Столкновение идеологий

307967.jpg

С учетом того, что настолько-ролевая жизнь у меня поставлена на паузу, мне остается только строчить обзоры на прочитанные книги да пускаться в теоретические размышления. Наступил черед второй из этих активностей.

И сегодня я поделюсь своими соображениями о такой неприятной штуке, как несовпадение игровой идеологии в головах участников ролевки.

О чем речь

У каждого человека есть своя идеология, своя система ценностей, свои представления о прекрасном, добре / зле и так далее. И все это, так или иначе, в большей или меньшей степени проявляется в тот момент, когда он садится за игровой стол.

Но рассуждать об идеологии вообще – это слишком объемная задача, этим лучше заниматься на кухне за рюмкой чаю. Я же сосредоточусь на более узком и более интересном нам понятии, которое давайте назовем игровой идеологией.

Что это за зверь такой? Это все тот же комплекс представлений о том, как устроен мир, но уже не вся вселенная, а именно тот мир, в котором мы собираемся приключаться. Что здесь принято и что нет, как выглядит герой и на что похож злодей. В целом, наверное, игровую идеологию можно считать неким «психологическим куском» воображаемого пространства.

Эта самая игровая идеология может отличаться от внутренней идеологии человека, причем иногда – сразу на 180 градусов. Ну, в духе «хочется трэша и угара, так что давайте поиграем в то, как беспринципные сволочи жрут друг друга на руинах цивилизации». И тот же самый человек с успехом может играть в кампанию «бескорыстные герои спасают мир». И там, и тут ему хорошо – просто принятая игровая идеология разная.

Другое дело, что эта игровая идеология в любом случае формируется на основе некоего внутреннего стержня личности и потому вряд ли стоит рассчитывать, что кто-то сможет играть во все на свете. Некоторые игры каждому нравятся больше, некоторые вызывают отвращение.

И конечно, идеологию игры в первую очередь определяет именно ведущий. Хотя бы потому, что именно он изобретает (как минимум адаптирует и пропускает сквозь себя) сеттинг, и ему решать, как и чем он дышит. Ну и финальным арбитром выступать тоже мастеру, в том числе при оценке морально-этических аспектов происходящих в игре событий.

А вообще говоря, в свое время Гремлин написала хороший пост на эту тему.

В чем проблема

Беда начинается в от момент, когда у участников процесса выползает расхождение в идеологии игры. Вот смотрите.

Допустим, наши бравые герои захватили пленника. А тот никак не хочет говорить о том, где ставка генштаба. И тут один член партии, например, некто Джон, предлагает супостата немного попытать, чтоб стал поразговорчивее. А другой член партии, назовем его Билл, приходит в ужас от этой идеи. Немного пообщавшись, парни понимают, что дело не в разных воззрениях персонажей. Проблема глубже, и кроется она в несовпадении игровой идеологии игроков Джона и Билла.

И тупик ситуации в том, что даже если мастер вынесет свой высочайший вердикт «в этом мире пытки и насилие – норма жизни» или наоборот «вы-герои, вам нельзя и муху обидеть», ничего не изменится. Игроку Джона неинтересны «ванильные похождения героев-в-белом», игроку Билла противны «evil-ные партии». Хорошо, если кто-то из игроков сможет перестроить свою игровую идеологию (и, кстати, воображаемое пространство заодно), но такое бывает редко. Чаще всего подобные истории заканчиваются страданиями участников, уходом одного из них и брошенным кампейном.

Но, конечно, самая большая проблема – это расхождение в идеологии мастера и игроков. Если ведущий начинает осуждать моральный облик персонажей игроков или наоборот, игроки чувствуют себя некомфортно в психологической среде мира игры, пиши пропало. Ничего хорошего из такого кампейна не вырастет – только набор обид и фрустраций. Поверьте моему опыту :)

И да, last but not least, зачастую последствия столкновения идеологий психологически довольно неприятны. Наверное, потому что тут задеты глубинные представления человека, сама основа его представления о мире.

