Twisted Terra. Скольжение
Новый экспериментальный инструмент, театрального толка, увеличивающий контроль над отыгрышем, а так же повышающий степень вмешательства игроков в события.
Итак, когда действия персонажа одного из игроков начинают противоречить Биографии и при этом выходить за рамки Основного Знака, то любой другой игрок может запустить Скольжение для персонажа первого игрока. (обычно Скольжение применяется к тем действиям которым Мастер назначал проверки. само противоречивое действие при этом не отменяется, для него как обычно выполняется проверка определяющая успех или провал, либо силу эффекта. также Мастер мог изначально счесть действие вписывающимся в Биографию и не требовать проверок, но должен прислушаться к аргументам игрока запускающего Скольжение и если тот всетаки прав — то разрешить.)
Как это происходит: игрок, запустивший Скольжение, определяет Знак (кроме Змееносца), который более соответствует действиям или демонстрируемым чертам характера того целевого персонажа, дейтвия которого противоречат его Биографии и Знаку. После этого игрок, которому принадлежит персонаж, старается добраться от этого Знака в который его поместили до своего Основного Знака по Зодиакальному кругу, так сказать вернуться назад (допустим, что в направлении противоположном Резусу персонажа, с броском D6 к которому прибавляется уровень в Знаке в котором персонаж оказался в процессе Скольжения. пока видится так, но надо потестировать).
Изначально Скольжение каждого персонажа равно нулю. Если персонаж не вернулся на свой Знак, когда для него было запущено Скольжение, то его параметр Скольжения снижается на такое количество пунктов, сколько Знаков им было не пройдено до своего Основного Знака. В этом случае запустивший Скольжение игрок поднимает параметр Скольжения своего персонажа (допустим, что на количество пунктов равное тем на которое опустилость Скольжение другого персонажа. но видимо впоследствии можно ограничить каким-то фиксировнным числом 2, 3, 4, однако равное количество как-то изящнее выглядит и думаю, что так будет легче обратно из минусов выбираться запуская Скольжение другому).
Если Скольжение персонажа выше нуля, то такой игрок не может запускать Скольжение остальным. Однако он получает возможность тратить Скольжение своего персонажа (нельзя опуститься в отрицательное значение Скольжения таким образом) для получения прибавок к любому виду проверок, не более чем +3 к одной проверке.
Мастер в свою очередь аналогичным образом убирает отрицательные Скольжения персонажей для прибавки отрицательного модификатора к проверкам такого перснажа не меньше чем -3 к одной проверке (нельзя повышать Скольжение персонажа выше нуля таким образом).
Можно подумать над тем, чтобы начислять положительное Скольжение игрокам за хороший отыгрыш, но это имхо уже лишнее — это и так вознаграждается игровым опытом обычно.
Чем это помогает:
1) игроки получают мотивацию стараться отыгрывать свою роль.
2) те игроки, что следят за отыгрышем других — поощряются, что увеличивает их интерес уже хотя бы к чужому отыгрышу.
3) игроки учатся сами определять Знаки, подходящие под действия персонажа, что дает им большее понимание концепции Знаков.
4) игроки получают возможность дополнительно влиять на действия своих персонажей с помощью заработанного Скольжения.
5) Мастер получает возможность большего вмешательства в жизнь персонажа, который ведет себя неестественно.
Итак, когда действия персонажа одного из игроков начинают противоречить Биографии и при этом выходить за рамки Основного Знака, то любой другой игрок может запустить Скольжение для персонажа первого игрока. (обычно Скольжение применяется к тем действиям которым Мастер назначал проверки. само противоречивое действие при этом не отменяется, для него как обычно выполняется проверка определяющая успех или провал, либо силу эффекта. также Мастер мог изначально счесть действие вписывающимся в Биографию и не требовать проверок, но должен прислушаться к аргументам игрока запускающего Скольжение и если тот всетаки прав — то разрешить.)
Как это происходит: игрок, запустивший Скольжение, определяет Знак (кроме Змееносца), который более соответствует действиям или демонстрируемым чертам характера того целевого персонажа, дейтвия которого противоречат его Биографии и Знаку. После этого игрок, которому принадлежит персонаж, старается добраться от этого Знака в который его поместили до своего Основного Знака по Зодиакальному кругу, так сказать вернуться назад (допустим, что в направлении противоположном Резусу персонажа, с броском D6 к которому прибавляется уровень в Знаке в котором персонаж оказался в процессе Скольжения. пока видится так, но надо потестировать).
Изначально Скольжение каждого персонажа равно нулю. Если персонаж не вернулся на свой Знак, когда для него было запущено Скольжение, то его параметр Скольжения снижается на такое количество пунктов, сколько Знаков им было не пройдено до своего Основного Знака. В этом случае запустивший Скольжение игрок поднимает параметр Скольжения своего персонажа (допустим, что на количество пунктов равное тем на которое опустилость Скольжение другого персонажа. но видимо впоследствии можно ограничить каким-то фиксировнным числом 2, 3, 4, однако равное количество как-то изящнее выглядит и думаю, что так будет легче обратно из минусов выбираться запуская Скольжение другому).
