Ну так и ситуация там более обширная. Один удар мечом против, считай, целой сцены. Если на одном масштабе сравнивать, то примерно то на то и выходит.
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
Чем принципиально отличается разница между «ты получаешь 5 хитов урона в корпус, major wound, теряешь сознание и истекаешь кровью»/«ты получаешь 3 хита урона в корпус» и любым конкретным применением «what you want»/«what they think you want»?
Или, может, правильнее так: Вот в систему встроена какая-то машинка. Мы взяли повествование в игре, как-то его покрошили на миниатюрки, циферки и жетончики и в эту машинку засыпали, она всё это перемешала и выдала результат в циферках, которые мы потом превратили в повествование снова. При этом роль мастера и игроков при машинке чисто профилактическая — надо правильно крошить повествование и изредка золотым правилом подмешивать, чтобы колёса крутились. Вот тогда это правила «объектные». А в противном случае — «нарративные». Нет?
То, что «самая нарративная» AW для 4/5 участников игры не предполагает «нарративных» правил, тебя не смущает?
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.
Вообще-то наоборот, почти каждый мув сформулирован в терминах воображаемой реальности. Из базовых, например, исключение составляют только исходы act under fire и с некоторой натяжкой open your brains.
Понимаешь, смысл в том, что правила «за фейт-поинт можешь добавить деталь в сцену» (которые по твоим утверждениям 100% нарративные) к сюжету практически всегда не имеют отношения. Ну, появился в сцене канделябр, на котором можно раскачиваться. Но это же просто деталька фабулы — к связи сцен между собой, центральности персонажей для повествования и т.п. не имеет отношения.
Нет, если понимать сюжет как некоторую стройную систему, в которой ружьё в первом акте обязательно стреляет в третьем — в AW есть правила, которые это прямо запрещают.
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.
Make a move that follows.
С натяжкой, но be a fan.