+166.60
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Когда не знаешь, ненавидит тебя Вантала за предыдущие комментарии и ли нет, но с интересом читаешь все посты (¬_¬;)
Последний раз редактировалось
Может, стоило спросить о смысле действий не мастера, а тех двоих игроков?)
Иногда мне, как игроку, таких не хватает. Во всяких играх с более-менее большой тактической составляющей (да хотя б и в ДнД) я не отказываюсь от подобных советов, потому что сам не склонен действовать оптимально, что иногда может привести к фэйлу всей партии. Поэтому, если есть игрок, хорошо разбирающийся в подобных тонкостях, я его советы слушаю.

Но лезть в «управление» чужим персонажем не считаю правильным.
А может тоже заменить на запасы?
Типа минута -> 1 запас, час -> 3 запаса. Соответственно, когда возникает ситуация, что особенность может пригодиться — тратится запас.

В Фейте, к слову, можно было бы ограничить длительность «сценой» или «сессией», но в ДВ вроде такого не встречал.

Теоретически — минута -> до конца текущей сцены, час -> до конца текущей сессии.
Выглядит круто.
Только вопрос. Длительности, типа «час» или «минута» — не слишком ли ДнДшно? В ДВ это скорее что-то типа «недолго», «продолжительно», могло бы быть.
Когда видят то, чего нет, это нехорошие симптомы)

Я полагаю, есть системы, разработанные так, чтобы успешно поддерживать ПвП. То же ДнД это позволяет, вроде как.

А есть системы, в которых разработчики сами пишут, что они для ПвП не подходят. Например «Леди Блэкберд».

Значит ли это, что в леди нельзя устроить ПвП? Отнюдь. Устроить точно можно. Но это будет гораздо менее круто, чем если взять что-то более подходящее.

Игровые системы нужны для разрешения конфликтых ситуаций. Если по какому-то вопросу все игроки и ведущий пришли к одному выводу — то бросков делать не надо. В ПвП, очевидно, будут ситуации, когда позиции игроков будут противоположными. Ведущий как-то должен будет разрешить ситуацию. Он может просто сказать «победил чувак в красном углу», а может использовать систему. Если система подходящая, то там такие ситуации учтены и все пройдет гладко. Если система неподходящая, придется думать, как ее применить, чтобы все были довольны.

Наративистам, вероятно, пофиг на систему даже в таком случае. Геймистам система будет важна.

Так что же это за система легче Фэйта с ПвП? Из более «легких» только Ризус сразу вспоминается.

С примерами, оно было, бы как-то аргументированнее и объективнее.
Последний раз редактировалось
«А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр.»
пока что звучит очень субъективно, и только подтверждает мой тезис, что хорошо понимающей друг друга группе, все равно какую систему использовать)
Последний раз редактировалось
Если люди могут сами между собой договориться, это круто. Им и система для этого не особо нужна.

А использовать неподходящую систему — излишне напряжно.
А тут уже я встряну :)

На мой взгляд, ни актерская, ни режиссерская позиция (и механики) персонажа отыгрывать не мешают.

Поскольку наиболее «режиссерское» из того, что знаю это Фейт, приведу пример опять на нем. Вернее повторю пример откуда-то выше.

Есть вороватый персонаж, его трабл-аспект, условно, «клептомания». Игрок с позиции режиссера решает, что прием у графа отличный повод навязать себе этот аспект, и персонаж крадет перстень графа. Позиция тут более режиссерская, при этом действия — вполне себе отыгрыш персонажа, его слабости.

P.S. Впрочем, что-то мне подсказывает, что я могу понимать «механику, оперирующую историей» не совсем верно.
Если очень вкратце и ИМХО.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.

В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.

В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.

В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.

P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Последний раз редактировалось
Не вознаграждение — поддержка.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.

А если надо именно поощрение игроков — вдохновение из ДнД5.
Fate с аспектами.
Ты явно указываешь яркие черты персонажа, и используя их добиваешься бОльшего.
Я бы использовал диаграму Вороного в 2 случаях.

Для алгоритма генерации карты, чтобы выглядело более «естественно». При этом сверху можно наложить гексовую сетку.

Либо если бы хотел что-то ближе к поинткроулу, и чтобы оно опять выглядело «естественнее».

Особо других плюсов не вижу)
Я бы предложил такой взгляд.

Гексы — показывают расстояние. Т.е. ширина всегда 20 миль, ну или сколько там. Будь там в гексе болото, непролазная чаща или мощенная дорога. За сколько времени можно покрыть это расстояние зависит от типа местности и других параметров.

А на диаграме Вороного каждый сегмент показывает время, затрачиваемое на переход. Чем шире — тем больше времени. Остается только определить — почему там пройти сложнее.

Для стандартного гекскроула может и не подходит. Но идея, вроде, занятная.
Да, поначалу это постоянно выскакивает из головы)
10 хитов — это просто циферки. Интересным в ГУРПС их делает механика. Аналогично и в DW. Только, так как ГУРПС симулирует, то в зависимости от сурсбуков, это скажется четким перечнем образов на персонаже, а в DW список возможностей потенциально неограничен, хотя по большей части пересекается с гурпсовскими или любыми другими.
Да, ДнД несколько ограничена в этом плане, но ничто не мешает описывать потерю хитов как-то интереснее, чем «По тебе попали на 10 хитов». хиты — это же не «жизнь», а мера сюжетной брони.
При успехе патрульные появиться могут, но персонажи успеют скрыться до их прихода.
Бросок на попадание очень похоже цифруется, что в ДнД, что в DW.
И в обеих системах ведущий может сказать игроку, что тот не попал без броска. Например, если цель слишком далеко, или это какой-нибудь призрак.
Я б сказал, что намеренная подтасовка в рамках правил — это «золотое правило», которое есть в той же ДнД. Ничто не мешает бросить по табличке случайных столкновений, посмотреть, что выпало и сделать совершенно по другому)