Хммм… Наверное, Тайный проход — он в ходе плейтеста повернул игру совсем в другую сторону. Но вообще говоря, не настолько мног оя тестировал, чтобы сказать наверняка :)
Все остальные значения не дают вам ничего полезного, но грозят неприятностями. Какой смысл подниматься выше?
Хороший вопрос, на самом деле. Отвечаю.
Дело в том, что у партии далеко не всегда есть возможность в любой момент просто взять и изменить значение Ярости так, как ей хочется. По крайней мере, я водил именно так. Для нагнетания напряжения нужно вывести персонажей из зоны комфорта: например, иногда скидывать Ярость на два пункта сразу («вы копались слишком долго»), или не поднимать ее, если партия что-то крушит («Королю Костей плевать на эту дверь»). Плюс ситуации типа «вы заперты в закрытой комнате» или «партия ранена в хлам, лечебных зелий нет, есть только припарки, которые требуют времени».
В общем, если кратко, партия наверняка захочет иметь некий запас Ярости.
Тайлы, как мне кажется, могут немного мешать совсем свободному построению подземелья, которое предполагает DW. С другой стороны это только предположение — на практике не пробовал.
Сейчас вот задумался о том, что мои модули игрались преимущественно за счет сюжета. Развитие истории + «вот это поворот».
Редко когда вводилась какая-то дополнительная механика, подчеркивающая или дополняющая ситуацию.
У меня обычно так же. Тут просто вштырило попробовать что-то новое :)
Спасибо за конструктивную критику)Все замечания по делу. Однако в моя проблема в том, что играть в родную гамшу мне хочется, а неудобно. Только поэтому и приходится всякими изощрениями заниматься…
Сволод, блин, то есть абстрактные хиты тебя не волнуют? Это не просто драма ресурс, он даёт возможность персонажу себя проявить на фоне остальных. Аррр, в Эзо же написано белым по черному, что 'нет, это не значит, что ты стал хуже бегать'.
Ну как, иногда и хиты волнуют. Тогда я начинаю хоумрулить правила по реалистичному ущербу :)
А пять поинтов, потраченных на +5 к атлетике, не дадут персонажу блеснуть на фоне остальных, что ли?
Дело в том, что у партии далеко не всегда есть возможность в любой момент просто взять и изменить значение Ярости так, как ей хочется. По крайней мере, я водил именно так. Для нагнетания напряжения нужно вывести персонажей из зоны комфорта: например, иногда скидывать Ярость на два пункта сразу («вы копались слишком долго»), или не поднимать ее, если партия что-то крушит («Королю Костей плевать на эту дверь»). Плюс ситуации типа «вы заперты в закрытой комнате» или «партия ранена в хлам, лечебных зелий нет, есть только припарки, которые требуют времени».
В общем, если кратко, партия наверняка захочет иметь некий запас Ярости.
Видимо, дело в привычках конкретной игровой группы. Нам без харизмы было жутко туго. И скилы жали :)
Чарник кстати как, нормально смотрится?
На деле без харизмы действительно жутко неудобно. Мы ввели ее на третьей, что ли, сессии.
Если не сложно, можешь еще скинуть ссылку на толковый обзор именно варгейма (можно на инглише), чтоб гуглингом не заниматься?
Хвалите меня, хвалите!Прям так уж и всегда… Да ладно уж…А пять поинтов, потраченных на +5 к атлетике, не дадут персонажу блеснуть на фоне остальных, что ли?