Где проявляется

Мне кажется, что эта самая разница в идеологии вылезает чаще всего в двух случаях.

Первый – новая (или частично новая) группа сыграла несколько игр вместе и тут – бац! – на ровном месте вырастает идеологическая несовместимость кого-нибудь с кем-нибудь. Первые пару-тройку сессий это было незаметно, ибо пока все только присматривались друг к другу и было не до идеологии. А вот когда все начали вживаться, когда процедурные вопросы решились и игра перешла на более глубокий уровень, вскрываются проблемы.

Второй вариант – это когда такая фигня начинает проявляться в сложившейся группе, где все всех знают уже много лет и, казалось бы, уже давным-давно привыкли и подстроились. Штука в том, что люди меняются. И чем дальше, тем больше их представления о прекрасном могут начать расходиться. Поначалу это вызывает легкий дискомфорт, но постепенно переходит в ситуацию «не могу играть».

Как распознать

Распознать подобное расхождение идеологий довольно-таки сложно.

То есть если вам человек с самого знакомства не понравился и вам с ним и говорить не о чем, что и играть за одним столом, скорее всего, не захочется. То есть это, вероятно, случай очевидного расхождения идеологии. А вот когда все вроде нормально, то в любой момент гром может грянуть среди ясного неба. И заранее заметить признаки подобной грозы, увы, сложно.

Что делать

Ну вот мы и подошли к самому интересному. Итак, что же мы можем сделать, чтобы избежать малоприятного столкновения идеологий? Особенно интересно, что же делать, если известно, что у нас подобное расхождение есть, но по той или иной причине играть хочется вместе? Попробую набросать идеи, но сразу оговорюсь – эффективность этих методов так себе.

Играть ван-шоты. На короткой дистанции, как правило, проблема идеологии редко вылезает. «Малая форма» фокусирует героев на решении конкретной задачи, и обычно за ее рамки не выходит, так что риск нарваться на морально-этическое столкновение отчетливо уменьшается.

Заранее проговорить идеологию. Это, конечно, полумера. Проговорить до старта игры все невозможно, обязательно вылезет какой-нибудь необсужденный моральный аспект, касающийся, скажем, домашних животных или благотворительных организаций. Плюс к этому – каждый понимает слова по-своему, и хотя бы та же фраза «герои в белом» для каждого несет свой смысл. Однако выявить основные, глобальные идеологические противоречия на старте все же вполне возможно.

Играть по рельсам. Чем меньше свобода действий и выбора, тем меньше шанс, что кто-то выберет что-то, что другому не понравится. Тактические экшены, где весь выбор сводится к тому, с какой стороны входить в здание и какие гранаты кидать, может быть вполне интересен, не затрагивая в то же время никаких потенциально опасных моральных аспектов.

Меньше экспериментировать. Есть традиционные, каноничные игры – тот же классический подход, уже много десятилетий эксплуатирующийся в «Подземельях и драконах» и им подобных. Все более-менее одинаково представляют, что это такое, и потому нарваться на идеологические расхождения будет довольно сложно.

В заключение

Пожалуй, вот и все, что я хотел сказать на эту тему. Могу лишь пожелать вам, чтобы описанная проблема показалась вам надуманной и эта статья никогда бы не пригодилась:)

P.S. В ближайшие выходные исчезну на пару недель, так что некоторое время постов не будет.

Оригинал записи на Roleplaying News Russian
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +12

33 комментария

avatar
Мне кажется, что из текущих советов единственным, который не предполагает избегания ситуации, это предварительно озвучить ожидания от игры.

Вождение рельс и ведение ван-шотов никак не остановит игрока от моральной оценки действий своего персонажа, персонажей других игроков или персонажей ведущего. В тех же Подземельях и драконах мы часто встречаем рассуждения на тему поведения паладина и друида, например, и т.д.

