По ДнД люди так же совершенно по разному играют. Едва ли не диаметрально противоположно.
Кроме того, существуют кучи статей типа «Как разнообразить боевку», «Как сделать интересные социальные проверки», «Как разнообразить проверки (да и; да, но; нет, но; нет, да еще и...)» И прочие. В DW это есть в корнике)
Не скажу за авторов, но для меня это одно из основных преимуществ.
Нет проверок без последствий, экономится время -> выше плотность интересных событий.
Однако DW никак не ограничивает в подготовке расписания и маршрутов патрулей и прочего. Если все это заранее подготовлено, то и результаты бросков интерпретируются согласно заготовкам.
Для меня механика — формализованные правила.
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много, а толку мало но они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».
В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
Мое мнение (если есть желание, можно спросить самих авторов):
Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.
Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.
Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
Да и механ не может лишать игрового процесса, ибо применение механики и есть часть игрового процесса.
Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.
Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.
Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
Игра в DW строится так:
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Как сделать? Полагаю, просто берешь и делаешь =)
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
Кроме того, существуют кучи статей типа «Как разнообразить боевку», «Как сделать интересные социальные проверки», «Как разнообразить проверки (да и; да, но; нет, но; нет, да еще и...)» И прочие. В DW это есть в корнике)
Нет проверок без последствий, экономится время -> выше плотность интересных событий.
Однако DW никак не ограничивает в подготовке расписания и маршрутов патрулей и прочего. Если все это заранее подготовлено, то и результаты бросков интерпретируются согласно заготовкам.
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много,
а толку малоно они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
А так, подтасовка сама по себе — это не хорошо и не плохо.
Это может помочь продолжить получить фан от игры (персонаж не умер из-за рака кубов), либо нет (игроки любят риск, но не ощущают его из-за подтасовок)
┐( ̄∀ ̄)┌
DW — лайтрульная система, в противовес хэвирульным.
Так то, если считать по количеству неоднозначностей и разных трактовок правил, то и ДнД — словеска с кубиками: www.sageadvice.eu/
Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.
Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.
Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
Я читаю так, в N из M случаев (по своему усмотрению), мастер делает мягкий ход, в других — жесткий.
Другие случаи — это когда мягкий ход уже был (чаще всего, возможны исключения).
Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.
Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.
Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
Дело вкуса. Плюс разные системы приспособлены под разное.
Вот прямое подтверждение моих слов)
Если мягкого хода не было, делается он. Если был, то либо его следствие — жесткий, либо еще мягкий.
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.
(Чего получится добиться vs как получится добиться требуемого)
Ну и это грани, между которыми полутона.
Если это возражения, то я не уловил)
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
Например проигнорировали мягкий ход, логично что случится жесткий, но не обязательно что-то случится прям тут.