Как я не готовлюсь к играм
Вместо предисловия: Думалъ-думалъ, репостить из ЖЖ или нет — очень уж все тут банально, но все же решился. На Имажинарке, конечно, аудитория пожестче, могут и заклевать, но вдруг наоборот — кто что полезное скажет?
В общем, не судите строго)
У каждого мастера – свой подход к подготовке, естественно. Я долго экспериментировал, пробовал и так, и этак, и в итоге понял, что мне милее всего готовиться к играм по минимуму. Во-первых, это экономит бесценное время, которого всегда не хватает. А во-вторых, так у меня получается лучше. Проверено игроками – если у меня есть Чоткий План, то все превращается в унылую рельсу.
Блин, вот уже в четвертый раз начинаю писать абзац заново, никак не могу определиться, как обозвать все то, что под катом лежит, и главное – зачем это нужно кому-то, кроме меня.
Короче, давайте так. Пост написан мною для самого себя, чтоб собрать мысли в кучу и навести порядок в голове, полон самоцитирования и ни фига не оригинален. Я в нем рассказываю об основных техниках, которые помогают мне водить импровизированные игры. Скорее всего, вы их и так все уже знаете.
А вдруг нет?..
Техника первая: Базис
Об этом я уже писал раньше. Вкратце повторю основные тезисы.
Перед стартом любой игры (кроме собранных на коленке за 5 минут), я пишу ее Базис (с большой буквы «Б»). Это краткий (суммарно не более полстраницы) ответ на шесть вопросов:
— Что хочу сделать?
— О чем эта игра?
— Какая атмосфера?
— Какой жанр?
— Как вести?
— Что в игре клевого?
Этот базис я просматриваю при подготовке к сессиям для переключения в правильное эмоциональное состояние. Помимо этого, в случае во многом импровизированного контента этот списочек не дает игре уползти в сторону от идеи (речь не про сюжет, если что).
Мне в этом помогает: Обычно предположения из мастерского раздела описания сеттинга или системы. Читаю книжку, хочу поводить, бурлят мысли -> начинаю писать Базис.
Техника вторая: Стартовая точка
Я стараюсь не изобретать сюжет будущей игры. Вместо этого продумываю стартовую точку, а именно:
— Локация, в которой будет происходить дело;
— Ключевые НПС, их мотивации и первоочередные действия;
— Как партия ввяжется в дело и как ее замотивировать в нем остаться;
— Вводная.
Обычно все это продумываю в голове. На бумагу (или в файл) кладу только минимум необходимого.
А сюжет пусть сам собой органично растет в процессе игры.
Мне в этом помогает:
— Отличный Lazy DM Cheat Sheet с сайта slyflourish.com. В нем есть готовые идеи для игр, персонажей и локаций. И еще много чего.
— Книга Eureka от авторов сайта gnomestew.com. Это сборник сюжетов для ролевок по любым сеттингам, откуда можно позаимствовать кучу идей. Если вдруг кто-то еще с ней не знаком, вот мой обзор.
— Раздел «100 adventure ideas» из DMG DnD 3.5. Серьезно, я до сих пор им иногда пользуюсь.
Техника третья: Генерация особенностями (тэгами)
Когда мне нужно придумать НПС, местность или предмет (да, в общем-то, что угодно), я обычно пишу о нем только название и две-три ярких, бросающихся в глаза фишки, на которых можно построить полное описание уже в процессе игры. Плюс то, что боюсь забыть. Например:
Эмиль: Хуман, 35 лет, секретарь советника Лорна. Рыжие волосы, застенчивый, слегка заикается, втайне – последователь Культа Змеи.
Проходные неписи генерируются вообще в процессе и обычно довольствуются одним именем, остальное не записывается.
Мне в этом помогает:
— Моя таблица генерации НПС.
— Интернет-генераторы имен, имя им — легион. Я чаще всего пользуюсь этим. Готовый список имен сколько не пробовал, так он и не прижился.
Техника четвертая: Быстрые статы
Самая, пожалуй, большая проблема импровизированных игр, особенно когда они довольно тяжелые по механике (например, DnD 4ed) – это создание параметров монстров «на лету». Тут есть несколько подходов.
— Ключевые бои. Если я заранее знаю, что рано или поздно партия схлестнется с конкретным врагом (боссом), то его параметры при подготовке записываются в зону быстрого доступа (закладки в книге, скриншоты статблоков в файле и т.д.).
— Рескин. Я заранее, перед игрой, нахожу в монстрятнике несколько чудищ, по уровню соответствующих партии и делаю к ним быстрый доступ. Когда в игре партия встречается с противником, мои орки чудесным образом превращаются в эльфов, людоящеров или кого там еще надо – путем небольших косметических изменений.
