+2154.70
Рейтинг
908.75
Сила

Svolod

  • avatar svolod
  • 1
Приятно слышать:) В следующий четверг раскрою тему, если буду в силах.
  • avatar svolod
  • 1
Принято.
  • avatar svolod
  • 1
Да, дальше буду раскрывать детали. Этот пост был проверкой интереса:)
  • avatar svolod
  • 0
В голову приходит только система боевых кораблей из Warhammer 40K Roleplay да варджеки из Iron Kingdoms, только все это ни фига не современность.

С другой стороны, можно посмотреть и сделать что-то наподобие.
Опять же соглашусь, мой ответ был бы таким же)
Согласен :)
А где у меня речь про идеологию персонажей?
Да, признаю, мой пример с пытками получился не слишком удачным. Суть в том, что описанный эпизод есть лишь стартовая точка, из которой потом выявляется конфликт идеологий. Но можно было бы что-нибудь получше придумать, наверное :)
Потому что выиграв социальный комбат Джон продолжит пытать пленника, что, собственно, игроку Билла и не нравилось?
Согласен с этим оратором.
Ну в общем-то да, один из кайфов НРИ — это побыть в шкуре кого-то, совсем на тебя не похожего.

Однако иногда случается так, что ты попадаешь в зону, где, если ты признаешь идеологию игры, тебе придется стать кем-то, кем тебе совсем не хочется…
Лазарь, спасибо за отличный комментарий.

Попробую ответить.

Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Да, тысячу раз да. Я не скажу, что играю только из-за нее, но игры без идеологии — пресны, что ли. Поэтому я и сам признал, что мои методы решения проблемы — фиговенькие.

По поводу пунктов от «во-первых» до «в-третьих» — я принимаю как само собой разумеющееся, что до игры все участники обсудили и согласовали, во что будут играть. И даже подписали Замысел. Так что да, если кто-то начинает возмущаться и бузить, когда начинается прописанная заранее активность (как в примере про Вьетнам), то он глубоко неправ. Ну, или мастер — лапоть, если не состыковал фундаментальные вещи до игры.

Однако есть вопросы, которые могли остаться за рамками Замысла. И именно о них я и говорю, в общем-то.

То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.
У меня тут просто иное мнение. Так что дискутировать бессмысленно — мы просто играем в НРИ по-разному :)

Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
В общем-то да. Просто оно может распухнуть, и тогда превратиться в серьезную проблему.
Беда в том, что эти внутри-игровые варианты могут не сработать банально потому, что игрокам некомфортна сама игра, соответственно, все внутри-игровые методы станут недоступными.

Хотя вот идея «изменить мир» выглядит интересной… Тема для подумать, так сказать.
Ушли обсуждать во вконтакт :)
В самом деле, поэззия как она есть!
Я все понял. Ты бездушный и бесчувственный поклонник математики, вот ты кто. Не в силах ты понять поэзии оскаленных рыл и прелести ста листов флаффа…
Правда пропустил первые 100 страниц книги.
Как ты мог! Это же самое важное!..
Очень советую:)
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
Боевка несколько более детальная, чем это принято в ролевках. Например, куда большее значение оказываеют такие вещи, как террейн, укрытие и даже ориентация морды бойца — удары в спину неприятны. Набор опций для хода тоже большой даже у обычного воина, особенно, учитывая варианты, предоставляемые фит-поинтами. Действий отчаянно не хватает на все желаемое, и приходится крепко думать, как их правильно потратить.

Правда, базовая предполагаемая сложность энкаунтеров такова, что победить довольно легко. Но если их будет много подряд…
Отличный обзор! Большое спасибо.
Приятно слышать, пожалуйста. А то на прошлый пост вообще не было никакой реакции, я было решил, что нашей общественности Железные Королевства совсем безынтересны…
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки?
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
Всегда пжлст! :)