+713.30
Рейтинг
77.04
Сила

Василий Шаповалов

  • avatar vsh
  • 1
Ну так и ситуация там более обширная. Один удар мечом против, считай, целой сцены. Если на одном масштабе сравнивать, то примерно то на то и выходит.
«ок, эти ребята выглядят как-то подозрительно и отказываются сложить оружие, поэтому капитан стражи достаёт меч и бьет их» и «ок, круто будет, если они залягут на матрасы на время, поэтому устрою-ка я им драку с городской стражей. Капитан стражи достаёт меч и бьет их.»
Мотивация мастера в этом случае выходит за пределы правил и в D&D, и в AW (если точнее, в AW обе мотивации входят в правила).
  • avatar vsh
  • 0
Чем принципиально отличается разница между «ты получаешь 5 хитов урона в корпус, major wound, теряешь сознание и истекаешь кровью»/«ты получаешь 3 хита урона в корпус» и любым конкретным применением «what you want»/«what they think you want»?
  • avatar vsh
  • 0
Кроме того, всё равно и то, и другое — термины воображаемой реальности. И what you want и what they think you want существует в игровом мире.
  • avatar vsh
  • 0
Ну как же не подразумевается. В случае успеха ты сумел донести до цели, что ты хочешь, в случае частичного успеха это не гарантируется.
  • avatar vsh
  • 1
Или, может, правильнее так: Вот в систему встроена какая-то машинка. Мы взяли повествование в игре, как-то его покрошили на миниатюрки, циферки и жетончики и в эту машинку засыпали, она всё это перемешала и выдала результат в циферках, которые мы потом превратили в повествование снова. При этом роль мастера и игроков при машинке чисто профилактическая — надо правильно крошить повествование и изредка золотым правилом подмешивать, чтобы колёса крутились. Вот тогда это правила «объектные». А в противном случае — «нарративные». Нет?
  • avatar vsh
  • 0
То, что «самая нарративная» AW для 4/5 участников игры не предполагает «нарративных» правил, тебя не смущает?
Или тогда, например, в бою D&D мастер и игроки играют в одну игру, а в бою AW в разные.
  • avatar vsh
  • 0
Вообще-то наоборот, почти каждый мув сформулирован в терминах воображаемой реальности. Из базовых, например, исключение составляют только исходы act under fire и с некоторой натяжкой open your brains.
  • avatar vsh
  • 0
Частично есть.
то они происходят не просто так, а вызывают друг друга;
Make a move that follows.
все они связаны с центральным персонажем(-ами) романа
С натяжкой, но be a fan.
  • avatar vsh
  • 1
Отложенный хардмув в AW — это хоумрул. По правилам ты можешь сделать только сделать ход за кадром.
  • avatar vsh
  • 1
Да, и правила AW позицию режиссёра для игрока не предполагают, за исключением буквально двух, кажется, ходов в плейбуках.
  • avatar vsh
  • 1
Понимаешь, смысл в том, что правила «за фейт-поинт можешь добавить деталь в сцену» (которые по твоим утверждениям 100% нарративные) к сюжету практически всегда не имеют отношения. Ну, появился в сцене канделябр, на котором можно раскачиваться. Но это же просто деталька фабулы — к связи сцен между собой, центральности персонажей для повествования и т.п. не имеет отношения.
  • avatar vsh
  • 1
Нет, если понимать сюжет как некоторую стройную систему, в которой ружьё в первом акте обязательно стреляет в третьем — в AW есть правила, которые это прямо запрещают.
  • avatar vsh
  • 2
Правильно будет переписать так: если правило формулируется в с позиции режиссёра, оно «нарративное», в остальных случаях — «объективное»?
  • avatar vsh
  • 0
А мне что-то не пошло.
  • avatar vsh
  • 2
Я думаю, для сообщества лучше перестать бесконечно обсуждать, что лучше для сообщества.
  • avatar vsh
  • 0
О, ну это меняет дело.
  • avatar vsh
  • 2
Автор имочке ничего не должен. Сходу могу придумать четыре причины не копировать, начиная от банальной лени.
  • avatar vsh
  • 0
БЕСИ́ТЬ бешу́, бе́сишь; нсв. (св. взбеси́ть). кого (чем). Приводить в крайнее раздражение, ярость; сильно сердить.
  • avatar vsh
  • 1
Что, собственно, автора контента может вообще не волновать. Ему может быть важнее полный контроль над материалом и удобство его хранения, например.
  • avatar vsh
  • 1
Как же такие как ты меня бесят…