Iron Kingdoms Unleashed: Большие агрессивные дикие звери, часть 2
Продолжаю вот этот свой рассказ о новой системе Iron Kingdoms Unleashed, «дикой» сестре Iron Kingdoms Full Metal Fantasy (на всякий случай вот ссылка на ее обзор). Сегодня речь пойдет о непосредственно самой книге, игромеханике и прочих «приземленных» аспектах.
Книга
И начну я, собственно, с самой книги. Да, сразу оговорюсь, что не сравнивать IKU с ее «цельнометалической» предшественницей совершенно невозможно – игра-отражение, так сказать, так что этим я буду заниматься регулярно. Так вот, по сравнению с IKFMF Unleashed куда больше – 480 страниц против 360 (на треть!), и эти лишние страницы – не вода, спешу вас заверить. Рульбук набит дополнительным материалом, который во многом компенсирует косяки первой книги.
Оформление, как всегда у PP, просто отличное. Сочные иллюстрации (вы их можете тут наблюдать, кстати, они в основном из рульбука потырены), красивое оформление страниц, в конце – небольшая фотогаллерея миниатюр. Все очень приятно и современно выглядит. По содержанию же – структура книги совпадает с прародителем. Сначала обширный флафф, затем – создание персонажей, правила игры, магия, бисты, снаряга с алхимией, бестиарий и раздел мастера. Все типично. Да и вообще, по стилистике и форме подачи материала книга весьма обстоятельна и традиционна, никаких вам заигрываний с читателем и оригинальных точек зрения.
Во введении, кстати, авторы написали, что книга изначально должна была быть дополнением к Full Metal Fantasy, но, мол, в процессе работы мы поняли, что лучше ее выпустить самостоятельной игрой, со своим взглядом на жизнь. Помню, я еще внутренне похихикал – ну да, хотят заработать больше денег, заново продавая тот же материал. Теперь, по завершению чтения, могу уверенно сказать – зря хихикал. Unleashed – действительно совсем другая игра.
Почему? Сейчас расскажу.
Мы едим людей!
Да, нам предлагается играть за шайку агрессивных, зубастых и клыкастых тварей, озабоченных в первую очередь вопросами собственного выживания и не гнушающимися перекусить себе подобными. Местные «герои» — совсем не те рыцари в доспехах, к которым мы привыкли по другим сеттингам. Просто завидев их, цивилизованные жители сходу могут начать стрелять – просто на всякий случай.
Ну ладно, ладно, хорошо, это я привел абсолютный пример. Можно создать партию из вполне себе человекоподобных ниссов. Да и абстрактные вопросы типа «чести и достоинства» тоже не чужды обитателям диких мест – тем же троллкинам. Так что тут есть варианты.
Однако идеологически (и книга это всячески подчеркивает), Unleashed – это в первую очередь игра про агрессию и выживание. «Либо ты охотник, либо добыча». И, по моему скромному мнению, именно этот подход делает ее по-настоящему уникальной и интересной. Тем, кто подустал от уже традиционных идеологически-направленных приключений good-овых (да evil-ных) партий, местная примитивная прямолинейность может быть если не глотком свежего воздуха, то, как минимум, интересным перерывом. Так что рекомендую попробовать. Я вот непременно постараюсь, нашлась бы партия.
Бэкграунд
Книгу открывает обширная (почти 20% от общего объема!) глава «The Wilds», повествующая, как нетрудно догадаться, о диком сеттинге игры. Подробно, но без лишнего разжевывания (если интересно узнать больше – читайте специализированные материалы, ибо их куча) рассказывается обо всем: создании мира, его древней и новой истории, расах и их отношениях друг с другом, а также основных диких регионах Имморена.
Весь этот кусок оригинальный, написанный специально для Unleashed и не пересекающийся с Full Metal Fantasy. Что приятно, взгляд на события дан именно с точки зрения обитателей глуши – троллкинов, друидов, фэрроу и прочих. Например, войны между Железными Королевствами – ключевой момент «металлической» части мира — описаны вскользь, в то время как печальная история троллкинских гонений раскрыта достаточно подробно.
Персонажи
Итак, перейдем же к созданию местных «героев». Этот процесс абсолютно идентичен тому, который наблюдается в FMF – персонаж быстро собирается из нескольких «кирпичиков». Возможностей тонкого «тюнинга» на старте практически нет, но благодаря изобилию комбинаций этих «кирпичиков» создать можно почти кого (или правильнее говорить «что»?) угодно.
