Игровые ситуации
Последнее время меня занимают некоторые вопросы из игровой практики, которые хотелось бы как-то изящно решить.
1) Ситуация когда один игрок, видя что другой сделал какую-то проверку и провалил ее, заявляет что хочет сделать подобную. Игроков много и понятное дело, что у кого-то может получиться, хотя действие бывает ментальное и совершенно неочевидное другим игрокам. Хотелось бы ввести какие-то простые ограничения на подобные действия, при этом не фрустрируя игроков.
2) Случаи когда у мастера на очереди имеется очередной сюжетный ход, однако в этот момент разгорается ролеплей между игроками и ход этот подавать в такой момент нежелательно Однако если этот ход не подать, то игроки в своем ролеплее перепрыгивают удобный момент для вставки очередного сюжетного поворота. Имхо ролеплей всетаки важнее, либо нужно искать баланс в каждом конкретном случае, но может есть какой-то еще удобный способ как поступать в таких ситуациях.
1) Ситуация когда один игрок, видя что другой сделал какую-то проверку и провалил ее, заявляет что хочет сделать подобную. Игроков много и понятное дело, что у кого-то может получиться, хотя действие бывает ментальное и совершенно неочевидное другим игрокам. Хотелось бы ввести какие-то простые ограничения на подобные действия, при этом не фрустрируя игроков.
2) Случаи когда у мастера на очереди имеется очередной сюжетный ход, однако в этот момент разгорается ролеплей между игроками и ход этот подавать в такой момент нежелательно Однако если этот ход не подать, то игроки в своем ролеплее перепрыгивают удобный момент для вставки очередного сюжетного поворота. Имхо ролеплей всетаки важнее, либо нужно искать баланс в каждом конкретном случае, но может есть какой-то еще удобный способ как поступать в таких ситуациях.
15 комментариев
про бесконечные попытки одного игрока я не говорю - обычно у меня это одноразовая проверка которая однозначно говорит будет ли такое действие успешным, либо о подобном решении этой конкретной ситуации можно забыть в этот день от этого игрока.
Это с одной стороны, позволяет не выставлять искусственные ограничения на действия персонажей, с другой - отсекать подобные попытки в ситуациях, когда у персонажей нет времени или возможностей на переговоры.
Что до второго - то тут выбор сложный и однозначного ответ дать затруднительно. Судя по всему каждый раз придется решать, что лучше для игры - еще один кусок отыгрыша внутрипартийных отношений или кусок "внешнего" сюжета.
Честно говоря, мне редко приходилось совершать такой выбор потому как в большинстве случаев можно либо сюжет "подкрутить", так, чтобы сюжетное событие случилось чуть позже, либо внутрипартийные отношения перенести на потом, если они уж такие сложные и развесистые.
пожалуй надо просто выдавать минусы к проверкам других игроков, если они не объяснили каким образом их персонаж об этом узнал.
я думаю можно практиковать такое подталкивание на начальном этапе, чтобы показать игрокам как это должно происходить по правильному с точки зрения мастера, а потом уже вводить штрафы если они так не делают. видимо так будет оптимально.
просто штрафы - это тоже мастерское вмешательство ;) А если уж вмешиваться, я считаю лучше аккуратно подтолкнуть в желаемую сторону, чем карать за нежелаемую.
В разных творческих длительностях мотивация "пряником" как правило работает лучше, чем мотивация "кнутом".
можно конечно штрафовать открыто, но тут уж только тогда, когда игрокам уже известны правила игры - либо вы советуетесь либо будете немного наказаны за "чтение мыслей". правда и здесь у игроков остается небольшая лазейка вида "я тоже об этом подумал, тоже хотел это вспомнить", но ей уже меньше народа сможет воспользоваться.
про мотивации - это отдельная тема, но всегда лучше когда есть контраст, тобишь известен и "кнут" и "пряник". собственно когда чего-то одного из этого нет, то само "отсутствие кнута" в системе с одним только "кнутом" и есть "пряник" и наоборот - "отсутствие пряника" в системе с одним только "пряником" и выступает местным "кнутом".
1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно.
1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений
2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь"
причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.
при этом либо
а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок
либо
б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время.
можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.
улучшение броска - этот момент более менее регламентирован.
требование внутриигрового объяснения - я замечаю за собой, что это один из моих излюбленных приемов как мастера: спрашивать "как ты это делаешь", "как именно ты это хочешь сделать".
проблема была именно в "цепной реакции" когда все остальные игроки хотят перекинуть неудачный бросок одного из них, теперь я уже понял как это можно обставить и попробую в дальнейшем практиковать.