— Таблица статов. Делаю список основных боевых параметров (бонус атаки, хиты etc) в зависимости от степени угрозы оппонента (слабый, средний, высокий, или — по уровням в случае четкой левельной системы). При необходимости в таблице выбирается нужная строка и на ее основе создается «генерический монстр», которому остается только выдать оружие или одну-две спецспособности. Партия никогда не догадается, что дерется все время с одними и теми же врагами.
— Список талантов/фитов/заклинаний. Есть системы (DnD 3ed, Dark Heresy), в которых спецсвойства собраны в одной части книги, а монстры – в другой, и каждый раз лазить туда-сюда крайне неудобно. К тому же без применения этих фитов наш «быстрорастворимый монстр» будет унылым и слабым. Для таких систем я делаю отдельный список спецсвойств с кратким описанием, поделенный на категории («для мага», «искусный боец», «берсерк» и т.п.) и держу его при себе. При создании противника я просто даю ему пару фитов из соответствующего списка.
— Здравый смысл. В механически простых системах (WoD, SW), где боевых параметров три-четыре штуки и запомнить их легко, я просто создаю противника на ходу на основе примерной оценки его потенциала.
Мне в этом помогает:
— 4e DM cheat sheet с того же slyflourish.com – классическая таблица статов (откуда и упер идею, кстати). Замечательный инструмент – правда, только для DnD 4. Но на его основе легко можно смастерить аналог и для другой механики.
— Microsoft OneNote. На самом деле, очень удобный инструмент для работы со статблоками, если у вас нет аллергии на применение компа во время игры. Мой обзор – тут.
Техника пятая: Новые сюжетные линии
Начиная с второй-третьей сессии, я потихоньку начинаю записывать по ходу игры (или после сессии) список сюжетных «хвостиков» — нерешенные квесты, недобитые злодеи, личные устремления персонажей. При подготовке к сессии, если подозреваю, что будет скучно, просто достаю этот список и думаю, нельзя ли ввернуть одну из них. Это мало того что экономит креативную энергию, так и игрокам интереснее.
Альтернативный вариант – вброс новой сюжетной линии, с использованием инструментов из техники второй.
Мне в этом помогает:
— Мой генератор встряски.
Если вдруг кто захочет чиркнуть комментарий, буду только рад.
И кстати, кто-нибудь еще подходит к подготовке аналогичным образом?
81 комментарий
Вообще надо бы пост про это зафигачить, спс за идею.
?????? ? ?????.
minus.com/mFk6akjqc/vTHVZ0tITSeP
А я все скачал.
Если нет разницы, зачем платить?
Другое дело, что ссылка на магазин была у автора топика, а ссылки на халяву — нет.
Пришлось искать. Вот и поделился, чтобы остальным было проще. А ты просто поднял антипиратскую тему.
Так ли уж нужно было давать ссылку на халяву в инетернете — ну вот это уже тема для наточки ножей. Как я уже сказал, на эту тему я сейчас говорить не буду, по ней уже достаточно материалов. А я сейчас не в настроении их снова озвучивать, тем более, что твою точку зрения я знаю, потому и поставил ";)".
Who are you to lecture me?
? ???? ???????, ???????? ????? ?????? ???????????? ?????:
drakatt.blogspot.ru/2011/08/blog-post.html
Где я говорил про «ненавидеть»?
Где «я тебя ненавижу» или что-то в этом роде?
Ииииииии?
А дяде Виноградову я б порекомендовал статью если не скопировать, то ссылочку выложить отдельным постом, хотя бы, с превьюшкой, как это тот же Снарлз делает.
Потому, что удобнее искать инфу на одном ресурсе, а не на десятке.
Потому, что тут более вероятно откомментируют и дополнят.
Полный контроль в своём бложике, обсуждение тут, где читатели.
так то понятно, что автор может не думать о таких вещах
но было бы лучше, если бы думал
Перечитай.
Как по мне — толковая идея, хорошо бы, чтобы люди дублировали то, что постят… где-то за пределами имаджинарии. Если знаешь автора, так найти проще.
Сорри, невнимательно читал тред — третью нашел)
Есть, кстати, и четвертая — Одиссея. Но ее я пока не читал, она только-только вышла.
Не то что бы это очень плохо, пусть народ общается.
Но как-то… грустно, что ли.
Пост отличный-отличный.
Пишите ещё. ^_^
… И да, этот комментарий тоже не по теме поста ^-^
Я уловил суть, да.
«Дай нарративные права погонять»
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
Может быть после работы доволню чем-нибудь ещё.