Игра в DW строится так:
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Как сделать? Полагаю, просто берешь и делаешь =)
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
Мыслите за рамками сцены
Вы фанат персонажей игроков, но это не значит, что все важные события в игре должны разворачиваться на их глазах. Иногда местом для наилучшего хода является соседняя комната, другая часть подземелья или даже город. Сделайте ход в другом месте и покажите персонажам его итог, когда он окажется в поле внимания.
И в то же время
Если ваша первая мысль: «Действие не повредит героям сейчас, но отзовётся в будущем», — отлично! Это часть ваших принципов (мыслите за рамками текущей сцены). Запомните этот момент и напомните персонажам о нём, когда придёт время.
Один из принципов — Мыслите за рамками текущей сцены.
Мир — не статичная декорация: там, в далёких землях, что-то творится, кто-то живёт и строит свои планы. Мы играем, чтобы выяснить, каковы они.
Патруль может появится и в DW точно так же. Но если зломщику везет, он успеет проскользнуть в дверь за секунду до того, как патруль повернет из-за угла.
Дословно: «этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков „
Если механ делает развлекалово игрокам, то есть всем присутствующим в игре включая мастера — это плохо? Мы сюда не развлекаться пришли?)
Какие-то тут противоположные мнения. То мастера лишаю удовольствия, так как игроки сами решают, то игроков лишают удовольствия, потому что мастер сам решает…
Само собой, не все системы интересны всем игровым группам. Вкусы то разные. Если так хочется, то мастер вполне может вести игру как, чтобы боевка выглядела более стандартно — походово.
Допустим герои провели разведку и выяснили, что на поляне есть одинокий злобный орк и в округе нет никаких опасностей, в том числе орочьего лагеря. В таком случае, даже если орк подует в рог, призывая помощь, появление этой помощи из-за кустов в тот же миг с криками «Испанская инквизиция!» может выглядеть неправдоподобно. Если они появляются где-то относительно далеко и персонажи их замечают — логично. Если открывается портал и подмога с тем же криком вываливается — возможно тоже логично.
Ну тогда скорректирую.
«помогает строить историю» — не в том смысле, что у ведущего в голове есть «как оно должно случиться», а в том, что механика подразумевает изменение ситуации после каждого броска (отсутствие действий без последствий), т.е. если ведущий не придумал, что должно быть дальше, механика дает подсказки.
DW не подразумевает прохождение придуманного кем-то сюжета, оно подразумевает постройку сюжета постфактум, на основе результатов действий игроков.
Т.е. не сюжет, как задумка до игры, а сюжет как результат игры.
Слабо представляю, как оно может мешать, потому что результаты ходов — это довольно микро уровень. У мастера есть фронты и угрозы — это макроуровень и все последствия можно вырулить в их направлении.
Ну, разные ведущие могут рулить по разному. Это уже не механика же. Я точно так же и в ДнД и в любой другой системе мог бы описать происходящее после броска.
Герой лучник заявляет, что хочет освободить пленника, убив, угрожающего пленнику орка.
Делает ход, 10+.
Ок, орк валится со стрелой в глазу, пленник использует возможность и срывается с места в сторону ближайшего оврага (цель игрока достигнута). (Далее мастер делает свой ход, например — ставит перед трудным выбором) Несколько орков спохватываются и пытаются его догнать, трое достают луки и выцеливают тебя, а еще один готовится дуть в странный рог.
Твои действия?
Тут тонкий момент. С одной стороны, раз результат броска хороший, то игрок достигает желаемого результата.
С другой стороны в DW есть правило, что ходы мастера могут происходить по «золотой возможности» (когда чувствуешь, что само напрашивается определенное развитие истории).
На 10+ лучник так ловко начал вести огонь, что орки опешили и не успели дунуть.
на 7-9 — позвать подмогу почти само напрашиваются.