Главным советом, которые я бы вынес чуть ли не в заголовок — «Не будь мудаком». Если ты видишь, что твоя заявка по расчленению младенца не нравится другому игроку — поговорите об этом, может быть вы действительно не играете в сплаттер-панк и все же можно здесь уступить. НРИ все же социальное хобби, воображаемое пространство в процессе у нас общее, и нужно относиться к другим участникам процесса с учтивостью и внимательностью. В случае особой несговорчивости обеих сторон конфликта я бы все же поставил под вопрос необходимость продолжения игры с этими людьми.

Сейчас в некоторых инди-играх на этот аспект обращают все больше внимания, посмотрите The Quiet Year или те же Urban Shadows. Там имеется возможность тихо означить то (взяв жетон с центра стола или подняв карточку с X), что поднятая тема кажется кому-либо из участников процесса болезненной и ее лучше оставить для общего блага. Мне кажется это хорошей практикой, по которой люди учатся чувствовать друг друга и понимать, что ты находишься за столом не один, и корректировать свою заявку.
avatar
Ушли обсуждать во вконтакт :)
avatar
А можно дискуссию развернуть и дать почитать? Интересно же ;)
avatar
Это был мой косяк, я продублировал сюда свое сообщение из вконтакте, а общаться на два фронта не увидел смысла. Вот ссылка: vk.com/rpg_news_russian?w=wall-58179215_8445
avatar
Что делать
Играть в это: ввести в игру социальный комбат, чтобы Джон с Биллом могли выяснить кто из них прав на словах, ввести в игру возможность сражаться не только против орка с топором, но и против идеологии мира, обговорить перед игрой факт того, что персонажи игроков являются выдающимися личностями и могут изменить мир. После чего устроить Mortal Kombat между идеологиями. И не забыть в список finishing moves включить не только fatality, brutality, animality, но и friendship.
avatar
Беда в том, что эти внутри-игровые варианты могут не сработать банально потому, что игрокам некомфортна сама игра, соответственно, все внутри-игровые методы станут недоступными.

Хотя вот идея «изменить мир» выглядит интересной… Тема для подумать, так сказать.
avatar
И почему она им будет некомфортна, когда они могут убрать источник дискомфорта из игры?
avatar
Потому что выиграв социальный комбат Джон продолжит пытать пленника, что, собственно, игроку Билла и не нравилось?
avatar
Потому что выиграв социальный комбат Джон продолжит пытать пленника, что, собственно, игроку Билла и не нравилось?
Согласен с этим оратором.
avatar
В данном случае Билл выбирает способ, как остановить Джона. Если он не может выбрать физический конфликт, социальный конфликт, просто подсыпать Джону слабительное в кофе или придумать что-нибудь иное, потому что Джон выиграет все эти конфликты и обнаружит слабительное по запаху, то Билл не является выдающейся личностью, которая может изменить мир. В общем, ты описываешь ситуацию, которая не подходит под заданные мной условия. Правильное решение в твоём случае — не допускать такой перекос в силе между Джоном и Биллом, чтобы Билл ничего не мог сделать.
avatar
Мне очень понравился пост до момента «Что делать».
Если вы позволите — я объясню почему.

Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Мне вот наплевать на убийство драконов, на захват власти, на гурпс, на характеристики, да почти на всё.
Но вот мораль, характер, идеология и решения которые принимают игрок на их основе — вот это для меня самый смак.
Именно они формируют историю. Таким образом пресловутый «фан» от ролевки для меня выражается и во влиянии игроков на сюжет, и в моменте, когда игроки принимают (или хотя бы обсуждают) решения.

Теперь к основному вопросу, который я упрощу до «игроки не сходятся в идеологии с мастером/друг другом».

