Как я СЫЩИКа переделал

gumshoe_masthead_inner

Внимание: Незнакомым с правилами СЫЩИКа (GUMSHOE) читателям ловить в этом посте нечего. Лучше проходите мимо, все равно ни черта не поймете :)

Мне нравится сеттинг Эзотеррористов. И Ктулху недавно прочитанный – тоже. Но к гамше с ее тратой поинтов я так привыкнуть и не смог.

Почему? Рассказываю.

Во-первых, трата поинтов, простите, противоестественна. В жизни так не бывает, чтобы я сначала бегал хорошо, а ближе к концу приключения (когда поинты кончились) вдруг стал бегать плохо. Да, я понимаю, что это драма-ресурс и все такое. Но рассудок мой от столкновения с этим ресурсом начинает выть и лезть на стену.

Во-вторых, запас поинтов не зависит от длительности игры, ее интенсивности и специфики. То есть в одном приключениях того же запаса Атлетики мне хватит за глаза и мой чар будет мега-спортсменом, а в другом – чахлым доходягой. В традиционных же играх всегда есть некоторая вероятность успеха, и она не зависит от того, насколько часто ты тестируешь тот или иной стат. Можно, конечно, в гамше регулировать игру, подкидывать доп-поинты – но зачем вешать на ведущего эту лишнюю нагрузку?..

При этом и обширный набор навыков, и идея успеха без тестов при использовании исследовательских способностей мне очень по душе.

Что же, что же делать? Ясное дело, пилить сисетму!

Хоумрулы

Вот что я изобрел:

— Исследовательские способности распределяются точь-в-точь, как и раньше. Но при этом в процессе игры пункты из них не тратятся – просто для получения какой-либо улики нужно обладать, например, рейтингом не менее 2 в торговле или 3 — в книжных изысканиях. Чем выше ваш рейтинг, тем больше информации вы получаете.

— Общие способности теперь работают по-другому. На них при генерации распределяются суммарно 20 пунктов. Максимальный рейтинг любой способности – не выше пяти. Самообладание и Здоровье заменяем соответственно Волей и Выносливостью, изначально они равны нулю. Рассудок изначально равен 4 и он – единственная общая способность, которая может вылезти за предел максимума в пять пунктов.

— Самообладание и Здоровье отныне — вторичные параметры. Самообладание = 6 + (Воля х 2), Здоровье = 6 + (Выносливость х 2).

— Все специальные свойства («козыри») общих способностей включаются, если у сыщика в какой-то способности 4 или 5 пунктов.

— Проверки общих способностей проводятся всегда с прибавлением рейтинга способности (т.е. Атлетика 5 – кидаю всегда d6+5). Сложность проверки как в оригинале, от 2 до 8. Если сложность достигнута, тест пройден. Если результат больше сложности минимум на 3, то тест пройден с хорошим результатом.

— Проверки при столкновении с ужасами требуют отдельного запила. Они теперь проводятся не Самообладанием, а Волей, значение которой суммируется с результатом d6. Но сложность этой проверки – не 4, как раньше было, а равняется количеству пунктов Самообладания, которые можно потерять при провале (от 2 до 8). При успехе теста сыщик все равно теряет Самообладание, но половину (округляем вниз), и лишь при результате на 3 и больше превышающим сложность – остается при своих.

— У каждого персонажа на сессию есть три пункта удачи. Удачу можно строго до броска потратить, чтобы получить +3 к результату проверки общей способности, или же для того, чтобы до конца сцены поднять на 1 рейтинг своей исследовательской способности (но той, которая уже есть хотя бы с рейтингом 1) – «я читал об этом». Хранитель, если хочет, выдает игрокам пункты удачи за преодоление препятствий и получение ключевых улик.

— Здоровье и самообладание может восстанавливаться в ходе игры: броском первой помощи / психоанализа, и только в том случае, если это сюжетно применимо. Можно восстановить половину (округляем вниз) суммарного результата теста, и не больше потерянного в прошлой сцене.

— Для простоты Хранитель для антагонистов использует немодифицированные правила СЫЩИКа – т.е. тратит пункты.

Ну как, хоть что-нибудь понятно? :)

Естественно, возможны различные трения между правилами при применении этих хоумрулов, но при желании можно их так или иначе разрулить. Если какой-то момент заинтересует, то я с радостью выступлю мастером-наладчиком: пишите в камменты, попробую рассказать, как я вижу решение.

