+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Нет, в предзаказе — только общее описание, которое прилагается к ядру СЫЩИКа. Глава про разработку сценариев ближе к концу книги, и советы в ней менее общее и более эзотеррористические.
Совсем красота будет в самих «Эзотеррористах», где этой теме посвящена целая глава, в которой все описывается гораздо более подробно и детально.
Вспомнился Боромор… у него было много версий развития классического сюжета о рыцаре, драконе и принцессе.
Выбирая меньшее зло, придется использовать такой вариант. Но, вспоминая текст правил, местами это все равно будет смотреться криво. Ну, или при редактуре придется очень постараться, чтобы этого избежать.
Опора забита за «Pillar of sanity» ))
И еще один вопрос, о котором не вспомнил вовремя: альтернативные варианты перевода «source of stability». Сейчас используется «залог спокойствия» (см. пост).
Есть вариант разделить термин на два: название кампании и тот, что будет использоваться по тексту. И вот как название кампании «Зона ответственности» выглядит хорошо.
К тому же так само название поднимает тему того, что персонажи не просто пытаются до чего-то докопаться в городе, но и несут ответственность за его жителей.
Хм… а первый вариант красиво звучит.
«Место назначения» мне пока из всех вариантов кажется самым оптимальным.
Они могут и не быть пешками, вот в чем дело. Если студент откопал где-то книгу с настоящими ритуалами и решил поэкспериментировать — его сложно назвать эзотеррористом или их пешкой, но Influencee он точно становится.
А теперь представь каждое из этих названий на обложке. Хотя «Эзотеррористы: родной околоток» — это хорошо.
Цель вынуждена сделать проверку самообладания с риском потери 4х пунктов.
все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
От комментария к комментарию (да и от изначального текста) у меня складывается впечатление, что под ролевыми играми ты подразумеваешь исключительно данженкроул и его вариации в различных антуражах. Только в этих рамках твои утверждения хоть сколько-нибудь соответствуют истине. Но это, как минимум, очень ограниченный взгляд на вещи.
Это неприятие других правил — наследие того периода, когда играли по тем, какие удалось достать
Долгое эхо войны…
Ну, что ж, можно и так. Первая же фраза просто не оставляет шанса остальному тексту:
Начнём с простого: все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
У меня есть любимый костяк правил на основе Fallout P&P, который я переделываю под каждую кампанию.
А заканчиваешь:
для меня очень странно звучат рядом призывы выкидывать ненужное и в то же время «не строить велосипедов». Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам, никаких хоумрулов.
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
Так, чтобы не путаться дальше с определениями: та самая «скрытая сторона вещей» — это не только некая сверхъестественная подоплека происходящего. Это еще и просто тайная сторона обычной городской жизнь, фрагменты которой становятся известны персонажам во время их расследований. Ценой за это можно назвать разве что некоторую потерю душевного равновесия и доверия к людям. Если бы удалось к этому прикрутить какой-либо механизм, было бы круто.

Если же говорить о мистической составляющей, то можно выделить две стороны жизни города, в которых она выражена ярче всего: янтарь и сны. На янтарь завязано множество суеверий степного народа, а его добыча больше напоминает ритуал. Связано это с тем, что далеко не весь добываемый янтарь безопасен. Часть его по поверьям несет в себе капли крови Великого лиса — бога-трикстера степняков. Воздействие таких камушков может быть совершенно непредсказуемым. Игромеханически есть способность «Чувство янтаря», которая позволяет отличить обычный камень от т.н. «сгустков», определить, на что способен «сгусток» и попытаться безопасно пробудить его силу. Цена — такой человек гораздо сильнее подвержен воздействиям камней.
Ко снам же в этом городе особое отношения, с ними тоже связано немало суеверий и в городе даже есть так называемые Ловцы снов — люди, неспособные видеть сны, но обладающие властью над чужими. Проблема и цена, которую приходится платить — бессонница. Их способности зависят от времени, которое они провели без сна.
Есть, конечно, и те, чьи сны — это не просто ночные грезы, а видения, имеющие прямое отношение к реальности происходящего. Цена — разум таких людей становится лакомым кусочком для существ с той стороны сна, и защититься от них гораздо сложнее.
Механизм интересный, в рамках своей концепции — очень изящное решение. Но мне, к сожалению, совсем не подходит. (
О «Твин Пиксе» я думал часто. Отличный пример тайной жизни маленького городка. Но самым главным источником вдохновения была игра «Мор. Утопия», к сходству в ней хотелось бы стремиться.
Во-первых я бы забабахал какие-то расследовательские навыки завязанные на знание самого города и его жителей
Читай выше )) Как раз это уже есть — принцип, почерпнутый из того же Station Duty. Блок исследовательских способностей, каждая из которых соответствует какой-либо сфере жизни города: «Медная улица», «Полицейский участок», «Янтарные мистерии», «Сонная жизнь». Над полным списком я еще работаю.
Второе — какая-никакая а система репутации
А вот это — тема! Вот это действительно круто. Надо подумать над тем, как гармонично вписать её в механику. Её, кстати, можно реализовать на механике исследовательской способности (как, например, было сделано в «Trail of Cthulhu» со способностью «Credit rating», которая отвечала за уровень благосостояния и социальное положение). Только градация ее рейтинга будет совсем иной. И опять же запас можно будет тратить во время расследования: «Ну, я конечно, не должен показывать вам эти документы и отказал бы любому другому. Но после того, что вы сделали, такая маленькая уступка вполне простительна». )
Кстати, в продолжение этого же вопроса — у меня нет NBA, но если я не ошибаюсь, там есть способность trust — доверие. За что точно она отвечает?
В третьих я бы рекомендовал, раз все друг на друга завязаны в каждое расследование добавлять сиды для новых расследований
Да, уже думаю над системой слухов и сплетен, которые имеют прямое или косвенное отношение к расследованиям.
Предполагается, что эти «знания и опыт общения со сверхъестественным» — штука исключительная и редкая. К тому же даже эти знания не полностью закрыты от тех, кто даром не обладает. Среди исследовательских способностей есть те, которые связаны с ними (в группе «Знание города») — «Янтарные мистерии» и «Сонная жизнь», которые могут предоставить определенные теоретические сведения. Например, знание пределов этих сил или информацию о том, где в городе можно найти тех, кто этим занимается. А если тратить пункты из запаса, то можно даже обеспечить себе знакомство с этими людьми.
Но возможность применять этот мистический дар на практике — только общие способности.