Мне понятно, когда короткие приключения играются с незнакомыми людьми или для теста системы. Но, если я верно понял, системы, активно продвигаемые на этом ресурсе, предполагают отсутствие кампании (Фиаско точно), в чем смысл? Это уже ДОТА какая-то — только прокачался, нужно начинать
заново.
123 комментария
Как и у коротких рассказов по сравнению с многосерийными.
например, если в вашей эпической кампании заболел игрок главного героя, можно оставшимися игроками сыграть в ван-шот или около того.
На этом ресурсе есть *Вэ-мафия, ВНЕЗАПНО появилась ГУРПС-мафия, есть ФЙЕТоводы, алсо по Саваджам играют много, Тринадцатый Век, опять же.
Фиаско, в моей системе координат, вообще не НРИ, хотя развлечение, несомненно, смежное. Там прокачки нет вообще, если что.
Для чего нужны короткие игры? Ну, например, у меня есть много задумок, которые оформлять в виде кампейна слишком жирно, а в мои текущие кампейны они не вписываются. Я прихожу такой к партии и: «У меня есть такая вот идея. Как насчет игры по ней сессии на три?», а партия такая:
«Иди нафиг»«Окей, нивапрос!»? ??????, ????? ?? ???? ??? ?????, ??????? ??? ????????? ?????: vk.com/topic-4534_16581242 (??? ??????, ?????? ???? ?? ?????? ?? ????).
1) игра в составе, который заведомо не повторится в ближайшее время
2) проба новой механики
3) отвлечение от основной кампании ненадолго
Отличие Фиаско от классических игр идет по линии, ну, технической: передача нарративных прав, наличие ведущего, контроль персонажей и так далее. В остальном это более-менее то же самое развлечение. Можно, конечно, границу и по этой линии проводить, но мне не кажется, что в этом много смысла.
Я вот в соседнем посте писал: чтобы игра была ролевой, нужно два условия: общее воображаемое пространство (есть в пасфайндере, фиаско, с оговорками есть в мафии и в ужасе аркхэма) и воображение должно быть частью правил (это верно в пасфайндере, в фиаско, но не верно в мафии и в ужасе аркхэма).
мне видимо надо курнуть, чтобы понять о чем ты
В ужасе аркхэма и в мафии такая ситуация вообще очень маловероятна, а если вдруг почему-то возникнет, на игру не повлияет.
В шахматах тоже можно защищать королеву королем по причине большой семейной любви между ними, но так обычно никто не играет: правила для этого плохо приспособлены. А в pf и фиаско такие вещи прямо в правилах написаны, правила рассчитаны для игры в такие штуки и т.п. Вот в этом и разница.
www.d20pfsrd.com/traits
И я не говорил «игромеханически», ты уж извини. Я говорил «не меньше, чем правила». В рамках игры то, что персонаж отправляется мстить за брата, не менее важно, чем то, что он умеет кидаться фаерболлами, хотя одно выражено игромеханически, а другое нет. Формальное игромеханическое выражение тут не принципиально, хотя и оно часто бывает. Именно это — основное отличие pathfinder от munchkin quest или там runebound.
С тем, что элемент воображения (почти всегда) есть в PF и Фиаско, и (почти всегда) отсутствует в Мафии и Ужасе Аркхэма, согласен?
?????? ? ???????? ????? ?????? ??? roleboarding-????, ?? ?????? ??? ???-???? ?????? ???????? ??????? ?? ????? ??? ????????? ?????????.
Но ты не ответил: какому именно критерию не удовлетворяет Фиско, чтобы не считать её настольной ролевой игрой?
Если что, при упоминании ролевой игры я сам Фиаско вспомню едва ли не в последнюю очередь. Но я не вижу причин лишать её этого статуса.
Я еще недостаточно поехал, чтобы думать о критериях, терминах и так далее. Если тебе интересно — то в Фиаско нет всего того, чего нет в Мафии, чтобы признавать Мафию настольной ролевой игрой. Ну это примерно как разница между Колл оф Дьюти и Масс Эффект. Вроде и там и там пострелушки и СЮЖЕТ, ан нет, Колл оф Дьюти — фпс, а масс эффект — рпг.
и даже в моноплоии и шахматахтоже «нет всего того, за что их можно было бы назвать настольной ролевой игрой», но их никто в один ряд с фиаской и не ставит. Так что «отсутствие всего» — это на аргумент и ситуацию ничуть не проясняет.Терминологический срач мне тоже не слишком хочется устраивать, но если кто-то заявляет, что «ЭТО — не настольная ролевая игра», я бы хотел услышать хоть сколько-нибудь внятный аргумент.