Первый момент выбора – это раса. Нам предлагают болотного трога, фэрроу, гаторманина, человека, нисса, тролля-пигмея, тарна и полноценного троллкина. Про них всех я уже писал в прошлый раз. Выбор расы определяет стартовые и лимитные основные характеристики, а также небольшой набор специальных правил (например, троги могут дышать под водой и мимикрировать, зато каждые сутки должны хоть ненадолго погружаться в жидкость). Но главное – все представленные расы занимают совершенно разное социальное положение, и здесь этот выбор будет определять, как к вашему персонажу относятся окружающие.
Второй важный «кирпичик» — это архетип. Их, как и в прошлой системе, четыре: gifted (колдун, обязателен для всех кастеров), mighty (силач, больно бьет и сам не падает), skilled (ловкач, хорошо и умело сражается), и cunning (коварный, в FMF назывался intellectual – лидер, раздающий баффы соратникам). Архетип дает базовое свойство (довольно весомое – например, skilled атакует два раза в раунд вместо одного), и набор доп. опций, которые будут открываться по мере прокачки. Не всем расам доступны все архетипы.
И третий «кирпичик», вернее, еще и четвертый – это карьеры. Их сразу две, и поэтому можно сделать интересные сочетания типа «лучник / охотник за чудовищами» или «варлок / вожак». Карьер всего (пока?) 31, и почти все они – новые, отличные от доступных в FMF. Есть среди них и «генерические», типа warrior, а есть узко-специфические: тот же бокор, которую может взять себе только расово чистый гаторманин. Карьеры в жестком виде предписывают стартовые навыки и абилки, и даже снаряжение. Плюс – многие, особенно расово-специфические карьеры, сразу же связывают героя с сеттингом, что очень неплохо для старта.
Кстати, карьеры варлоков различны для разных рас – отдельные для круга, фэрроу, болотных жителей (трогов и кроколюдов) и троллкинов. Это приятно, ибо в базовой книге FMF варкастер был всего один.
В общем-то, это все. Остается только поднять один стат на один пункт (вот она, кастомизация!) и рассчитать вторичные параметры.
А еще, скорее для мастера, книга предлагает опцию «групп приключенцев». Они объединены общей тематикой и несут в себе некий бонус. Например, «ниссы-беглецы» или «солдаты удачи». Авторы игры честно признаются, что иногда довольно сложно понять, как вся эта разношерстная партия собралась вместе и главное, почему пока в ней все друг друга не съели. Так вот, подобные «группы приключенцев», хотя и несколько сужают опции, зато решают эту проблему.
Игровая механика
Вот она-то почти не отличается от FMF. Разве что список навыков подрихтовали. Если вкратце – суть «таск резолюшена» такова. Бросок 2d6 + стат + навык против заявленной мастером сложности. Вроде все просто и примитивно. Но тут, как говорится, есть пара моментов.
Первый – это боевая система, стащенная из хорошего варгейма Hordes. IKU расцветает всеми красками именно во время боя. Детальные и в то же время простые и логичные правила, в которых реально важна тактика. Игрокам, кстати, рекомендуется использовать самые настоящие миниатюры и играть на поле без клеточек, как в варгейме (хотя на обычных гексах тоже отменно играется – проверено). Что, кстати, слегка мешает, так это небольшие отличия в правилах Unleashed и Hordes (первая чуть детальнее), что приводит к некоторой путанице :)
И второй момент – это фит-поинты, «очки подвигов». Тратить этот ресурс здесь можно (и нужно!) на множество трюков, начиная от банального переброса теста и заканчивая специфическими опциями архетипов (например, обезоружить оппонента). Максимум фит-поинтов – 3, они уходят легко и восстанавливаются быстро. Игра становится яркой и динамичной, так как персонажи могут регулярно выделывать разнообразные чудеса.
Магия
В целом и общем, правила заклинательства остались такими же, какими и были в FMF. Она все столь же преимущественно разрушительная и прямолинейна, и сопровождается визуальными эффектами в виде светящихся рун. Однако есть, как говорится, нюансы, которые переворачивают подход к касту с ног на голову.
Все волшебники дикого Имморена принципиально делятся на две категории – will weavers и harnessers. Первые, представленные и в предыдущей книге – в целом привычные нам маги, которые вкладывают в заклинание свои силы (= получают очки усталости и потому могут «переутомиться»). К ним относятся sorcerer’ы, жрецы разных божеств, бокоры – да в общем-то все, кроме warlock’ов.
