Игровые ситуации

Последнее время меня занимают некоторые вопросы из игровой практики, которые хотелось бы как-то изящно решить.

1) Ситуация когда один игрок, видя что другой сделал какую-то проверку и провалил ее, заявляет что хочет сделать подобную. Игроков много и понятное дело, что у кого-то может получиться, хотя действие бывает ментальное и совершенно неочевидное другим игрокам. Хотелось бы ввести какие-то простые ограничения на подобные действия, при этом не фрустрируя игроков.

2) Случаи когда у мастера на очереди имеется очередной сюжетный ход, однако в этот момент разгорается ролеплей между игроками и ход этот подавать в такой момент нежелательно Однако если этот ход не подать, то игроки в своем ролеплее перепрыгивают удобный момент для вставки очередного сюжетного поворота. Имхо ролеплей всетаки важнее, либо нужно искать баланс в каждом конкретном случае, но может есть какой-то еще удобный способ как поступать в таких ситуациях.

15 комментариев

avatar
1) в моей флоу например эта пролема решена на системном уровне принципом 'одна цель - один бросок', а после броска персонаж свой результат помледующими действиями может улучшать, тратя ресурсы... в фейте тоже самое, в правилах не прописано явно, но духу системы соответствует.
avatar
да, вариант улучшения своего броска у меня тоже предусмотрен. идет как одно из необязательных расширений. но тут проблема не в этом, а в цепной реакции игроков, что наверно само по себе хорошо - чувствуют что заняты общим делом, но слишком явно проявляется мета-игровое мышление, что портит логику происходящего.
avatar
есть вариант, где-то озвучивавшийся, что персонаж с меньшим скилом не может улучшить результат персонажа с большим скилом на одинаковое действие... и вообще если у персонажей есть время, возможность и желание повторять одно и тоже действие - то что то здесь не так на уровне гейммастеринга и попахивает "проблемой запертой двери"... что бы этого не было можно придерживаться принципа - "каждый результат броска несет последствия или ситуация разрешается без броска" т.е. чек успешен - происходит хорошее, не успешен - происходит плохое, но происходит обязательно..
avatar
по поводу пункта 1 - вот есть игрок который придумал какое-то действие, например, хочет использовать знание чего-либо чтобы его персонаж что-то понял либо вспомнил. другие персонажи не могут прочитать его мысли, однако все игроки вслед за первым пытаются это знание кинуть, совершенно необоснованно. меня волнует как избегать вот этого.

про бесконечные попытки одного игрока я не говорю - обычно у меня это одноразовая проверка которая однозначно говорит будет ли такое действие успешным, либо о подобном решении этой конкретной ситуации можно забыть в этот день от этого игрока.
avatar
Ну, по поводу пункта 1 в ситуации "ментальных действий" типа "а что я знаю" или "а что я помню" - для меня логичным выходом представляется описать игрокам проблему и предложить отыгрывать это самое "общее ментальное действие". Ну то есть, одному персонажу пришло в голову об этом подумать, он кинул кубик, оказалось, что он ничего не помнит. После этого он в игре спрашивает у остальных "ребята, а кто-нибудь что-нибудь вообще слышал о том-то?" - после чего все желающие тоже кидают кубики и узнают, что их персонажи знают или помнят на эту тему, ну и делятся друг с другом этими познаниями.

Это с одной стороны, позволяет не выставлять искусственные ограничения на действия персонажей, с другой - отсекать подобные попытки в ситуациях, когда у персонажей нет времени или возможностей на переговоры.

Что до второго - то тут выбор сложный и однозначного ответ дать затруднительно. Судя по всему каждый раз придется решать, что лучше для игры - еще один кусок отыгрыша внутрипартийных отношений или кусок "внешнего" сюжета.

Честно говоря, мне редко приходилось совершать такой выбор потому как в большинстве случаев можно либо сюжет "подкрутить", так, чтобы сюжетное событие случилось чуть позже, либо внутрипартийные отношения перенести на потом, если они уж такие сложные и развесистые.
avatar
я думал про то, что персонажи могут между собой поговорить, но они обычно так не делают. а ведь если мастер сам спрашивает - рассказал персонаж остальным или нет, то считай подталкивает к этому варианту.
пожалуй надо просто выдавать минусы к проверкам других игроков, если они не объяснили каким образом их персонаж об этом узнал.
avatar
А чем плохо подталкивать игроков к той манере игры, которая кажется тебе хорошей?
avatar
если мастер может не вмешиваться, то ему лучше не вмешиваться Smile
я думаю можно практиковать такое подталкивание на начальном этапе, чтобы показать игрокам как это должно происходить по правильному с точки зрения мастера, а потом уже вводить штрафы если они так не делают. видимо так будет оптимально.
avatar
Можно, конечно.
просто штрафы - это тоже мастерское вмешательство ;) А если уж вмешиваться, я считаю лучше аккуратно подтолкнуть в желаемую сторону, чем карать за нежелаемую.

В разных творческих длительностях мотивация "пряником" как правило работает лучше, чем мотивация "кнутом".
avatar
имхо, тот вариант штрафов, что я описал для игроков невидим - если первая попытка провалилась, то они и не знают какая была сложность у задачи изначально.

можно конечно штрафовать открыто, но тут уж только тогда, когда игрокам уже известны правила игры - либо вы советуетесь либо будете немного наказаны за "чтение мыслей". правда и здесь у игроков остается небольшая лазейка вида "я тоже об этом подумал, тоже хотел это вспомнить", но ей уже меньше народа сможет воспользоваться.

про мотивации - это отдельная тема, но всегда лучше когда есть контраст, тобишь известен и "кнут" и "пряник". собственно когда чего-то одного из этого нет, то само "отсутствие кнута" в системе с одним только "кнутом" и есть "пряник" и наоборот - "отсутствие пряника" в системе с одним только "пряником" и выступает местным "кнутом".
avatar
нонсенс, есть очень хороший способ делать эту вещь
1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно.
1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений
2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь"
причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.

при этом либо
а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок
либо
б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время.
можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.
avatar
я уже подумываю над введением такого понятия как процессы, наряду с обычными проверками. но тут надо многое обдумать, так как это не должно быть просто как "взять 20" в ДнД, как-нибудь поинтереснее и логичнее - поглядеть какие задачи может решать подобный подход, как он может выглядеть и как его лучше привязать к механике.

улучшение броска - этот момент более менее регламентирован.
требование внутриигрового объяснения - я замечаю за собой, что это один из моих излюбленных приемов как мастера: спрашивать "как ты это делаешь", "как именно ты это хочешь сделать".
проблема была именно в "цепной реакции" когда все остальные игроки хотят перекинуть неудачный бросок одного из них, теперь я уже понял как это можно обставить и попробую в дальнейшем практиковать.
avatar
хотеть - одно. мочь - другое. Если маг пытается отбить атаку другого мага на свой разум, то файтер обычно напрочь не способен вмешаться - он просто не в курсе, что что-то происходит.
avatar
ЗнаюSmile Но с псп играть удобнееSmile
avatar
Guns_n_Droids, ну подразумевается что ситуация общего плана - что-то вспомнить, что-то всем доступное.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.