Ну, где проводить границу между ролевыми и не ролевыми играми, вопрос открытый. Если по наличию ведущего и прокачки — ну, можно и так, пожалуйста.
С тем, что элемент воображения (почти всегда) есть в PF и Фиаско, и (почти всегда) отсутствует в Мафии и Ужасе Аркхэма, согласен?
Ну в мафии-то нет опции «свалить из города на ферму», а в Фиаско есть. Более того, в прошлом году у нас примерно такая ситуация в игре и была. Правда, не про мафию, а про лондонских полукриминальных торговцев книгами, но в остальном очень похоже.
Конкретно про братьев и бывших любовников там может ничего не быть, но вообще трейтов, важной частью которых являются воображаемые факты игрового мира, более чем хватает (что, кстати, выгодно отличает трейты PF от трейтов D&D).
И я не говорил «игромеханически», ты уж извини. Я говорил «не меньше, чем правила». В рамках игры то, что персонаж отправляется мстить за брата, не менее важно, чем то, что он умеет кидаться фаерболлами, хотя одно выражено игромеханически, а другое нет. Формальное игромеханическое выражение тут не принципиально, хотя и оно часто бывает. Именно это — основное отличие pathfinder от munchkin quest или там runebound.
Маловероятно, потому что почти никто так не делает — это можно легко проверить, прошвырнувшись по сатикам любителей настолок. Существует маленькое коммьюнити, которое играет в Аркхэм с ролеплеем, но это достаточно редкое развлечение, встречается не чаще аренного D&D.
В шахматах тоже можно защищать королеву королем по причине большой семейной любви между ними, но так обычно никто не играет: правила для этого плохо приспособлены. А в pf и фиаско такие вещи прямо в правилах написаны, правила рассчитаны для игры в такие штуки и т.п. Вот в этом и разница.
Я понимаю, что для хомячьего ума это тяжело, но все-таки постарайся. Речь о том, что если в PF и в Fiasco игроки выдумали из головы и согласились, что персонажи A и B — братья, а C и D — бывшие любовники, то а) вполне нормальная игровая ситуация, подобные ей возникают часто б) это согласие сильно повлияет на игру в дальнейшем, эти придуманные факты будут учитываться в дальнейшем не меньше, чем правила.
В ужасе аркхэма и в мафии такая ситуация вообще очень маловероятна, а если вдруг почему-то возникнет, на игру не повлияет.
Странно, учитывая, что ты его начал :)
Я вот в соседнем посте писал: чтобы игра была ролевой, нужно два условия: общее воображаемое пространство (есть в пасфайндере, фиаско, с оговорками есть в мафии и в ужасе аркхэма) и воображение должно быть частью правил (это верно в пасфайндере, в фиаско, но не верно в мафии и в ужасе аркхэма).
Нет, мафия — это про угадать, кто врет и кто кого будет ночью валить и т.п., история там в лучшем случае просто розочки на торте, а часто и вовсе отсутствует — по крайней мере, в той полусотне игр, где я участвовал или наблюдал. С тем же успехом Ужас аркхэма — игра про совместное создание истории.
Отличие Фиаско от классических игр идет по линии, ну, технической: передача нарративных прав, наличие ведущего, контроль персонажей и так далее. В остальном это более-менее то же самое развлечение. Можно, конечно, границу и по этой линии проводить, но мне не кажется, что в этом много смысла.
Я больше люблю кампании, но регулярно играю и вожу ваншоты по следующим причинам:
1) игра в составе, который заведомо не повторится в ближайшее время
2) проба новой механики
3) отвлечение от основной кампании ненадолго
Я тут кратко изложу впечатления от прочтения ПП:
0) Тема игры кажется интересной как лично мне, так и широким (ну, по масштабам хобби) массам. И достойной разработки.
1) Оформление и язык ниже среднего, вплоть до орфографических ошибок.
2) Во флаффе хватает клёвых и самобытных образов: евразийские вампиры, маги-коммунисты и СТАЛЬ хороши, например.
