Создание сценариев для "Эзотеррористов"

Немного кривоватый перевод документа «Scenario design notes», который можно скачать с сайта пелгранов

Создание сценариев для «Эзотеррористов»



Изначально этот документ предназначался исключительно для внутреннего использования в пределах PelgranePress. Однако поскольку эта информация представляет интерес для любого ведущего, создающего приключения по СЫЩИКу, было принято выложить документ в свободный доступ.
Следует учитывать, что он был написан в 2007 году, и за прошедшее время взгляд создателей игры на вопрос разработки сценариев мог сильно измениться. И советы, которые приводятся здесь, могут противоречить тем, что детально описаны во втором издании «Эзотеррористов».

Начало расследования
Использование Ordo Veritatis позволяет избежать детальной проработки мотивации агентов, и быстро отправить их на дело. Руководство (о котором им, впрочем, почти ничего неизвестно) снабжает их необходимой информацией, по возможности предоставляет прикрытие, и команда отправляется в путь. Вот и всё. Если у вас возникают проблемы с тем, как персонажи вливаются в историю, скорее всего, вы просто перемудрили.
Внимание Ордена привлекает множество подозрительных случаев, в том числе и те, что на первый взгляд никак не связаны со сверхъестественными явлениями. Любое происшествие, которое вызывает массовые волнения и беспокойства, может стать частью плана эзотеррористов. Отличный пример тому – поток путанных, дезориентирующих сообщений, который захлестнул новостные каналы после теракта 11 сентября, хотя у самой катастрофы не было никакой сверхъестественной подоплеки.
Поэтому вы вполне можете дать своим игрокам (через агента Ордена, конечно) завязку в стиле «Согласно результатам компьютерного анализа, из-за этих случаи непристойного поведения Бритни Спирс уровень волнений и беспокойства в обществе возрос на 16 пунктов. Возможно, за этим не стоит ничего особенного, но мы хотим, чтобы вы провели полноценную проверку этого события». Скорее всего, проверки таких нелепых случаев стала для агентов обычным делом, однако они остаются за кадром, между настоящими делами – равно как и поход персонажа в магазин за новой парой носков или визит к стоматологу.
На вооружении Ordo Veritatis множество технологий обработки и поиска информации, в том числе и поиск по ключевым словам. Вы можете использовать результаты этого анализа для того, чтобы дать персонажам завязку на начало расследования. Достаточно фразы в стиле: «Эта торговая компания подходит под описание потенциальной ячейки террористов. В их рекламе мы насчитали семнадцать различных приёмов, направленных на усиление беспокойство и недоверия людей. Ко всему прочему на прошлой неделе их менеджер по маркетингу исчез при загадочных обстоятельствах».
Возможен и такой вариант: информация, необходимая для начала расследования поступает от источника, который не может быть раскрыт по соображениям безопасности. «У нас есть основания полагать, что этот человек/место/компания потенциально интересен нашей организации, поэтому вам стоит его/её проверить. По следственным причинам мы не можем предоставить вам всю информацию, но, если наш информатор прав, вы вскоре сами всё увидите».
Таким образом, для начала дела вам необязательно создавать сцены с участием какого-нибудь монстра или с разорванным на куски человеческим телом, хотя они, безусловно, намного атмосфернее.
Помните также, что совершенно нормально изображать эзотеррористов самоуверенными и беспечными, особенно когда агенты подобрались к ним достаточно близко. При этом держите в голове следующие принципы:
  • они поделены на ячейки, чтобы уменьшить ущерб при обнаружении одной из них;
  • они обожают совершать убийства и находят своей жажде крови разумные объяснения;
  • они эгоцентричные социопаты, подонки, которые с радостью толкнут своего соперника или подручного под колёса автобуса;
  • уже неоднократно они добивались от громких провалов своих операций не меньшего результата, чем и от их успеха.
Всё это — часть необычного мира, где хорошие парни больше беспокоятся о том, чтобы скрыть следы преступления, чем те, кто его совершил. Такое положение вещей очень характерно для СЫЩИКа, поэтому не бойтесь обыгрывать подобные ситуации.
Организационная структура эзотеррористов должна оставаться таинственной и не до конца понятной, потому что так она выглядит более угрожающей. Пусть игроки думают, что сектанты способны на что угодно, даже если это не так.
Тайные организации врага изменяются, подстраиваются под действия Ордена. Эзотеррористов можно сравнить с постафганской Аль-Каидой, у которой был окружённый со всех сторон, вечно меняющий своё местоположение командный центр, использующий секретные средства связи с небольшими автономными группами террористов, которые ничего не знали о других группировках. Однако в отличие от Аль-Каиды, никто не знает, кто стоит во главе эзотеррористов и где находится их штаб.
Лидеры ячеек действуют достаточно автономно. Не исключено, что кто-то из руководства будет присматривать за ходом операции и вносить необходимые коррективы. Однако если рядовых сектантов поймают, вряд ли они много расскажут о вышестоящих эзотеррористах. Многие ячейки с главами сети связывает только идеология. Несмотря на непрекращающееся противодействие OV, любой псих, имеющий доступ к Интернету, может найти в нём пропаганду эзотеррора и достаточно вдохновляющих статей, чтобы начать собственную операцию против человечества. Среди таких одиночных последователей преобладают испорченные и богатые люди, в руках которых могут оказаться любые необходимые для вашего сюжета ресурсы. Однако если вы хотите, чтобы операцию эзотеррористов замыслили деревенщины из такой глуши, где едва ли есть водопровод, то система СЫЩИК позволяет создать и подобный сценарий.

