+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

ну хорошо, если вам так дорого определение в свете его западной трактовки и не хочется путаницы, то я придумаю другой термин, во избежание когнитивного диссонанса у "более или менее широкого круга читателей".
а вот про несущественность я бы не говорил - это весьма существенная деталь, по крайней мере в российском обществе.
просто "что такое РПГ" - это более общий пункт, тут же речь уже об одной из деталей этого понятия
Agt. Gray, сильный аргумент
Меркуцио, что касается интересующей тебя части поста: я лишь озвучил то, что многие чувствуют просто интуитивно на уровне "я не хочу у него играть". почему важно это озвучить? потому, что игроку стоит подумать о своем собственном восприятии такого мастера. может тот как раз все правильно делает, а игрок просто хочет слишком многого.
ну и в любом случае лучше если игрок с мастером это обсудят! обоим польза, даже если они друг друга совершенно не устраивают - надо учиться слушать разные точки зрения, причем даже не обязательно для нахождения компромиссов, а для общего развития просто.
а почему собственно в тексте должен быть ответ на этот твой вопрос?
по-моему я четко написал - параграф отражающий мое понимание определения "социальный контракт", все, точка.
uac, и тебе и Меркуцио.
Владимир Абашкин, совет действительно совершенно непрошенный.
Agt. Gray, в разделе о том что есть РПГ речь о своем, а в этом речь о другом.
вроде пост на стену текста не тянет, а как я погляжу читать целиком было лень. иначе вопросы бы такие не появлялись.
ну я рад, что кому-то от идеи польза ;)
возможно, однако в моем случае еще поле было с фигурками, правда оно не столь существенно - где персонаж находится можно и на бумаге записывать.
и Сейлормун, которая даж сейчас очень ничего так себе Smile

кстати о покемонах - как игра на геймбое они до сих пор отпадны до невозможности в плане самой механики и жаль, что никто так и не сотворил что-то более технологичное по образу и подобию.
Cyan Firefly, это тоже было. Было и хуже: типа черепашки... бррр Smile
кармашки - это привязка к клеткам поля, тоесть к расстояниям между игроками, к типам местности. я тоже подумывал, что хорошо бы все это переложить чисто на карты, если достать и обновить, но без поля как-то сильно упрощенно получится.
кармашки не принципиальны, просто придется что-то придумывать другое для расстояний хотя бы.
да, чего там только не было.
Guns_n_Droids, ну подразумевается что ситуация общего плана - что-то вспомнить, что-то всем доступное.
я уже подумываю над введением такого понятия как процессы, наряду с обычными проверками. но тут надо многое обдумать, так как это не должно быть просто как "взять 20" в ДнД, как-нибудь поинтереснее и логичнее - поглядеть какие задачи может решать подобный подход, как он может выглядеть и как его лучше привязать к механике.

улучшение броска - этот момент более менее регламентирован.
требование внутриигрового объяснения - я замечаю за собой, что это один из моих излюбленных приемов как мастера: спрашивать "как ты это делаешь", "как именно ты это хочешь сделать".
проблема была именно в "цепной реакции" когда все остальные игроки хотят перекинуть неудачный бросок одного из них, теперь я уже понял как это можно обставить и попробую в дальнейшем практиковать.
имхо, тот вариант штрафов, что я описал для игроков невидим - если первая попытка провалилась, то они и не знают какая была сложность у задачи изначально.

можно конечно штрафовать открыто, но тут уж только тогда, когда игрокам уже известны правила игры - либо вы советуетесь либо будете немного наказаны за "чтение мыслей". правда и здесь у игроков остается небольшая лазейка вида "я тоже об этом подумал, тоже хотел это вспомнить", но ей уже меньше народа сможет воспользоваться.

про мотивации - это отдельная тема, но всегда лучше когда есть контраст, тобишь известен и "кнут" и "пряник". собственно когда чего-то одного из этого нет, то само "отсутствие кнута" в системе с одним только "кнутом" и есть "пряник" и наоборот - "отсутствие пряника" в системе с одним только "пряником" и выступает местным "кнутом".
если мастер может не вмешиваться, то ему лучше не вмешиваться Smile
я думаю можно практиковать такое подталкивание на начальном этапе, чтобы показать игрокам как это должно происходить по правильному с точки зрения мастера, а потом уже вводить штрафы если они так не делают. видимо так будет оптимально.
я думал про то, что персонажи могут между собой поговорить, но они обычно так не делают. а ведь если мастер сам спрашивает - рассказал персонаж остальным или нет, то считай подталкивает к этому варианту.
пожалуй надо просто выдавать минусы к проверкам других игроков, если они не объяснили каким образом их персонаж об этом узнал.
по поводу пункта 1 - вот есть игрок который придумал какое-то действие, например, хочет использовать знание чего-либо чтобы его персонаж что-то понял либо вспомнил. другие персонажи не могут прочитать его мысли, однако все игроки вслед за первым пытаются это знание кинуть, совершенно необоснованно. меня волнует как избегать вот этого.

про бесконечные попытки одного игрока я не говорю - обычно у меня это одноразовая проверка которая однозначно говорит будет ли такое действие успешным, либо о подобном решении этой конкретной ситуации можно забыть в этот день от этого игрока.