Опыт обкатки

Я по этим запиленным правилам отыграл две сессии в Ктулху, после чего партия мне сказала, что в детектив с безумием она играть больше не хочет. Тем не менее, эти две сессии система работала стабильно и буксовать не собиралась. Так что, в общем и целом, рекомендую тем, кто, как и я, хочет играть в ГАМШу, но не хочет связываться с экономикой траты пунктов.

Единственным условно-слабым местом этих хоумрулов видится то, что зачастую, при высоких значениях рейтинга способности результат проверки будет предопределен. Но, мне кажется, беды в этом нет. Во-первых, Хранитель может в драматический момент выставить настолько высокую сложность проверки, насколько хочет. А во-вторых, разве ж это плохо, если игрок регулярно чувствует, что он не зря вбухал в этот стат столько пунктов?

Ну, вот и все, поделился чем хотел. Комментарии?

P.S. И да, я никоим образом не хочу сказать, что базовая гамша чем-то плоха. И упаси меня Ктулху от идеи развязать какой-нибудь очередной холивар. Я просто поделился своими мыслями – из расчета того, что я не уникален во вселенной и кому-то еще так же, как и мне, эти поинты режут глаз и хочется их как-то захоумрулить.

12 комментариев

avatar
Спасибо большое, интересно) И даже очень хорошо. Вообще, ваши наработки и коллекции оказываются на редкость полезны.
Чтоже касается данного хоумрула, тут получается, конечно уже совсем не ГУМША — не вдумчивый детектив про интрепретацию улик, а что-то более пальповое и, скорее, про интерпретацию мнений. Есть несколько моментов, где я не совсем согласен с вашими решениями.
— «я читал об этом», по-моему, ограничение применимости этой опции исключительно для способностей, в которых у персонажа есть хоть одна точка, излишне. Читать можно о чем угодно, и в варианте, когда таким образом можно «припомнить» что угодно, данный механизм из легкой манчкинии превращается в антипробуксовывательную фичу.
— По поводу восстановления здоровья/самообладания, Думаю, должна быть возможность восстановить и полный запас здоровья/самообладания, скажем при оказании профессиональной помощи
Единственным условно-слабым местом этих хоумрулов видится то, что зачастую, при высоких значениях рейтинга способности результат проверки будет предопределен. Но, мне кажется, беды в этом нет.
А вот эти слова идут в защиту оригинальной гумши))Впрочем, с моей точки зрения, это скорее плюс)
avatar
Про общие способности:
Была идея за каждые 4 пункта (включая потраченные) давать +1 к броску еще до траты дополнительных пунктов.
Специалистам, конечно, станет легче, но специалисты так хотя бы появятся и будут на что-то способны после пары сложных бросков.
Плейтест пока что не проводили, так что об эффективности сказать нечего.
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Изобретение велосипедов — это наше все :)
avatar
Кстати, интересная вариация на тему СЫЩИКа. Но там, похоже, пошли совсем по другому пути: сохранили менеджмент пунктов, но уравняли в правах и возможностях исследовательские и общие способности. Тоже спорное решение, но кому-то вполне подойдет.
avatar
> чтобы я сначала бегал хорошо, а
ближе к концу приключения (когда поинты кончились)
вдруг стал бегать плохо

Сволод, блин, то есть абстрактные хиты тебя не волнуют? Это не просто драма ресурс, он даёт возможность персонажу себя проявить на фоне остальных. Аррр, в Эзо же написано белым по черному, что 'нет, это не значит, что ты стал хуже бегать'.
avatar
тем паче, что я, например, не вижу никакой проблемы в том, что в начале приключения ты бегал хорошо, но если ты много бегал, то к концу приключения начнешь бегать хуже. усталость, все таки.
avatar
Сволод, блин, то есть абстрактные хиты тебя не волнуют? Это не просто драма ресурс, он даёт возможность персонажу себя проявить на фоне остальных. Аррр, в Эзо же написано белым по черному, что 'нет, это не значит, что ты стал хуже бегать'.
Ну как, иногда и хиты волнуют. Тогда я начинаю хоумрулить правила по реалистичному ущербу :)

А пять поинтов, потраченных на +5 к атлетике, не дадут персонажу блеснуть на фоне остальных, что ли?
avatar
Любопытно. Спасибо, что поделился опытом. Это неплохие хоумрулы, они интересны и могут быть полезны, если менеджмент ресурсов не устраивает, а серьезно перепиливать систему не хочется. Радует своего рода обратная совместимость со стандартными сценариями. Особенно понравились моменты в стиле:
Но сложность этой проверки – не 4, как раньше было, а равняется количеству пунктов Самообладания, которые можно потерять при провале (от 2 до 8).
Это довольно изящно.