Во-первых, тут вопрос — а было ли это известно заранее что игроки могут не договориться?
Если да — вы уже облажались. Если у меня, простите за грубый пример, социальный модуль по новому времени, а в игроках убежденный социалист, убежденный капиталист, нацист и анархист и они не могут договориться — это мой косяк.

Во-вторых, а были ли игроки предупреждены? Знали ли они сеттинг/стиль/жанр?
Если мы играем в мафию, мы должны понимать, что возможно придется убирать свидетелей. И если кто-то не хочет этого делать — это не кризис игры, это нормальная рабочая обстановка. Ролевая составляющая. Часть сюжета.
Если мы играем в рыцарей круглого стола и кто-то призывает изнасиловать Моргану и сжечь Мерлина, он либо не понимает игры, персонажей и сеттинга, либо шутит, либо несколько недалек. К идеологии это отношения не имеет.
Если бы мы играли в гримдарк фентези про викингов, его предложения были бы адекватны.

Есть у меня хороший пример контпроблемы. Водил экшен-хоррор по Вьетнамской войне. Четверо янки поймали вьетконговца и решили вырвать ему ногти, так, что бы разговорчивее стал. Один из них был против, мол, мы же люди, не палачи. Конфликт был весьма серьезным. Только вот одно «но» — в превью к модулю подобное было описано, было сказано, что вопрос человечности и гуманизма будет подниматься в модуле и игроки вольны выбирать любую позицию. А еще я рекомендовал пересмотреть фильм «Взвод». Так что этот «конфликт» был на благо игре. Такие дела.

В третьих, а был ли социальный договор о идеологии?
Не раз и не два встречал ситуацию, в которой в абстрактной игре люди генерили партию совершенно не похожих людей. Неужели не очевидно, что беспризорник, английский аристократ, американский ковбой и буддийский монах не смогут договориться и кому то придется умереть уступить? Нагенерили такую партию? Сами виноваты. Играйте с чем есть.

Ну и если вы позволите, я перейду к совершенно еретическим мыслям.

Видите ли, мы все люди и мы все разные.
Конечно, наше хобби — РИ(они тоже разные, да) строится на социальном договоре, на общении и без определенного уровня взаимопонимания и компромиссов ничего хорошего не выйдет.
Это внешний круг РИ.
Только вот не нужно путать это с тем, что происходит во внутреннем круге.
То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.

В описанной в посте ситуации я вижу лишь одну проблему — не готовность мастера и игроков к неожиданному несогласию со стороны «коллег». Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
avatar
Лазарь, спасибо за отличный комментарий.

Попробую ответить.

Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Да, тысячу раз да. Я не скажу, что играю только из-за нее, но игры без идеологии — пресны, что ли. Поэтому я и сам признал, что мои методы решения проблемы — фиговенькие.

По поводу пунктов от «во-первых» до «в-третьих» — я принимаю как само собой разумеющееся, что до игры все участники обсудили и согласовали, во что будут играть. И даже подписали Замысел. Так что да, если кто-то начинает возмущаться и бузить, когда начинается прописанная заранее активность (как в примере про Вьетнам), то он глубоко неправ. Ну, или мастер — лапоть, если не состыковал фундаментальные вещи до игры.

Однако есть вопросы, которые могли остаться за рамками Замысла. И именно о них я и говорю, в общем-то.

То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.
У меня тут просто иное мнение. Так что дискутировать бессмысленно — мы просто играем в НРИ по-разному :)

Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
В общем-то да. Просто оно может распухнуть, и тогда превратиться в серьезную проблему.
avatar
По-моему все приведенные в посте примеры относятся к конфликту идеологий персонажей, а не игроков, ну либо рассматривают ситуацию игроков, которые снабжают своих чаров своей же идеологией.
Конечно, глобальные идеологические моменты лучше обсуждать заранее и не приглашать гомофоба в биовэровские сеттинги, а коммуниста в игру про спасение Америки. В остальном игроки должны быть готовы к разным идеологиям разных персонажей и уметь отделять идеологию игрока от идеологии его чара.
Ну например, ваш покорный слуга отнюдь не любитель бессмысленных убийств, что не помешало мне однажды сыграть за разумного робота, который естественно не разделял моих вкусов. Была одна сцена, в которой мой персонаж убил двух «случайных свидетелей», на всякий случай чтобы не проболтались. Я сам не одобрял такого поведения, и мне было жалко этих ребят. Но мой персонаж не знал, что такое «жалко», он знал, что такое «эффективно». И я дал ему поступить так, как считал нужным он, а не как поступил бы я. Потому что у нас разные идеологии. Это отыгрыш, в нем и весь смак, попробовать себя в шкуре персонажа, который на тебя не похож и имеет другую идеологию.
avatar
Ну в общем-то да, один из кайфов НРИ — это побыть в шкуре кого-то, совсем на тебя не похожего.

Однако иногда случается так, что ты попадаешь в зону, где, если ты признаешь идеологию игры, тебе придется стать кем-то, кем тебе совсем не хочется…
avatar
Ну такие моменты я и отнес к глобальным. Они плавают на поверхности и перечислить их перед началом игры не так сложно, если мастер хорошо знает сеттинг и его дух.
К тому же в идеологии любого сеттинга могут быть исключения, и если мастер и игрок отдают себе отчет в том, что персонаж этого игрока как раз и есть такое исключение, то все окей.
А ситуация «Один хочет пытать, а другой против» относится как раз к локальным конфликтам идеологий персонажей, а не игроков. Такие конфликты должны проходить ингейм и не восприниматься игроками близко, в конце концов, это только игра и пытать мы будем настольно-виртуального человечка. Вывод со стороны пострадавшего игрока — «Мне не нравится персонаж N».
avatar
Да, признаю, мой пример с пытками получился не слишком удачным. Суть в том, что описанный эпизод есть лишь стартовая точка, из которой потом выявляется конфликт идеологий. Но можно было бы что-нибудь получше придумать, наверное :)
avatar
Как то очень путано. Начинается с идеологии персонажей, потом внезапно перескакивает на идеологию игроков, причём, судя по всему, предполагая по умолчанию, что они совпадают. Это очень плохо, когда игрок не может построить персонажа с идеологией, отличной от его собственной. Помимо того, что это чревато проблемами, игрок упускает существенную часть удовольствия от игры.

Если давать советы по идеологическим конфликтам, я бы предложил так:

1. Конфликт идеологии между персонажами — существенная часть игры, к тому же снимает на время часть нагрузки с мастера, пока игроки заняты друг другом. Провоцируйте идеологические конфликты в партии всеми доступными способами!

2. Игрок, который не в состоянии провести границу между персонажем и собой — это проблема. Вы можете не брать его в игру или попытаться перевоспитать (с согласия остальной партии, конечно, потому что проблемы будут не только у вас)

3. Конфликт идеологий между игроками следует вынести за рамки игры и обсудить отдельно, не тратя на это, по возможности, время остальных игроков. Знатоки рекомендуют совместный поход в пивную после работы.
avatar
А где у меня речь про идеологию персонажей?
avatar
Очевидно, в вопросе «пытать или не пытать пленника». И далее везде, когда речь идёт о действиях персонажей в игре.
avatar
Так вопрос был не в том, что «Джон хочет пытать пленника, а Билл не хочет», а «игрок Джона решил пытать пленника (причем тактическое или эмоциональное решение — неважно), а игрок Билла не хочет играть в игру про пытки».
avatar
Опять же соглашусь, мой ответ был бы таким же)
avatar
Если игрок решил пытать пленника, то это, по всей видимости, какие-то другие ролевые игры. И, кстати, откуда у вас пленник за игровым столом?

