Прятать ссылки под редиректами уже само по себе сомнительно, а уж ненавидеть людей за то, что они на собственном бложике пишут статьи, а не на имочке совсем перебор.
А вот, кстати, почему хиты GURPS D&D «объективные» правила, а аспекты FATE — «нарративные»? С тем же успехом можно считать их объективными реальностями игрового мира.
Да, действительно, раньше никто и подумать не мог о том, что есть разница между выдуманным миром, правилами игры, содержанием общения игроков и т.п. По-настоящему новая проблема :/
Я повторюсь, я понял, что ты имеешь в виду, понимаю разницу между GURPS и AW. Только вот слова для формулировки ты подобрал со смыслом прямо противоположным.
Мы вроде в контексте ремонта и салважда говорили. В бою, конечно, были бы отдельные правила: но вообще, если не ошибаюсь, в Mechwarrior RPG правил по бою на мехах нет вообще, а сравнивать RPG и хардкорный варгейм несколько некорректно.
Я примерно понял, что ты имеешь в виду, но считаю, что ты это написал словами, которые имеют абсолютно противоположное значение.
Ты имеешь в виду, что «объектные» правила — это модель игрового мира, которая работает независимым от игроков образом. А «нарративные» правила — все остальные.
Зато пишешь про правила, которые имеют дело с вне-мировыми сущностями (и ты меня не убедишь, что в D&D хиты — внутримировая сущность :).
А в чем разница, полетело у тебя 2, 5, или 7 хитсинков? Это сводится к трем вопросам. Есть ли возможность починить? Сколько времени это займёт? Сколько ресурсов у тебя это потребует?
Движок апокалипсиса с этим хорошо справится.
Это не сюжетный момент, это совершенно конкретная воображаемая ситуация. Этот ход надо делать не когда игроку хочется конфликта или мастеру хочется подкинуть проблем, а когда персонаж делает что-то под огнём. Автор это прямо говорит. Есть определенный зазор в понимании того, что под огнём, а что нет, но свободы там не больше, чем, скажем, в выдаче модификаторов к броску в GURPS, которая у тебя иконичная объектная система.
Результат, опять же, не имеет дела со внемировыми сущностями — со стресс-трекером, счетчиком хитов, положением миниатюрок на карте — а сразу отображается в воображаемый мир.
Точнее, счётчик хитов там всё-таки есть, но не такой абстрактный, как в большинстве названных тобой «объективными» систем.
Мне кажется, это правильный подход. Сделать четыре базовые книжки — легкий, средний, тяжёлый и шутрмовой, — и навешивать на них ходы оружия и дополнительных систем.
??? ?????? ?? ?????? ?????? ???????? ????, ???? «????? ?? ?????? — ???????? ?????????) ??? ??????. ?? ???-??????? ????????? ??? ??????????? ??????, ??? ? ??? ?? GURPS ??? D&D.
? ??? ??????? ??? 1?8 ?????? ????? ? D&D, ???????? ????????????? ?? ????????????? ? ???????? ??????????? ????, ??? ??? ????? ??? ??? ??????? ????.
??????, ??? ??? ???:
?? ?????? ? ???? ???????.
Ты имеешь в виду, что «объектные» правила — это модель игрового мира, которая работает независимым от игроков образом. А «нарративные» правила — все остальные.
Зато пишешь про правила, которые имеют дело с вне-мировыми сущностями (и ты меня не убедишь, что в D&D хиты — внутримировая сущность :).
Движок апокалипсиса с этим хорошо справится.
Результат, опять же, не имеет дела со внемировыми сущностями — со стресс-трекером, счетчиком хитов, положением миниатюрок на карте — а сразу отображается в воображаемый мир.
Точнее, счётчик хитов там всё-таки есть, но не такой абстрактный, как в большинстве названных тобой «объективными» систем.