Нет, в предзаказе — только общее описание, которое прилагается к ядру СЫЩИКа. Глава про разработку сценариев ближе к концу книги, и советы в ней менее общее и более эзотеррористические.
Выбирая меньшее зло, придется использовать такой вариант. Но, вспоминая текст правил, местами это все равно будет смотреться криво. Ну, или при редактуре придется очень постараться, чтобы этого избежать.
И еще один вопрос, о котором не вспомнил вовремя: альтернативные варианты перевода «source of stability». Сейчас используется «залог спокойствия» (см. пост).
Есть вариант разделить термин на два: название кампании и тот, что будет использоваться по тексту. И вот как название кампании «Зона ответственности» выглядит хорошо.
К тому же так само название поднимает тему того, что персонажи не просто пытаются до чего-то докопаться в городе, но и несут ответственность за его жителей.
Они могут и не быть пешками, вот в чем дело. Если студент откопал где-то книгу с настоящими ритуалами и решил поэкспериментировать — его сложно назвать эзотеррористом или их пешкой, но Influencee он точно становится.
все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая.
именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
От комментария к комментарию (да и от изначального текста) у меня складывается впечатление, что под ролевыми играми ты подразумеваешь исключительно данженкроул и его вариации в различных антуражах. Только в этих рамках твои утверждения хоть сколько-нибудь соответствуют истине. Но это, как минимум, очень ограниченный взгляд на вещи.
Ну, что ж, можно и так. Первая же фраза просто не оставляет шанса остальному тексту:
Начнём с простого: все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
У меня есть любимый костяк правил на основе Fallout P&P, который я переделываю под каждую кампанию.
А заканчиваешь:
для меня очень странно звучат рядом призывы выкидывать ненужное и в то же время «не строить велосипедов». Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам, никаких хоумрулов.
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
Так, чтобы не путаться дальше с определениями: та самая «скрытая сторона вещей» — это не только некая сверхъестественная подоплека происходящего. Это еще и просто тайная сторона обычной городской жизнь, фрагменты которой становятся известны персонажам во время их расследований. Ценой за это можно назвать разве что некоторую потерю душевного равновесия и доверия к людям. Если бы удалось к этому прикрутить какой-либо механизм, было бы круто.
Если же говорить о мистической составляющей, то можно выделить две стороны жизни города, в которых она выражена ярче всего: янтарь и сны. На янтарь завязано множество суеверий степного народа, а его добыча больше напоминает ритуал. Связано это с тем, что далеко не весь добываемый янтарь безопасен. Часть его по поверьям несет в себе капли крови Великого лиса — бога-трикстера степняков. Воздействие таких камушков может быть совершенно непредсказуемым. Игромеханически есть способность «Чувство янтаря», которая позволяет отличить обычный камень от т.н. «сгустков», определить, на что способен «сгусток» и попытаться безопасно пробудить его силу. Цена — такой человек гораздо сильнее подвержен воздействиям камней.
Ко снам же в этом городе особое отношения, с ними тоже связано немало суеверий и в городе даже есть так называемые Ловцы снов — люди, неспособные видеть сны, но обладающие властью над чужими. Проблема и цена, которую приходится платить — бессонница. Их способности зависят от времени, которое они провели без сна.
Есть, конечно, и те, чьи сны — это не просто ночные грезы, а видения, имеющие прямое отношение к реальности происходящего. Цена — разум таких людей становится лакомым кусочком для существ с той стороны сна, и защититься от них гораздо сложнее.
О «Твин Пиксе» я думал часто. Отличный пример тайной жизни маленького городка. Но самым главным источником вдохновения была игра «Мор. Утопия», к сходству в ней хотелось бы стремиться.
Во-первых я бы забабахал какие-то расследовательские навыки завязанные на знание самого города и его жителей
Читай выше )) Как раз это уже есть — принцип, почерпнутый из того же Station Duty. Блок исследовательских способностей, каждая из которых соответствует какой-либо сфере жизни города: «Медная улица», «Полицейский участок», «Янтарные мистерии», «Сонная жизнь». Над полным списком я еще работаю.