Если Скольжение персонажа выше нуля, то такой игрок не может запускать Скольжение остальным. Однако он получает возможность тратить Скольжение своего персонажа (нельзя опуститься в отрицательное значение Скольжения таким образом) для получения прибавок к любому виду проверок, не более чем +3 к одной проверке.
Мастер в свою очередь аналогичным образом убирает отрицательные Скольжения персонажей для прибавки отрицательного модификатора к проверкам такого перснажа не меньше чем -3 к одной проверке (нельзя повышать Скольжение персонажа выше нуля таким образом).
Можно подумать над тем, чтобы начислять положительное Скольжение игрокам за хороший отыгрыш, но это имхо уже лишнее — это и так вознаграждается игровым опытом обычно.
Чем это помогает:
1) игроки получают мотивацию стараться отыгрывать свою роль.
2) те игроки, что следят за отыгрышем других — поощряются, что увеличивает их интерес уже хотя бы к чужому отыгрышу.
3) игроки учатся сами определять Знаки, подходящие под действия персонажа, что дает им большее понимание концепции Знаков.
4) игроки получают возможность дополнительно влиять на действия своих персонажей с помощью заработанного Скольжения.
5) Мастер получает возможность большего вмешательства в жизнь персонажа, который ведет себя неестественно.
23 комментария
1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил".
Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку,
но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?
2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его.
Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.
Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
имхо, Скольжение всетаки лучше применять если использовать таблицу игрового опыта, тоесть когда персонажи сами растут в том чем хотят. по крайней мере я ориентировался на это.
в конце я перечисляю те моменты, которых можно добиться подобным подходом. да, пряник вещь хорошая, но он тут тоже заложен (о чем я кстати уже писал как-то). здесь пряник зарабатывается умением всматриваться в отыгрыш остальных персонажей, а это имхо так же важно как личный отыгрыш, а может даже и важнее.
Вот если бы на заре моей ролевой карьеры мне кто-то показал такие правила по отыгрышу, на этом бы мое знакомство с ролевками и закончилось
Ну это так, лирика. А по существу, по-моему эти правила череповаты во-первых резким ростом количества споров за столом (опционально с перерастанием в личные обиды) и во-вторых повышением шаблонности персонажей и кондовости отыгрыша.
теоретизировать сложно, нужны многочисленные тесты. имхо, если игроки разумные и разделяют себя и свой персонаж, то им должно пойти на пользу, особенно начинающим. вот и будет шанс сразу объяснить, что личных обид быть не должно. (а то некоторые кого знаю до сих пор себя и персонажа не разделяют, даже после нескольких лет игры).
повышение шаблонности вряд ли будет иметь место, она и так существует - мы ведь говорим об игровом персонаже, а он собственно и предполагает некие рамки, по крайней мере более ограничен в начале приключения, чем в конце. с другой стороны никто не мешает написать развернутую биографию, в которую многие действия вписываются.
Единственное что, я не уверен, что понял, какое поведение тут поощряется. Я верно понимаю, что скольжение работает так: если один игрок ведет себя вне заданного типажа, то другой игрок может начать challenge, в результате которого первый игрок может получить пенальти на броски, а второй игрок – бонус?
Игроку А надо сделать сложную проверку, и игрок Б, чтобы ему помочь, начинает вести себя в соответствии с противоположным своему знаком зодиака, игрок А начинает “скольжение” и получает за него бонус, а игрок Б – пенальти.
Тот ли это эффект, которого этой механикой вы хотели добиться?
Плюшки и так обычно выдаются Мастером за действия в рамках своего Знака и в рамках других Знаков. Но уж если мы вводим таблицы опыта, то здесь уже теряется связь - игрок может получать опыт за одни дела, а тратить его на рост в другом и отыгрыш начинает не так существенно влиять. Вот для этого и нужен подобный инструмент, тем более что он по сути принадлежит игрокам и это накладывает определенные ограничения на его степень пряничности
а в предложенной ситуации нет ничего страшного, она поощряет кооперативное поведение, да. один что-то теряет, чтобы другой что-то получил взамен. это ведь более интересно, чем просто "я помогаю ему и даю +1, ничего не теряя при этом".
возможно стоит разрешить целить лишь персонажей со скольжением ноль и выше, чтобы не загоняли коллективно в минусы например.
Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO
Ну а вообще мне задумка нравиться в виде: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНОГДА И ОПЦИОНАЛЬНО. Отличное, по моему, средство мотивировать игроков-психоманчей к нормальной игре.
И ещё я решил писать Вейвилон под театральную версию системы. Хотя может быть добавлю немного циферок.