Однако пара замечаний всё-таки есть. Во-первых, у СЫЩИКа немало изъянов, но как раз эти выглядят несколько надуманными.

трата поинтов, простите, противоестественна. В жизни так не бывает
В жизни не бывает до фига всего, что мы обычно видим в играх. В механике — прежде всего. В данном случае могу лишь перефразировать хичкока: «К игре нужно относиться не как куску жизни, а как куску пирога».

Во-вторых, запас поинтов не зависит от длительности игры, ее интенсивности и специфики.
Запас — нет, а вот возможность восстанавливать ресурсы — да. Причем в зависимости от специфики игры в разных итерациях СЫЩИКа приводятся разные рекомендации на этот счет.

Во-вторых, я боюсь, что немалая часть очарования СЫЩИКа теряется с этими правилами. Если конкретно, то вот изъяны, которые я вижу:
1. Одна из фишек пунктов способностей — это не просто автоуспехи, но и менеджмент спотлайта. Инициативные игроки раньше тратят свой ресурс, в дело вступают те, у ого он еще остался и получают свою минуту славы. Мелочь, которую хороший ведущий и так сделает сам, но поддержка этого механизма системой очень радовала. Здесь этого нет.
2. Усложняется счет, отчасти теряется простота и изящество обсчета. Ненамного, конечно, но СЫЩИК обходился сложением и вычитанием, здесь добавляется умножение и деление.
3. Трата пунктов на особые преимущества — это же не только получение информации. Плюшки от этого могли быть самыми разными. К примеру, я мог потратить пункт «Уличного чутья» и заявить, что в драке в использую грязные уличные приёмы, к которым не готов мой противник (его защита для меня до конца боя снижается на 1). Использовать пункты подобным образом было круто. Здесь же финты подобного рода, видимо, придется завязывать на удаче, что несколько снижает спектр возможностей для использования исследовательских способностей.
avatar
Спасибо за конструктивную критику)Все замечания по делу. Однако в моя проблема в том, что играть в родную гамшу мне хочется, а неудобно. Только поэтому и приходится всякими изощрениями заниматься…
avatar
Плюшки от этого могли быть самыми разными. К примеру, я мог потратить пункт «Уличного чутья» и заявить, что в драке в использую грязные уличные приёмы, к которым не готов мой противник (его защита для меня до конца боя снижается на 1)

А можно больше подобного на примерах? Это как-то систематизировано или на импровизации?
avatar
— Как-то раз в «Mutant city blues» один из персонажей столкнулся со снайпером спецназа, которому подменили память. Обладая суперсилой и полётом, справиться с ним было бы не так уж и сложно. Но игрок вместо этого предложил следующее: «Слушай, это же спецназ, их наверняка готовили к таким ситуациям и наверняка есть специальная система кодов — в том числе и на случай ментального воздействия». Он тратит пункт «полицейского жаргона», называет код, показывая собственный значок — и снайпер опускает оружие.
— Когда партии надо было пробраться в исследовательский центр, один из игроков заявил, что в своё время работал в одной из его лабораторий и знает пару мест, где охрана не такая надежная. После траты пункта естествознания, сложность проверки проникновения была снижена на 3.
— В тех же мутантах игрок, потратив дополнительный пункт химии, создал своему персонажу знакомого профессора химии, которому может подкинуть интересную задачку из его области исследований, что, собственно, тут же и сделал. За счет этого он мог не терять время на изучение странного токсина, а заниматься дальнейшим расследованием, ожидая результатов от специалиста, которому может всецело доверять.

Это как-то систематизировано или на импровизации?
Каждый конкретный случай — это просто удачное решение об использовании способности, но система всё это неплохо поддерживает. В тех же «Эзотеррористах» есть указания о том, как могут использовать особые преимущества (стр.54-55):
— позволяют улучшать проверки общих способностей;
— позволяют произвести благоприятное впечатление на персонажей;
— создавать ретроспективные эпизоды;
— позволяют ускорить расследование и сэкономить ресурсы;
и т.д.
Правда, примеры каждого из этих действий, на мой взгляд, недостаточно подробные, что, впрочем, исправляется в дополнениях.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.