Ну позязя!
Судари и сударыни, очень интересует ваша осведомленность и авторитетное мнение по вопросу оформления модулей/приключений/историй/сюжетов/ну вы поняли. Расскажите?
Кто может назвать действительно крутышечно оформленные приключения? Почему их оформление вам так нравится? Чем оно отличается от других?
Спасибо, если можете кинуть ссылку где скачать, или выложить куда-нибудь для скачки. Не призываю к пиратству, сгодятся и джипеги нескольких листов, если что, да и просто в том чтобы поделиться, вроде ничего страшного нет(?).
Интересны не сами сюжеты. Именно оформление: способ подачи, оформление текста и иллюстраций, разбитие на смысловые части и т.д.
Кто может назвать действительно крутышечно оформленные приключения? Почему их оформление вам так нравится? Чем оно отличается от других?
Спасибо, если можете кинуть ссылку где скачать, или выложить куда-нибудь для скачки. Не призываю к пиратству, сгодятся и джипеги нескольких листов, если что, да и просто в том чтобы поделиться, вроде ничего страшного нет(?).
Интересны не сами сюжеты. Именно оформление: способ подачи, оформление текста и иллюстраций, разбитие на смысловые части и т.д.
21 комментарий
— Разбиение на смысловые части. Сначала аннотация размером в один абзац, где мы пишем то, о чём будет приключение: задорный экшен или мистический детектив. Затем обязательно введение и предыстория: читателю нужно обрисовать рамки игрового мира, означенную ситуацию и действующих лиц. Однако я не раскрываю всю интригу модуля в самом начале. Затем идёт разбивка на сцены, где мы указываем возможные действия героев и что они могут за это получить. После второй-третьей сцены я и раскрываю интригу модуля (как в случае с Критической ошибкой) потому что мастер, читающий модуль — тоже читатель и его интерес надо поддерживать. В конце обязательно есть приложение с картами, прегенами, ТТХ монстров и т.д.
Что касается этих самых карт — они нужны в зависимости от выбранной системы и жанра. В боевике без них никуда, а в детективе скорее пригодится карта улик.
Иначе в условиях дефицита времени велик шанс того, что он просто не станет копаться в модуле, выискивая ответ на этот вопрос где-то после второй или третьей сцены.
Я просто не единожды был в такой ситуации, и краткий синопсис модуля меня просто спасал.
Мне на ум приходит аналогия отношений автора рассказа и редактора журнала. Когда рассказ отправляется в издание, он всегда сопровождается синопсисом — тем самым кратким изложением всего рассказа.
Автор хочет, чтобы его рассказ заинтересовал читателя. Редактор, по сути, хочет того же самого, и уже по синопсису может понять, справится с этой задачей рассказ или нет.
Проблема начинает когда автор хочет заинтересовать каждого читателя — в том числе и редатактора. И дойдя в синопсисе до главной интриги, загадочно молчит. Дескать, вот теперь я редактора точно заинтересовал, он точно прочтет весь текст и напечатает его на первых страницах.
Проблема в том, что редактор (как и мастер) собаку уже съел на этих рассказах, перед ним здоровенная стопка текстов для рассмотрения. Он закрывает файл и просто переходит к следующему, в котором синопсис выглядит более адекватно. К тому рассказу он даже не вернется.
Я хочу сказать, что конечная целевая аудитория — это именно игроки, а мастер — редактор, рассказчик и соавтор в одном лице. И он будет очень благодарен тебе, если ты сэкономишь его время.
Конечно, я понимаю твою аналогию с редактором и автором, она очень даже убедительная. Я в общем и целом и согласен с ней, но ради интереса послушал бы ещё кого-либо. На будущее я непременно учту это.
А какой смысл, к примеру, в грамотно написанном тексте? Мастер ведь и так поймет. Вопрос в том, какое впечатление у него сложится, и не похеришь ли ты кривым описанием заботливо созданную атмосферу.
Ведущего надо всячески чесать, ибо твоя история теперь в его руках. Подробный синопсис облегчит выбор. Красивое описание, оформление, раздаточный материал — всё это подскажет, как лучше всего рассказать эту историю.
В этом плане синопсис с изложением вау-моментов и интересных поворотов чрезвычайно полезен — он поможет удержать мое внимание и повысит шансы на то, что я решу модуль провести, и, готовясь к проведению, прочту его целиком.
И тут тоже крайне желательно, чтобы модуль был оформлен хорошо — чем больше он мне понравится и вдохновит, тем ярче я смогу его воплотить.
Не раскрывать интригу — звучит оно, конечно, неплохо… вот только модуль — не литературное произведение, и ценность его определяется другими параметрами. Это может прозвучать немного цинично, но и литературные произведения-то сейчас редко способны удержать мой интерес до самого конца.
«Критическая Ошибка» у меня есть.
Она чисто оформлена, но на мой вкус несколько перегружена. Я имею в виду верстку и типографику. Я бы белого пространства оставил побольше, смысл особо жаться с бумагой, если это pdf? Захотят — напечатают все равно.
Ну и немного по другому скомпоновал бы. Особенно персонажей. Чтобы удобней было пользоваться как раз в распечатке на бумаге.
Ну это так. Просто мои личные ощущения.
Может есть какие-то модули оформление которых оставило след в душе?
Забавно, забавно.
1. Описание предыстории событий. То, с чем игрокам придется иметь дело и с какой загадкой они столкнутся. Здесь же — таймлайн: когда и что произошло, приведенны в виде краткой сводки, чтобы мастеру было легче в этом ориентироваться.
2. «След улик» — краткое описание пути, который должны пройти персонажи для того, чтобы разгадать тайну.
3. Игровые сцены, связи между ними и ключевые улики, которые в них находятся.
При этом очень подробно выписаны персонажи ведущего — их мотивация, характеры, вплоть до того, что даются советы, как их отыгрывать («суетливые движения руками», «глухой голос», «небогатая мимика» и т.д.).
4. Прегены, возможные элементы биографии персонажей, чтобы создать персональную завязку на эту историю.
5. В конце — раздаточный материал для игроков: записки, вырезки из газет, страницы книг и т.д.
Здорово.
Обязательно посмотрю на сыщиковское оформление.
Может еще чего есть?
Вопрос — они платные? Где их найти, эти шедевры?
Здорово, посмотрю)