Однако несколько вопросов всё равно сохраняется:
1) Те же «Эзотеррористы» изначально предполагали полное отсутствие прокачки и новую команду на каждое дело. В таком варианте их нельзя считать НРИ?
2) Недавно переведённая «Теперь я не забуду» тоже обходится без ведущего. Universalis — тоже. И я даже видел всякие эмуляторы ведущих для DnD. Эти игры тоже не НРИ?
3) Любая словеска не предполагает оцифровку качеств персонажей. Вычёркиваем?
4) Во-первых, в ряде случаев в фиааске такое сказать всё-таки можно.
Во-вторых, в DnD будет очень сложно сказать «Чё-то мне надоело монстров мочить в десятой сессии подряд,
хочу космос исследоватьхочу тонких интриг и придворных страстей».Вопрос в масштабе и изначальной договорённости: если мы решили поиграть следующие три часа в мафиозные разборки, с моей стороны странно требовать рубки монстров. И сейчас я говорю это безотносительно Фиаско, просто в ней эта странность больше бросается в глаза.
2. Опять инди. :3 Не знаю что там за эмуляторы ведущих (речь идет о Neverwinter Nights 2, лол?), но подозреваю, что игра перестает быть настольной ролевой игрой, а становится CRPG
3. Конечно. Словеска — не игра, т.к. в ней нет собственно игры. С тем же эффектом вольную импровизацию в театре тоже можно называть настольной ролевой игрой
4. В ДнД можно все. Это конечно же накладывает на ДМа массу работы, но в ДнД игроку ничего не мешает так сделать — к тому же заявка «хочу интриг» — это явный метагейм, я же говорю про ингейм.
5. Никакой странности. Игры бывают разные.
Скажем, наша храбрая партия идёт из пункта А в пункт Б, а их игроки используют Mythic GM Emulator.
«Тут непременно должно что-то случится в пути!» говорит один игрок.
«наверное, рандом энкаунтер? наверняка рандом энкаунтер» — говорит другой.
Они кидают кубик, выпадает много (или мало, я не помню точно) — нет, не рандом энкаунтер.
«значит, природный катаклизм!»
кидают — да, катаклизм.
«буран?» — кидают…
и так далее…
То есть игроки по прежнему могут отыгрывать, по-прежнему обрабатываются произвольные заявки, и по-прежнему можно вести тактические бои и получать экспу за убийство монстров. Правда несколько падает скорость игры, потому что этот эмулятор даёт ответы только на вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет», и в такой игре никогда не будет лихо закрученного сюжета-плана. Но лихие повороты сюжета-результата могут быть.
Но почитать рекомендую — довольно интересно.
А общее воображаемое пространство, наличие ведущего, игроков-персонажей, общей канвы сюжета и правил (да, чаще всего — менее детализированных и не- или мало оцифрованных, но все-таки) — не считается? Вроде как для игры достаточный набор.
Ребята, и еще. Я повторюсь, я не накуренный сейчас, поэтому не совсем понимаю сентенции «общее воображаемое пространство» в том ключе, в котором, вероятно вы его понимаете. Ибо оное пространство может быть даже в игре морской бой.
en.wikipedia.org/wiki/Freeform_role-playing_game
?? ?????? ?????? ?? ??, ??? ?????????? ? ??? ?????????.
Разве что одну — в любом гейме вроде как подразумевается победа или поражение. А на тему выигрывания в ролевые игры, помнится, мы тут когда-то все дружно посмеивались. Ну, то есть, и такой вариант возможен, если в фокусе, например, выживание, или какой-то закрученный по собственному желанию вариант «догони флаг»…
В общем, не лезет этот пункт в полноценном виде в ролевые игры, или это я опять жираф)).
Однако пока я не слишком понимаю, как в той же DnD прокачка партийного палладина в качестве монстрорезки (а она происходит независимо от того, чем палладин занимается) тождественна равна развитию его отношений с партийным бардом.
Или, к примеру, так: выполнение квеста по спасению возлюбленной барда даёт неплохо развитие самого персонажа (он обрёл любовь, уверенность и т.д.), однако прокачка либо отсутствует, либо сводится к росту эффективности убийства и выживаемости при этом.
Или озвученный тезис работает только для GSS и эти примеры — немного мимо кассы?
Сравни с GSS, где прокачиваемые в численном виде параметры — это крепость твоих отношений с другими персонажами. И чтобы тебе прокачать эти параметры, тебе придётся строить игру вокруг этих отношений.
UDP: в общем, присоденияюсь к вопросу Фиркраага.
Особенно если игрок привык, что стартовые персонажи ничего не могут.