Ключевыми свойствами ролевой игры являются общее воображаемое пространство (то есть, каждый из игроков, в т.ч. игрок за маринов на полном серьезе воображает картину битвы в мире вархаммера, а не просто двигает фигурки по полю) и воображение как часть правил игры (то есть, если свои действия в игре игроки совершают с учетом не только тактической обстановки в рамках правил вахи, но и основываясь на каких-то воображаемых фактах, в правилах вахи не зафиксированных). Тогда это будет ролевой игрой.
Вообще говоря, это вопрос довольно тонкий, что явялется РИ, а что не является. Но данженкроул и традиционно, и по гамбургскому счету вполне входит в эти рамки.
Чтобы не было споров о том, что именно написано в GURPS, приведу цитату полностью, без раздергивания на части. Тогда будет понятно, что именно в GURPS считается good play по дефолту и т.п.
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his char-acter’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, even if it saved the day for the rest of the group!
Как я и говорил. Обычные правила не предусматривают получение очков за недостатки, добавленные в игре. И это относится не только к недостаткам, полученным в результате увечий или провала fright check'ов.
Совершенно одного порядка вещи. Не хочешь — не выбирай эти варианты, а напиши что-то своё. Это очень маленький и общеупотребительный хак. Правило не для того, чтобы ограничить игрока, внимательного ко внешности персонажа, а чтобы облегчить жизнь невнимательному.
Я наличие плодовитого коммьюнити и сторонних материалов считаю плюсом системы, особенно если такие вещи ею поощряются. Но если тебя интересует именно система as is — то по базе вариантов тоже достаточно много.
Если транслируются — то все хорошо. Если не транслируется, а мне что-то подсказывает, что в твоем варианте не будет, — то не все хорошо. Логика реального мира это не только внешняя схожесть посылок и выводов, но и их суть, и контекст.
Не повышает, потому что лишает экспу ценности. Ну то есть, доведением до абсурда можно из любой штуки сделать абсурд, это не новость, но и не аргумент.
Это примерно из серии, что в D&D не дают выбрать рост и вес, надо их случайно накидывать.
По базе 11, кажется, классов, которые можно развивать в 2-4 направления обычно, плюс компендиум-классы, плюс в среднем большее влияние флафф-деталей на игру, чем в D&D. Мы к тому же играем с достаточно свободным допуском фанатских материалов, а этого вообще нереальное количество.
Опций норм. Меньше, чем в дынде, но более чем достаточно. Просто опции != оптимизации. Но это вкусовщина, кто-то любит это дело, а я нет. Личные предпочтения.
Вообще говоря, это вопрос довольно тонкий, что явялется РИ, а что не является. Но данженкроул и традиционно, и по гамбургскому счету вполне входит в эти рамки.
Я наличие плодовитого коммьюнити и сторонних материалов считаю плюсом системы, особенно если такие вещи ею поощряются. Но если тебя интересует именно система as is — то по базе вариантов тоже достаточно много.
Но и эта штука важна.
По базе 11, кажется, классов, которые можно развивать в 2-4 направления обычно, плюс компендиум-классы, плюс в среднем большее влияние флафф-деталей на игру, чем в D&D. Мы к тому же играем с достаточно свободным допуском фанатских материалов, а этого вообще нереальное количество.