+161.70
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Про ходы я говорил в том контексте, что если ведущий запланировал, что «BBG эпически выживет и хохоча ускачет в закат, чтобы потом эпически вернуть с армией тьмы, которая...», а игрок в результатах своего хода выбрал «окончательно победить врага», то вся подготовка ведущего по дальнейшим сценам бесполезна.

Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.

Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Последний раз редактировалось
Ну, если уточнить, то я имел ввиду следующее.

Сюже́т (фр. sujet, от лат. subiectum — «предмет») в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах, играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.

Планировать, что вот сначала персонажи сделают А, потом случится сцена Б, потом событие В — довольно бессмысленно в тех PbtA, где ходы говорят, что именно произойдет в текущей ситуации. Потому что результаты ходов войдут в противоречие с заготовленным рядом сцен.

С другой стороны, планировать последовательность событий, которые произойдут, если персонажи НЕ вмешаются — богоугодное дело.

Мне как-то тоже неуютно, когда я не представляю, что может произойти дальше. Но из опыта — то, как я себе представляю дальнейшее развитие, и то, как он она само деле случается на игре, весьма далёкие друг от друга вещи, поэтому в таком типе подготовки смысла мало.

Имеет смысл готовить действующие силы, какие у них цели, какие средства и т.п. А что произойдет на самом деле — узнаётся в процессе игры.
Последний раз редактировалось
Так там верно указано, что PbtA исключает подготовку сюжета. Как набора заранее запланированных сцен. Потому что один из основных принципов — «играй, чтобы узнать, что случится дальше».
А так, подготовка, конечно есть. Как минимум стартовую точку нужно четко обозначить, откуда все начнется. И между сессиями заготовки накидывать.
HTML + CSS
Скорее всего

Через стилизацию/счетчики (CSS) и состояние (HTML — checkbox/radiobutton) можно всякое сделать.
Последний раз редактировалось
Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых – стоп. Остальных просто не найдут.
Пришла эпоха…
Ушла эпоха…
Fate, Cortex можно
Если под бонусом имеется ввиду "+N к броску", то это самое скучное, что можно сделать в PbtA.
В целом, ходы нужны для развития сюжета, путем изменения текущей ситуации. И даже в ванильном DW это реализовано неплохо — стал птицей, получил возможность улететь/сбежать — получил возможность, которой не было, расширил диапазон возможных действия для влияния на сюжет.
Последний раз редактировалось
Убрать лищний бросок — хорошая идея. Еще б хиты выкинуть, и хотя б на шажок приблизиться к величию PbtA =)
Добавлю, что, когда персонаж — единственный инструмент влияния игрока на игру (а бывают разные варианты), то менять или отбирать (убивать) инструмент — затруднять или закрывать процесс игры для игрока.

Штука, очень на любителя.
Занятно)
Слова и фразы вроде знакомые, но все вместе не особо складывается во что-то понятное))
Сгенерировано нейронкой?)
Будь здоров!
Опять симуляционисты набежали...

Ответ — столько, сколько интересно для развития истории)
С рандомами стараюсь в PvP играх не участвовать)
Ибо некомфортно — и что от них ждать не знаешь, и как им плохо не сделать — тоже неизвестно.
Сам я значительно больше люблю совместную игру, а не PvP.

Однако, по опыту, если играешь в PvP с друзьяшками, которым доверяешь, и которые не ставят целью сделать плохо тебе как игроку, то все норм.

Это как в шахматы играть. Понятно, что у каждого игрока цель- победить другого.
Одно дело, когда твой соперник может выхватить пушку и шмальнуть в тебя, а другое, когда играете ко взаимному удовольствию — чья стратегия окажется успешнее.
Чет по описанию выглядит как одноразовая штука. И не как самостоятельная игра, а скорее завязка для приключения.
М.б. что-то для Клинков во Тьме.