Второе — какая-никакая а система репутации
А вот это — тема! Вот это действительно круто. Надо подумать над тем, как гармонично вписать её в механику. Её, кстати, можно реализовать на механике исследовательской способности (как, например, было сделано в «Trail of Cthulhu» со способностью «Credit rating», которая отвечала за уровень благосостояния и социальное положение). Только градация ее рейтинга будет совсем иной. И опять же запас можно будет тратить во время расследования: «Ну, я конечно, не должен показывать вам эти документы и отказал бы любому другому. Но после того, что вы сделали, такая маленькая уступка вполне простительна». )
Кстати, в продолжение этого же вопроса — у меня нет NBA, но если я не ошибаюсь, там есть способность trust — доверие. За что точно она отвечает?
В третьих я бы рекомендовал, раз все друг на друга завязаны в каждое расследование добавлять сиды для новых расследований
Да, уже думаю над системой слухов и сплетен, которые имеют прямое или косвенное отношение к расследованиям.
Предполагается, что эти «знания и опыт общения со сверхъестественным» — штука исключительная и редкая. К тому же даже эти знания не полностью закрыты от тех, кто даром не обладает. Среди исследовательских способностей есть те, которые связаны с ними (в группе «Знание города») — «Янтарные мистерии» и «Сонная жизнь», которые могут предоставить определенные теоретические сведения. Например, знание пределов этих сил или информацию о том, где в городе можно найти тех, кто этим занимается. А если тратить пункты из запаса, то можно даже обеспечить себе знакомство с этими людьми.
Но возможность применять этот мистический дар на практике — только общие способности.
К тому же так само название поднимает тему того, что персонажи не просто пытаются до чего-то докопаться в городе, но и несут ответственность за его жителей.
И дальше все системы и их модификации рассматриваются именно исходя из этой предпосылки. При том, что иначе как бредом её назвать нельзя. Выше уже перечислили системы, в которых моделирование боев не ставится во главу угла. Потому что игры про другое. В том же СЫЩИКе боевка вообще довольно топорна, а весь акцент смещен на поиск улик.
А дальше идет множество сочных примеров, эмоций и ультимативных заявлений. И после прочтения всей это простыни я так и не понял, что же ты хотел ей сказать. Есть вполне годные моменты, с которыми я согласен, но за общей неорганизованностью текста они совершенно теряются.
К примеру, ты начинаешь со слов:
А заканчиваешь:
Так как тебя все же понимать? Ты с одной стороны высмеиваешь хоумрулы и адаптацию системы под свои нужды, а с другой — говоришь, что порой это совершенно необходимо, надо только подойти с умом. Поэтому решительно непонятно, что же ты все-таки хотел донести этим текстом.
Если же говорить о мистической составляющей, то можно выделить две стороны жизни города, в которых она выражена ярче всего: янтарь и сны. На янтарь завязано множество суеверий степного народа, а его добыча больше напоминает ритуал. Связано это с тем, что далеко не весь добываемый янтарь безопасен. Часть его по поверьям несет в себе капли крови Великого лиса — бога-трикстера степняков. Воздействие таких камушков может быть совершенно непредсказуемым. Игромеханически есть способность «Чувство янтаря», которая позволяет отличить обычный камень от т.н. «сгустков», определить, на что способен «сгусток» и попытаться безопасно пробудить его силу. Цена — такой человек гораздо сильнее подвержен воздействиям камней.
Ко снам же в этом городе особое отношения, с ними тоже связано немало суеверий и в городе даже есть так называемые Ловцы снов — люди, неспособные видеть сны, но обладающие властью над чужими. Проблема и цена, которую приходится платить — бессонница. Их способности зависят от времени, которое они провели без сна.
Есть, конечно, и те, чьи сны — это не просто ночные грезы, а видения, имеющие прямое отношение к реальности происходящего. Цена — разум таких людей становится лакомым кусочком для существ с той стороны сна, и защититься от них гораздо сложнее.
А вот это — тема! Вот это действительно круто. Надо подумать над тем, как гармонично вписать её в механику. Её, кстати, можно реализовать на механике исследовательской способности (как, например, было сделано в «Trail of Cthulhu» со способностью «Credit rating», которая отвечала за уровень благосостояния и социальное положение). Только градация ее рейтинга будет совсем иной. И опять же запас можно будет тратить во время расследования: «Ну, я конечно, не должен показывать вам эти документы и отказал бы любому другому. Но после того, что вы сделали, такая маленькая уступка вполне простительна». )
Кстати, в продолжение этого же вопроса — у меня нет NBA, но если я не ошибаюсь, там есть способность trust — доверие. За что точно она отвечает?
Да, уже думаю над системой слухов и сплетен, которые имеют прямое или косвенное отношение к расследованиям.
Но возможность применять этот мистический дар на практике — только общие способности.