Не-не-не, не гоните на халфлинга. Предпосылкой к этому стало то, что чешуйчатый подло ударил его в спину, когда тот не согласился отдать ему найденную цацку. Так что он сам виноват.
эх, ты бы знал, что пытался сделать игрок, взявший на себя потом роль Рэкса -_-
Хорошо, что не съел кстати. Только благодаря этим двоим Взроил дожил до своего героического и нелепого поступка.
Так это был ты!!! ))
Ситуации с факелами решались просто: он ограничивался их наличием, забывая о том, что их еще нужно поджигать.
А проблема с освещением решалась просто тем, что свет кастовался прямо на халфлинга. Правда, его стремление обследовать подземелье и высокая скорость приводила к тому самому эффекту Лероя Дженкинса.
Вторым был «Микролайт 20» — сверхоблегченная версия D&D. Для быстрой pick-up игры в подземелья, кстати, она подошла совсем неплохо. И игра была вполне задорной, упоротой, но задорной: мы поковыряли пещерного краба, разделались с отрядом слизистых гуманоидов и даже попытались убить друг друга во время дележа сокровища. А потом Взроил, сбежав от остальной партии, обнаружил пентаграмму с демоном, повелся на его уговоры и разрушил контур. Все кончилось плохо.
Мастер пытался убедить меня, что он после этого сошел с ума, но я не верю. Не с чего там сходить, вот совсем.
А вот первая игра произвела гнетущее впечатление. Даже не тем, что там творилось, а тем, что я впервые видел откровенную попытку натурально саботировать игру. Это… неприятно.
Если ты только-только пробегаешься глазами перед самой игрой, вообще не вдаваясь в детали, оформление?
Где ты это увидел в моём посте? Я пробегаюсь глазами по синопсису полудюжины модулей, быстро понимаю, какой их них мне больше подойдет. И уже после этого приступаю к тщательной подготовке к игре.
А тогда какой смысл, скажи, в красиво оформленных модулях?
А какой смысл, к примеру, в грамотно написанном тексте? Мастер ведь и так поймет. Вопрос в том, какое впечатление у него сложится, и не похеришь ли ты кривым описанием заботливо созданную атмосферу.
Ведущего надо всячески чесать, ибо твоя история теперь в его руках. Подробный синопсис облегчит выбор. Красивое описание, оформление, раздаточный материал — всё это подскажет, как лучше всего рассказать эту историю.
По-моему, люди, читающие модули, очень редко это делают непосредственно перед игрой, когда у них есть дефицит времени
Проклятье! Я все делаю не так. )) Утешает лишь уверенность в том, что я не один такой.
Я просто не единожды был в такой ситуации, и краткий синопсис модуля меня просто спасал.
А основная завязка дана в предыстории, по ней вполне можно определить подходит модуль или нет.
Мне на ум приходит аналогия отношений автора рассказа и редактора журнала. Когда рассказ отправляется в издание, он всегда сопровождается синопсисом — тем самым кратким изложением всего рассказа.
Автор хочет, чтобы его рассказ заинтересовал читателя. Редактор, по сути, хочет того же самого, и уже по синопсису может понять, справится с этой задачей рассказ или нет.
Проблема начинает когда автор хочет заинтересовать каждого читателя — в том числе и редатактора. И дойдя в синопсисе до главной интриги, загадочно молчит. Дескать, вот теперь я редактора точно заинтересовал, он точно прочтет весь текст и напечатает его на первых страницах.
Проблема в том, что редактор (как и мастер) собаку уже съел на этих рассказах, перед ним здоровенная стопка текстов для рассмотрения. Он закрывает файл и просто переходит к следующему, в котором синопсис выглядит более адекватно. К тому рассказу он даже не вернется.
Я хочу сказать, что конечная целевая аудитория — это именно игроки, а мастер — редактор, рассказчик и соавтор в одном лице. И он будет очень благодарен тебе, если ты сэкономишь его время.
что мастер, читающий модуль — тоже читатель и его интерес надо поддерживать
Вот с этим не согласен. Я бы сказал, что мастер — соавтор модуля, и ему лучше сразу дать понять, какую историю он предложит своим игрокам. Перед ним, как правило, немалый выбор сюжетов, которые он собирается использовать, и чем скорее ты дашь ему понять, подходит ли ему конкретно твой, тем лучше.
Иначе в условиях дефицита времени велик шанс того, что он просто не станет копаться в модуле, выискивая ответ на этот вопрос где-то после второй или третьей сцены.
Мне в этом плане очень по душе оформление модулей GUMSHOE. Там, конечно, проявляется специфика детективного жанра, но описания модулей «Invasive Procedure» и «Dance in the blood» были лучшими из всех, что я встречал. Структура примерно следующая:
1. Описание предыстории событий. То, с чем игрокам придется иметь дело и с какой загадкой они столкнутся. Здесь же — таймлайн: когда и что произошло, приведенны в виде краткой сводки, чтобы мастеру было легче в этом ориентироваться.
2. «След улик» — краткое описание пути, который должны пройти персонажи для того, чтобы разгадать тайну.
3. Игровые сцены, связи между ними и ключевые улики, которые в них находятся.
При этом очень подробно выписаны персонажи ведущего — их мотивация, характеры, вплоть до того, что даются советы, как их отыгрывать («суетливые движения руками», «глухой голос», «небогатая мимика» и т.д.).
4. Прегены, возможные элементы биографии персонажей, чтобы создать персональную завязку на эту историю.
5. В конце — раздаточный материал для игроков: записки, вырезки из газет, страницы книг и т.д.