А если игрок решил, что его персонаж будет пытать пленника, а другого игрока фрустрирует подобная тема игры — то это, предпложительно, вопрос социального контракта, в частности — приемлемого для игроков уровня жестокости в мире. И к идеологческим установкам имеет немного отношения.
avatar
Так Алексей дальше и продолжает свои рассуждения о том, что все условия предварительно обговорить нельзя, и вот такой конфликт между игроками может возникнуть. Предложенный им термин «игровая идеология» может быть не сильно удачный, конечно, поэтому и возникает такая путаница. Но в статье он говорит о том, что он понимает под ней этические ориентиры игрока.
avatar
Если игрока фрустрирует уровень жестокости в игре — это понятная проблема, связанная с неясным социальным контрактом и эстетическими установками игроков — но не с идеологией. Если игрока распространяет на своего (и чужих) персонажей свои идеологические установки — это тоже понятная проблема, но соверненно другая. И пути их решения, насколько я их вижу, лежат в совершенно разных областях. Поэтому путать их и складывать в одну корзину — крайне вредно.
avatar
Ну, дело же не только в уровне жестокости как таковом. Игрок может быть готов к тому, что в игре будут присутствовать пытки, но категорически не принимать — в силу того, что вполне можно назвать «идеологическими установками» — чтобы эти пытки совершались по воле и руками игровых персонажей.
avatar
Но при этом спокойно принимать пытки совершаемые мастерскими персонажами? А если они — спутники и союзники партии? Мне кажется, это как раз классический пример того, что в NordicLARP-тусовке называется Bleed — перетекание эмоциональных реакций между персонажем и игроком. И если иногда Bleed можно использовать в качестве инструмента, то в обсуждаемом случае это именно «паразитный» эффект.

Если команда играет партию светлых героев в мире отморозков, то неприятие пыток будет вполне внутриигровой реакцией персонажей. Но если команда играет партию «крутых парней», плоть от плоти своего родного мира, но по метаигровым причинам не может выбить знания из пленника (который сам при случае поджарил бы их на вертеле и выбил бы из них что угодно) — это кажется мне странной ситуацией.
avatar
А мне нет. Типологическая параллель: сколько изнасилований совершил киммериец Конан за свою трудовую жизнь и сколько из них было описано в рассказах Говарда?
avatar
У говардовского Конана не было ни единого шанса кого-то изнасиловать. Все красотки изначально вешались на него сами, а трахать дурнушек герою не с руки)

Но Конан по крайней мере однажды выкинул бывшую любовницу в выгребную яму (Rogues in the House), а его спутницы точно не гнушались пытками (Red Nails)

И всё же это ничего не доказывает, потому что литература и ролевая игра — всё таки далеко не тождественны)
avatar
Итак, что же мы можем сделать, чтобы избежать малоприятного столкновения идеологий?
1. Знать свою игровую группу.
2. Получать регулярный фидбэк.

Заранее проговорить идеологию. Это, конечно, полумера.
Это 99,9% мера, если игроки и мастер и вправду склонны обмениваться информацией, а не плодят церебральных тараканов в глубокой тайне.
avatar
Статья интересная, но как мне кажется, игроки должны уважать вкусы друг друга, а также терпимо относится к тому, что им не нравится. Иначе, простите, никаких длительных приключений, в которых участвует 2+ человек не выйдет. Никакой т.н. социальный контракт никогда в жизни не сможет предусмотреть все. Одинаковых людей не бывает, обязательно будут конфликтные ситуации между игроками.
Залог долгой игры — способность игроков уступать.
avatar
Согласен :)
avatar
так, что же мы можем сделать, чтобы избежать малоприятного столкновения идеологий?
Сесть и договориться, что идеологию мы оставляем за порогом, а тут у нас игра, в которой может быть… «список вещей, которые в ней могут быть».
avatar
Причем процесс утверждения «вещей которые в игре будут» и «вещей которых в игре не будет» уже есть в достаточно простом и удобном виде в «микроскопе».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.