Да, признаю, мой пример с пытками получился не слишком удачным. Суть в том, что описанный эпизод есть лишь стартовая точка, из которой потом выявляется конфликт идеологий. Но можно было бы что-нибудь получше придумать, наверное :)
Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Да, тысячу раз да. Я не скажу, что играю только из-за нее, но игры без идеологии — пресны, что ли. Поэтому я и сам признал, что мои методы решения проблемы — фиговенькие.
По поводу пунктов от «во-первых» до «в-третьих» — я принимаю как само собой разумеющееся, что до игры все участники обсудили и согласовали, во что будут играть. И даже подписали Замысел. Так что да, если кто-то начинает возмущаться и бузить, когда начинается прописанная заранее активность (как в примере про Вьетнам), то он глубоко неправ. Ну, или мастер — лапоть, если не состыковал фундаментальные вещи до игры.
Однако есть вопросы, которые могли остаться за рамками Замысла. И именно о них я и говорю, в общем-то.
То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.
У меня тут просто иное мнение. Так что дискутировать бессмысленно — мы просто играем в НРИ по-разному :)
Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
В общем-то да. Просто оно может распухнуть, и тогда превратиться в серьезную проблему.
Беда в том, что эти внутри-игровые варианты могут не сработать банально потому, что игрокам некомфортна сама игра, соответственно, все внутри-игровые методы станут недоступными.
Хотя вот идея «изменить мир» выглядит интересной… Тема для подумать, так сказать.
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
Боевка несколько более детальная, чем это принято в ролевках. Например, куда большее значение оказываеют такие вещи, как террейн, укрытие и даже ориентация морды бойца — удары в спину неприятны. Набор опций для хода тоже большой даже у обычного воина, особенно, учитывая варианты, предоставляемые фит-поинтами. Действий отчаянно не хватает на все желаемое, и приходится крепко думать, как их правильно потратить.
Правда, базовая предполагаемая сложность энкаунтеров такова, что победить довольно легко. Но если их будет много подряд…
Приятно слышать, пожалуйста. А то на прошлый пост вообще не было никакой реакции, я было решил, что нашей общественности Железные Королевства совсем безынтересны…
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки?
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
С другой стороны, можно посмотреть и сделать что-то наподобие.
Однако иногда случается так, что ты попадаешь в зону, где, если ты признаешь идеологию игры, тебе придется стать кем-то, кем тебе совсем не хочется…
Попробую ответить.
Да, тысячу раз да. Я не скажу, что играю только из-за нее, но игры без идеологии — пресны, что ли. Поэтому я и сам признал, что мои методы решения проблемы — фиговенькие.
По поводу пунктов от «во-первых» до «в-третьих» — я принимаю как само собой разумеющееся, что до игры все участники обсудили и согласовали, во что будут играть. И даже подписали Замысел. Так что да, если кто-то начинает возмущаться и бузить, когда начинается прописанная заранее активность (как в примере про Вьетнам), то он глубоко неправ. Ну, или мастер — лапоть, если не состыковал фундаментальные вещи до игры.
Однако есть вопросы, которые могли остаться за рамками Замысла. И именно о них я и говорю, в общем-то.
У меня тут просто иное мнение. Так что дискутировать бессмысленно — мы просто играем в НРИ по-разному :)
В общем-то да. Просто оно может распухнуть, и тогда превратиться в серьезную проблему.
Хотя вот идея «изменить мир» выглядит интересной… Тема для подумать, так сказать.
Правда, базовая предполагаемая сложность энкаунтеров такова, что победить довольно легко. Но если их будет много подряд…
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.