Про посёлок я знаю, что наводит меня на мысль, что городу-таки надо дать другое имя, во избежание лишних ассоциаций. А на счёт янтаря и моря — так его добывают на балтийском побережье, но это не единственный способ. К примеру, в Мексике все иначе, да и в игре — тоже.
А иллюстрация взята из фанарта к игре «Мор.УТопия», там тоже действие происходит в городе-в-степи. Игру, кстати, очень рекомендую.
Споров у нас и не может быть, так как мы давно между собой подписали некий негласный общественный договор и ему следуем. То есть что хорошо, а что плохо для нашей партии понимаем на интуитивном уровне
Едва ли не утопический случай. )) Который сам по себе исключает немалую часть проблем, для решения которых и создаются системы (те из них, что потяжелее ризуса).
Слишком часто бывает так, что, когда дело доходит до боевки (или любой сложной ситуации, требующей детального описания и пошагового решения) начинаются споры о возможности того или иного действия, которые могут вообще остановить игру.
И даже тот случай «кто убедительнее» легко извращается, если один из игроков начинает просто продавливать свое мнение, либо же (рассматриваем те самые кубики стиля) один из игроков просто лучше и красочнее описывает свои действия (ну талант у него такой), всякий раз срывая бонусы.
Я хочу сказать, что систему стоит выбирать, исходя из того, какого рода задачи она должна решать. Очевидно вам достаточно ризуса, но за пределами этой утопии возникает необходимость совершенно в других механизмах.
Хорошо, что не съел кстати. Только благодаря этим двоим Взроил дожил до своего героического и нелепого поступка.
Ситуации с факелами решались просто: он ограничивался их наличием, забывая о том, что их еще нужно поджигать.
А проблема с освещением решалась просто тем, что свет кастовался прямо на халфлинга. Правда, его стремление обследовать подземелье и высокая скорость приводила к тому самому эффекту Лероя Дженкинса.
Мастер пытался убедить меня, что он после этого сошел с ума, но я не верю. Не с чего там сходить, вот совсем.
А вот первая игра произвела гнетущее впечатление. Даже не тем, что там творилось, а тем, что я впервые видел откровенную попытку натурально саботировать игру. Это… неприятно.
А какой смысл, к примеру, в грамотно написанном тексте? Мастер ведь и так поймет. Вопрос в том, какое впечатление у него сложится, и не похеришь ли ты кривым описанием заботливо созданную атмосферу.
Ведущего надо всячески чесать, ибо твоя история теперь в его руках. Подробный синопсис облегчит выбор. Красивое описание, оформление, раздаточный материал — всё это подскажет, как лучше всего рассказать эту историю.
Я просто не единожды был в такой ситуации, и краткий синопсис модуля меня просто спасал.
Мне на ум приходит аналогия отношений автора рассказа и редактора журнала. Когда рассказ отправляется в издание, он всегда сопровождается синопсисом — тем самым кратким изложением всего рассказа.
Автор хочет, чтобы его рассказ заинтересовал читателя. Редактор, по сути, хочет того же самого, и уже по синопсису может понять, справится с этой задачей рассказ или нет.
Проблема начинает когда автор хочет заинтересовать каждого читателя — в том числе и редатактора. И дойдя в синопсисе до главной интриги, загадочно молчит. Дескать, вот теперь я редактора точно заинтересовал, он точно прочтет весь текст и напечатает его на первых страницах.
Проблема в том, что редактор (как и мастер) собаку уже съел на этих рассказах, перед ним здоровенная стопка текстов для рассмотрения. Он закрывает файл и просто переходит к следующему, в котором синопсис выглядит более адекватно. К тому рассказу он даже не вернется.
Я хочу сказать, что конечная целевая аудитория — это именно игроки, а мастер — редактор, рассказчик и соавтор в одном лице. И он будет очень благодарен тебе, если ты сэкономишь его время.
Иначе в условиях дефицита времени велик шанс того, что он просто не станет копаться в модуле, выискивая ответ на этот вопрос где-то после второй или третьей сцены.
1. Описание предыстории событий. То, с чем игрокам придется иметь дело и с какой загадкой они столкнутся. Здесь же — таймлайн: когда и что произошло, приведенны в виде краткой сводки, чтобы мастеру было легче в этом ориентироваться.
2. «След улик» — краткое описание пути, который должны пройти персонажи для того, чтобы разгадать тайну.
3. Игровые сцены, связи между ними и ключевые улики, которые в них находятся.
При этом очень подробно выписаны персонажи ведущего — их мотивация, характеры, вплоть до того, что даются советы, как их отыгрывать («суетливые движения руками», «глухой голос», «небогатая мимика» и т.д.).
4. Прегены, возможные элементы биографии персонажей, чтобы создать персональную завязку на эту историю.
5. В конце — раздаточный материал для игроков: записки, вырезки из газет, страницы книг и т.д.
А иллюстрация взята из фанарта к игре «Мор.УТопия», там тоже действие происходит в городе-в-степи. Игру, кстати, очень рекомендую.
Слишком часто бывает так, что, когда дело доходит до боевки (или любой сложной ситуации, требующей детального описания и пошагового решения) начинаются споры о возможности того или иного действия, которые могут вообще остановить игру.
И даже тот случай «кто убедительнее» легко извращается, если один из игроков начинает просто продавливать свое мнение, либо же (рассматриваем те самые кубики стиля) один из игроков просто лучше и красочнее описывает свои действия (ну талант у него такой), всякий раз срывая бонусы.
Я хочу сказать, что систему стоит выбирать, исходя из того, какого рода задачи она должна решать. Очевидно вам достаточно ризуса, но за пределами этой утопии возникает необходимость совершенно в других механизмах.