3) Во флаффе хватает и скучного стандартного наполнения.
4) Для заявленной игры в интриги мир очень нецелостный и изобилует дырами в логике.
5) Набор антагонистов, видимо, перенесли из компьютерной игры без особых изменений и это заметно.
5) Система изложена неряшливо, чтобы в ней разобраться, нужно скакать со страницы на страницу, легко пропустить какую-то деталь. Как она будет работать, я оценить без игры не могу, потому что не бывалый фейтовод.
6) Плохо, что нет правил и советов по адаптации игры на региональные города. Притом, что к Москве в настольной версии ничего особо и не привязано, кроме абстрактных расположений штаб-квартир.
В общем и целом, до крепкого продукта авторам не хватило еще одного цикла разработки.
Картинка для привлечения внимания: БЦ «Купеческий двор» в Ростове-на-Дону.
?????? ? ???????? ????? ?????? ??? roleboarding-????, ?? ?????? ??? ???-???? ?????? ???????? ??????? ?? ????? ??? ????????? ?????????.
С тем, что элемент воображения (почти всегда) есть в PF и Фиаско, и (почти всегда) отсутствует в Мафии и Ужасе Аркхэма, согласен?
И я не говорил «игромеханически», ты уж извини. Я говорил «не меньше, чем правила». В рамках игры то, что персонаж отправляется мстить за брата, не менее важно, чем то, что он умеет кидаться фаерболлами, хотя одно выражено игромеханически, а другое нет. Формальное игромеханическое выражение тут не принципиально, хотя и оно часто бывает. Именно это — основное отличие pathfinder от munchkin quest или там runebound.
www.d20pfsrd.com/traits
В шахматах тоже можно защищать королеву королем по причине большой семейной любви между ними, но так обычно никто не играет: правила для этого плохо приспособлены. А в pf и фиаско такие вещи прямо в правилах написаны, правила рассчитаны для игры в такие штуки и т.п. Вот в этом и разница.
В ужасе аркхэма и в мафии такая ситуация вообще очень маловероятна, а если вдруг почему-то возникнет, на игру не повлияет.
Я вот в соседнем посте писал: чтобы игра была ролевой, нужно два условия: общее воображаемое пространство (есть в пасфайндере, фиаско, с оговорками есть в мафии и в ужасе аркхэма) и воображение должно быть частью правил (это верно в пасфайндере, в фиаско, но не верно в мафии и в ужасе аркхэма).
Отличие Фиаско от классических игр идет по линии, ну, технической: передача нарративных прав, наличие ведущего, контроль персонажей и так далее. В остальном это более-менее то же самое развлечение. Можно, конечно, границу и по этой линии проводить, но мне не кажется, что в этом много смысла.
1) игра в составе, который заведомо не повторится в ближайшее время
2) проба новой механики
3) отвлечение от основной кампании ненадолго
0) Тема игры кажется интересной как лично мне, так и широким (ну, по масштабам хобби) массам. И достойной разработки.
1) Оформление и язык ниже среднего, вплоть до орфографических ошибок.
2) Во флаффе хватает клёвых и самобытных образов: евразийские вампиры, маги-коммунисты и СТАЛЬ хороши, например.
3) Во флаффе хватает и скучного стандартного наполнения.
4) Для заявленной игры в интриги мир очень нецелостный и изобилует дырами в логике.
5) Набор антагонистов, видимо, перенесли из компьютерной игры без особых изменений и это заметно.
5) Система изложена неряшливо, чтобы в ней разобраться, нужно скакать со страницы на страницу, легко пропустить какую-то деталь. Как она будет работать, я оценить без игры не могу, потому что не бывалый фейтовод.
6) Плохо, что нет правил и советов по адаптации игры на региональные города. Притом, что к Москве в настольной версии ничего особо и не привязано, кроме абстрактных расположений штаб-квартир.
В общем и целом, до крепкого продукта авторам не хватило еще одного цикла разработки.
Картинка для привлечения внимания: БЦ «Купеческий двор» в Ростове-на-Дону.