Как сделать сюжет особенно эзотеррористическим
Игровой мир «Эзотеррористов» необычен тем, что он умышленно ограничен. Большинство игровых миров предлагает огромное количество самых разнообразных сценариев для кампаний (хотя обычно большинство предпочитает «вариант по умолчанию»). С этой точки зрения наш игровой мир — скорее небольшой клочок земли, выделенный под определённые цели, а не целый мир для ролевой игры. Если вам больше интересны другие игры в жанре хоррор, вы можете подогнать под него материалы и технику Эзотеррористов с минимальными потерями.
Но всё же существует несколько отличительных особенностей формулы «Эзотеррористов», которые стоит использовать почаще, потому что с ними игра получит особое очарование.

Сценарий по заголовкам
Всегда ищите способ использовать актуальные события реальной жизни в своих расследованиях. Идеальный сценарий «Эзотеррористов» — комбинация настоящих новостей и газетных заголовков и приёмов жанра хоррор. Когда вы будете вплетать в вашу историю сверхъестественные события, всегда задавайте себе вопрос: «Как я могу сделать это наиболее реалистичным, правдоподобным и актуальным?».

Магия – это непросто
Ещё одно важное отличие мира нашей игры от других похожих вселенных — плохие парни сильно ограничены в выборе подвластных им сверхъестественных сил. Да, они могут призывать ужасных монстров из мира Внешней тьмы, но этим их возможности ограничены. Порой враги агентов используют волнения и беспокойство людей, чтобы менять объективную реальность, но эти изменения не выглядят сверхъестественными. Например, с помощью ритуала сектанты могут направить растущий страх населения перед глобальным потеплением, чтобы вызвать настоящие климатические изменения.
Но эзотеррористы — не маги, и они не могут метать молнии, убивать на расстоянии при помощи ритуалов, читать мысли или что-нибудь в таком духе. Это ограничение необходимо для того, чтобы сохранить детективный стиль игры и не дать ощущению реалистичности лопнуть от демонстрации чудес. Когда персонажи игроков столкнутся с исчезновением врага из запертой комнаты, они будут знать, что сектант точно не телепортировался и не улетел с балкона.

Несколько слов об уликах
В основе системы «СЫЩИК» лежит следующий принцип: «Детективные истории повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Помните об этом правиле, когда будете давать игрокам информацию о деле. От старых привычек сложно избавиться, поэтому следите за собой и не превращайте поиск улик в испытание.
И еще несколько вещей, которые вполне очевидны, но сказать о них будет не лишним:
  • Старайтесь продумать несколько способностей, которые могут быть использованы для получения нужной информации;
  • Всячески поощряйте творческой использование исследовательских способностей;
  • Учитывайте, что способности можно использовать и нетрадиционными способами;
  • Любая хорошо достоверно описанная попытка получить нужную информацию должна дать эту информацию – даже если вы изначально не планировали такой способ её получения.
Помните, что улики не всегда должны вести непосредственно к разгадке тайны. Вместо этого они могут предоставлять информацию, которая сделает сцену более интересной. Или наградит персонажа небольшим триумфом, пусть это никак не связано с основной сюжетной линией. Либо же такая информация может обеспечить дополнительное преимущество в последующих сценах. К примеру, трата пункта из запаса полицейского жаргона позволит получить преимущество в схватке с продавшимся полицейским, поскольку персонажа учили драться по той же системе, и он может предсказать движения противника.
Старайтесь избегать сцен, где требуется трата пунктов сразу нескольких исследовательских способностей, поскольку это осложняет дальнейший поиск информации.