Вкратце — 10+ не значит что лучник «очень хорошо выстрелил», значит, что история развивается в благоприятном для него ключе.
Вообще, это мое ИМХО. Но правила DW в него укладываются вроде как.
Дело вкуса. Плюс разные системы приспособлены под разное.
Вот прямое подтверждение моих слов)
Если мягкого хода не было, делается он. Если был, то либо его следствие — жесткий, либо еще мягкий.
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.
(Чего получится добиться vs как получится добиться требуемого)
Ну и это грани, между которыми полутона.
Если это возражения, то я не уловил)
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
Например проигнорировали мягкий ход, логично что случится жесткий, но не обязательно что-то случится прям тут.
Вы фанат персонажей игроков, но это не значит, что все важные события в игре должны разворачиваться на их глазах. Иногда местом для наилучшего хода является соседняя комната, другая часть подземелья или даже город. Сделайте ход в другом месте и покажите персонажам его итог, когда он окажется в поле внимания.
И в то же время
Если ваша первая мысль: «Действие не повредит героям сейчас, но отзовётся в будущем», — отлично! Это часть ваших принципов (мыслите за рамками текущей сцены). Запомните этот момент и напомните персонажам о нём, когда придёт время.
Мир — не статичная декорация: там, в далёких землях, что-то творится, кто-то живёт и строит свои планы. Мы играем, чтобы выяснить, каковы они.
Полагаю, это касается и не очень далеких земель.
Если механ делает развлекалово игрокам, то есть всем присутствующим в игре включая мастера — это плохо? Мы сюда не развлекаться пришли?)
Само собой, не все системы интересны всем игровым группам. Вкусы то разные. Если так хочется, то мастер вполне может вести игру как, чтобы боевка выглядела более стандартно — походово.
Допустим герои провели разведку и выяснили, что на поляне есть одинокий злобный орк и в округе нет никаких опасностей, в том числе орочьего лагеря. В таком случае, даже если орк подует в рог, призывая помощь, появление этой помощи из-за кустов в тот же миг с криками «Испанская инквизиция!» может выглядеть неправдоподобно. Если они появляются где-то относительно далеко и персонажи их замечают — логично. Если открывается портал и подмога с тем же криком вываливается — возможно тоже логично.
«помогает строить историю» — не в том смысле, что у ведущего в голове есть «как оно должно случиться», а в том, что механика подразумевает изменение ситуации после каждого броска (отсутствие действий без последствий), т.е. если ведущий не придумал, что должно быть дальше, механика дает подсказки.
DW не подразумевает прохождение придуманного кем-то сюжета, оно подразумевает постройку сюжета постфактум, на основе результатов действий игроков.
Т.е. не сюжет, как задумка до игры, а сюжет как результат игры.
Слабо представляю, как оно может мешать, потому что результаты ходов — это довольно микро уровень. У мастера есть фронты и угрозы — это макроуровень и все последствия можно вырулить в их направлении.
Герой лучник заявляет, что хочет освободить пленника, убив, угрожающего пленнику орка.
Делает ход, 10+.
Ок, орк валится со стрелой в глазу, пленник использует возможность и срывается с места в сторону ближайшего оврага (цель игрока достигнута). (Далее мастер делает свой ход, например — ставит перед трудным выбором) Несколько орков спохватываются и пытаются его догнать, трое достают луки и выцеливают тебя, а еще один готовится дуть в странный рог.
Твои действия?
С другой стороны в DW есть правило, что ходы мастера могут происходить по «золотой возможности» (когда чувствуешь, что само напрашивается определенное развитие истории).
На 10+ лучник так ловко начал вести огонь, что орки опешили и не успели дунуть.
на 7-9 — позвать подмогу почти само напрашиваются.
Вкратце — 10+ не значит что лучник «очень хорошо выстрелил», значит, что история развивается в благоприятном для него ключе.
Вообще, это мое ИМХО. Но правила DW в него укладываются вроде как.