А варлоки (как раз эти самые «харнессеры)» – это совсем другая песня. Этот редкий вид магов обладает сверхъестественной способностью ментальной связи со зверями. Соответственно, свои заклинания они запитывают яростью подконтрольных им варбистов. Цикл такой: варлок приказывает зверю совершить что-то могучее – зверь совершает и оттого злится – варлок вытягивает из него ярость и пихает в заклинание. Бесконечный процесс :)
С тактической точки зрения игра варлоком, как мне кажется, вообще одно из самых интересных занятий в игре. Ему нужно постоянно выдерживать баланс: недозлишь зверя – получишь мало энергии для заклинаний (и прочих действий, варлоку есть куда еще девать ярость), перезлишь – чудище может выйти из-под контроля и натворить всяких дел. По факту, несмотря на внешнюю схожесть варлока и варкастера, на самом деле игра за них существенно отличается, это становится видно на первой же партии.
Отдельно упомяну еще и магию крови, которая в чем-то заменяет волшебную стрельбу из FMF. Только вместо придания своим пулям сверхъестественных свойств маг крови наделяет чудесными свойствами свой клинок, и нанесенные им раны начинают восстанавливать здоровье заклинателю, блокировать магическую силу цели и творить прочие неприятные вещи.
Также в главе магии представлены подробнейшие правила по созданию вольдов – тех самых големов из камней и дерева, которых вместо зверей периодически гонят в бой друиды Круга. Вообще говоря, постройка и оживление подобного создания — мероприятие это весьма масштабное и может заслуживать даже отдельного приключения. Статы доступных для создания вольдов также наличествуют.
Зверье
В FMF – джеки, тут – бисты. Я поначалу думал, что этот раздел будет мелким и скучным. Джеков-то можно «тюнить», устанавливать на них новые запчасти и постепенно превращать маленькую машинку в стального ангела смерти. А со зверьем что делать?
Оказалось, ответ прост. Чудовищ можно тренировать.
Варбисты – это еще один ключевой элемент сеттинга. Причем, в отличие от «железной» части сеттинга, где варкастер сам генерирует энергию и потому может обойтись без «стальных друзей»; варлок берет ярость исключительно из своих зверей и потому у каждого из них на старте уже есть как минимум один варбист. Ну а дальше – ловите, приручайте, тренируйте. И готовьтесь получать бивнями в процессе :)
У зверей, естественно, есть свой кусок специальных правил, тоже переписанных из Hordes. И львиная доля их посвящена тому, что подчиненные чудища могут делать, когда их злят. А могут они немало – начиная от банальных усиленных атак и заканчивая всякими фокусами типа схватить и отбросить врага. Да, а еще у каждого варбиста есть так называемый аними – «интегрированное» заклинание, которое он может сколдовать сам, а может передать своему мастеру. В общем, все эти фокусы делают игру со зверьем очень увлекательным делом.
Ну а еще – как я уже сказал, звери тренируются. Они накапливают опыт вместе со своим хозяином и учатся новым трюкам. Ну и конечно же, в книжке есть раздел специального «зверского» снаряжения – начиная от топоров и пушек и заканчивая кандалами (что особенно полезно, если вы – фэрроу).
Да, и авторы изо всех сил советуют относиться к зверюгам как к персонажам – наделять их характером, отыгрывать их поведение и отражать тот факт, что со временем варлок и его свора все больше похожи друг на друга.
Снаряжение и алхимия
Как и в случае с магией, все так же, как и в FMF, и в то же время по-другому.
Прежде всего, жители глуши почти не используют монеты – от блестящих кружочков в пустыне и горах мало толку. Так что здесь царит бартер. Цены на предметы указаны, но они используются в основном на этапе создания персонажей, а дальше уже получение нового снаряжения в основном происходит в рамках нарратива.
Второе – это ловушки. Выживание и борьба с разнообразным зверьем – важнейший элемент Unleashed, а ловушки в этом деле очень помогают. Детальные правила по созданию, установке и обнаружению – целая мини-игра.
Третье – это местная дикая алхимия, разительно отличающаяся от научно-лабораторного подхода цивилизованного мира, и она совершенно великолепна. Она тут называется bone grinding, «костедробление», и название полностью отражает суть. Костомол (есть соответствующая карьера) умеет добывать алхимические элементы из всего, что его окружает – стеблей и цветов, крови, мяса, желез и, конечно же, костей. А уже из этого он делает все что угодно. Начиная от целительных (и вредительных) настоев и заканчивая амулетами-фетишами, которые дают носителю временные бонусы. Еще одна мини-игра, и притом, имхо, довольно увлекательная – считай, готовая идея для кампейна – «бон гриндер вместе с группой наймитов путешествует по лесам в поисках особо ценных ингредиентов, которые, ясен перец, спрятаны в жуть до чего опасных зверях».