Ветвите сюжет
Основные жалобы на игры в детективном жанре касаются того, что игроков жестко ведут по рельсам заранее выстроенного сюжета. Зачастую это скорее вопрос восприятия, нежели реальное положение дел: нередко такие жалобы слышишь в адрес игр, которые почти целиком были построены на импровизации. Тем не менее, лучше сделать все возможное, чтобы сценарий мог развиваться несколькими различными способами. Или хотя бы создать видимость этого.
  • Везде, где это возможно, создавайте несколько вариантов выхода на одну и ту же сцену. Выстраивайте схемы с изображением ключевых сцен и связей между ними. Старайтесь, чтобы они не были линейными.
  • Старайтесь, чтобы сцена не была жестко привязана ко времени. Это позволит ввести её в тот момент, когда она необходима, чтобы замедлить или ускорить темп игры.
  • Обеспечьте несколько альтернативных концовок.

Проверки действий персонажей ведущего
В отличие от некоторых других игровых систем, в СЫЩИКе персонажи игроков и ведущего отличаются с точки зрения игровой механики, потому что у них различные роли в создании детективной истории.
Персонажи ведущего никогда не проходят проверки, чтобы выяснить, произошло какое-то событие или нет. Например, им не нужно делать проверки самообладания или вести себя в соответствии с результатом броска кубика. Если вам кажется, что будет здорово, чтобы персонаж сошёл с ума при наступлении условия Х, то пусть так и случится. По возможности старайтесь сделать так, чтобы персонажи игроков своими действиями определяли, наступит ли это условие. Если какое-то событие не особо интересно или не нужно, то просто не дайте ему произойти.
В ситуациях, когда ответная реакция персонажей ведущего должна быть вариативной, придумайте способ связать ее с каким-нибудь действием или проверкой способности персонажа игрока. Короче говоря, ориентируйтесь на игроков.
Например, торговец оружием, которого персонажи игроков допрашивают, запаникует в ходе беседы и попытается проглотить капсулу с цианистым калием. В традиционных системах правила подразумевают, что для этого ему придётся пройти проверку на характер или что-нибудь в этом духе. В правилах СЫЩИКа его реакция будет зависеть от действий персонажей игроков. Вы можете:
  • предложить пройти проверку ободрения, чтобы утихомирить его;
  • предложить применить запугивание или успокаивание, чтобы разговорить его, но (после того, как вы намекнёте игрокам, что один из способов предпочтительнее) запугивание вызовет у него настоящую истерику;
  • предложить потратить несколько пунктов успокаивания, чтобы нормально с ним поговорить;
  • успокоить торговца, если персонажи игроков напомнят ему о его матери, с которой (если они были достаточно дальновидны) они подружились в предыдущей сцене.
Описание персонажей ведущего

Персонажи ведущего несравнимы по своей важности с персонажами игроков. Они – лишь горстка статистов, которые нужны для того, чтобы герои могли двигаться по сюжету. Поэтому не стоит уделять слишком много внимания их игровым параметрам. Как правило, они полностью лишены исследовательских способностей, поскольку в них нет необходимости. Исключение – агенты полиции или ФБР, в этом случае им можно включить в их описание нужную техническую или академическую способность – чтобы иметь возможность сравнивать их знания и знания игрока. Это нужно в тех случаях, когда игрок, к примеру, хочет произвести впечатление на агента ФБР, дополнив составленный им профиль преступника т.д.
В описании межличностных способностей нет никакой необходимости. Вместо этого опишите признаки и приёмы, которые наведут игроков на мысль о том, что персонаж лжет или подскажут, какая межличностная способность в общении с ним будет наиболее эффективной и уместной.
Точно также можно исключить из описания параметр самообладания. Как уже описывалось выше, всякую ситуацию, когда может потребоваться трата пунктов этой способности, нужно обыгрывать как отдельное событие, требующее вмешательства игроков.
Сосредоточьтесь на общих способностях, лишь тех из них, что могут понадобиться. Вместо цифр используйте образные описания, не стесняйтесь прибегать к клише и стереотипам (примеры которых можно найти в книге «Страх, как он есть»), если считаете, что такое описание поможет лучше понять и отыграть персонажа.

4 комментария

avatar
Здорово! Его бы причесать, если нужно, а потом заверстать — совсем красота бы была :)
avatar
Совсем красота будет в самих «Эзотеррористах», где этой теме посвящена целая глава, в которой все описывается гораздо более подробно и детально.
avatar
Да, я уже видел эту главу. Или нет её ещё в предзаказе? Вроде была. Однако почему бы и нет.
avatar
Нет, в предзаказе — только общее описание, которое прилагается к ядру СЫЩИКа. Глава про разработку сценариев ближе к концу книги, и советы в ней менее общее и более эзотеррористические.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.