Наиболее четко это свойство выражено в разных неклассических играх типа Универсалиса и т.п., но вообще много где встречается — да хоть в том же FAE, например, выбор основного подхода персонажа скорее говорит о том, как именно он будет действовать, а не насколько эффективно.
Можно подобрать такое определение оптимизации, чтобы она была где угодно. Но в том понимании, что я привёл выше она есть не везде, а там, где есть — имеет совсем разную важность в обычном процессе игры.
В AD&D оптимизация возможна, я с самого начала согласился. Мое утверждение состоит в том, что она в AD&D была побочным продуктом правил, а не одной из основных целей дизайнера.
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.
Если под оптимизацией понимать то что традиционно понимают под оптимизацией, т.е. увеличение эффективности персонажа на этапах его игромеханического создания и развития, то это утверждение не вполне справедливо. И в любом случае не противоречит тому, что я пишу.
Как минимум не в равной степени, как максимум — я сильно сомневаюсь, что в ранних версиях D&D такая задача вообще ставилась (и, кстати, в Next, мне кажется, сильно понизили приоритет этого свойства системы).
Мне кажется, довольно известно, что при создании тройки оптимизация в частности и необходимость system mastery вообще была целью при разработке системы. Да это и по системе видно. Тордек не просто так стал мини-мемом :)
Это верно, что какая-то оптимизация была в AD&D, но масштабы совершенно несравнимы на мой взгляд, и в тройке в отличие от AD&D оптимизация почти необходима для комфортной игры.
Ну, сюжетом из ранней советской фантастики такое не может быть по определению, а вообще сюжет популярный, я его видел в нескольких реализациях, в том числе и сравнительно новую российскую (а вот советскую не видел как раз).
Вообще мне кажется более интересной игра за современных школьников в таком антураже, чем за школьников будущего. Даёт больше возможностей по эксплорейшену/детективной стороне, и куда более широкое пространство морального выбора.
Формально-то таким образом можно любой результат получить, это же просто способ. На практике же вопрос «как они сюда попали?» подразумевает ответ, связывающий две сцены вместе вполне определенным образом, делать «веховые камни» таким образом как минимум неудобно.
Для меня лучший способ, который я разработал заключается в том, чтобы представить финал, самые захватывающие моменты приключения и пройти весь путь назад к самому началу, постоянно задавая себе вопрос «как они сюда попали?». Ответ на этот вопрос даст вам каждую предыдущую сцену или энкаунтер. Свяжите все, что получилось вместе и у вас будет основной сюжет вашего приключения.
Можно подобрать такое определение оптимизации, чтобы она была где угодно. Но в том понимании, что я привёл выше она есть не везде, а там, где есть — имеет совсем разную важность в обычном процессе игры.
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.