Раздел ведущего
Перво-наперво, Unleashed устраняет один из основных косяков FMF – куцый бестиарий. В первой книге монстрятник был столь убог, что к нему вскоре выпустили бесплатное дополнение. Тут же с этим делом все нормально – 85 страниц отменнейших зверюг, плюс к этому шаблоны, которые позволяют слегка доработать чудищ под свой вкус. В общем, формат описания монстры тот же, что и в Monsternomicon, недавно вышедшем дополнении, полностью совместимом и с FMF, и с IKU. Про картинки уже говорил, повторяться не буду.
Сама глава «Game mastering Unleashed» совершенно традиционна и содержит все то, что от нее и ожидается. Разве что общие слова в духе «кто такой ГМ и зачем он нужен» сведены к минимуму, а правила построения боевых энкаунтеров довольно объемные. Особенно понравились готовые идеи для приключений (люблю такие штуки) и множество тем для кампейнов, которые сразу показывают все многообразие доступных вариантов.
Ложка дегтя
Так, а теперь настала пора отбросить в сторону восторженное выражение лица, надеть черную шляпу и попытаться объективно рассказать о том, что в игре плохо. На мой субъективный взгляд, его довольно мало, но тем не менее.
— Iron Kingdoms Unleashed – это игра про боевку. То есть в ней можно заниматься и другими вещами – вон вам и ловушки, и алхимия, и исследование, и выживание. Но все это лишь прелюдия к комбату, без него большая часть содержащегося в книге просто не нужна. И играть без миниатюр и тактической карты – неудобно и бессмысленно. Я не скажу, что это плохо, я вон вообще регулярно играю в варгеймы, где только бой и есть, но система не универсальна, и это надо учитывать.
— Некоторые кривые моменты оригинальной системы благополучно переехали сюда. Прежде всего, это навыки – в общем странноватый набор, и неоднозначный подход к социальным. Спираль жизни, на которой отмечаются повреждения. Еще по мелочи. Это все с легкостью хоумрулится, но тем не менее.
— Перекос в сторону варлоков. Если в партии есть варлок (а скорее всего есть, иначе не интересно), то готовьтесь к тому, что он вместе со всем своим зверьем начнет заедать изрядный кусок спотлайта. В FMF варкастер поначалу без джека, да и робота в конце концов просто выключить можно, и там эта проблема не столь остро стоит. А тут, я предвижу, встанет во весь рост.
— Большой объем. 480 страниц. Неслабо, да? Я-то хоть в сеттинге разбираюсь и играл в первую серию, а каково тому, кто штурмует все это в первый раз? Правда, это несколько парируется тем, что читать сразу все не нужно (например, про алхимию необязательно, если в партии нет костомола). Но все равно, давайте будем откровенными: IKU – это игра для фанатов мира Железных Королевств. Им должен быть хотя бы мастер.
Пожалуй, это все.
Резюме
В общем, перед нами красивая и солидная книга, которая содержит в себе все, чтобы начать свое путешествие по диким землям Имморена. Постараюсь выделить из нее ключевые моменты.
Итак, чем Unleashed положительно выделяется из череды других ролевок:
— Мы играем за агрессивных и диких обитателей глуши;
— Легкое и быстрое создание персонажа из «кирпичиков»;
— Интересная и богатая боевая система из варгейма-прародителя;
— Можно городить ловушки и создавать алхимические творения из добытого в ходе приключений;
— Интересный и необычный богатый сеттинг.
И в заключение
Устал как черт, пока писал все это и картинки выбирал. Надеюсь, хоть кому-то это будет интересно. Если дочитали досюда – большое вам человеческое спасибо :)
В общем, на этом почти все. Осталось лишь сказать о том, что делать тем, кто заинтересовался. Проще всего скачать бесплатные материалы – для Unleashed выпущено добротное стартовое приключение с готовыми персонажами и сокращенными правилами. Брать тут. Оно, кстати, еще и в коробочном формате выпускается – с миниатюрами и террейном, но это уже сложнее, как вы понимаете.
Ну вот теперь – совсем все. Счастливо!
P.S. Если у кого-то есть вопросы об этой замечательной игре, задавайте, не стесняйтесь, непременно отвечу, если смогу.
16 комментариев
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки? И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
Правда, базовая предполагаемая сложность энкаунтеров такова, что победить довольно легко. Но если их будет много подряд…
Хотя по прочтении тоже видится перекос в сторону варлоков.
В ролл20 это кто-то водит вообще?)