+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 1
Даже такие бывают. Хотя, понятное дело, это очень редкая птица, и требует совершенно определённой группы играющих. Таким может быть игра «рассвет миров», если её используют не для того, чтобы повонзаться, а чтобы сотворить мир, например, для последующей игры. Такими могут быть отдельные сессии в компании, когда персонажи занимаются своими бытовыми делами, будь то создание гиперболоида, беседа с учителем, с которым, как стало очевидно за прошедшие сессии, у ученика различается мировоззрение, или приём в гостях в хрущёвке делегации из страны фей. Это может быть очень весело и не содержать конфликтов. Проще такую игру устроить в соловождении.
  • avatar witpun
  • 0
Персонаж и есть нужда игрока. И если остальных участников игры устраивает персонаж, введённый по любой из перечисленных причин, то конфликт ему и не нужен.

Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом?
Конфликт — это неразрешимое игроком в имеющейся ситуации противоречие. То, что нельзя ни преодолеть ни обойти ни как-то ещё разрешить, пока не изменится или персонаж или ситуация. И если у тебя другое определение конфликта, то я тем более не понимаю твою уверенность, что без конфликта персонажу никуда. Можешь дать своё определение?
  • avatar witpun
  • 1
Нет. Меня тут поправили, что то, что я назвал просто конфликтом называется драматическим конфликтом. И он появляется только в том случае, если к нему невозможно подготовиться. Ты спланировал миссию, но главгад твой отец и в самый разгар сцены ты разрываешься от желания закончить дело и заслужить его уважение. Но это ещё не худшее исполнение. Хуже когда «это невозможно подготовиться» проистекает не из фабулы, а из механики. Просто, кубики упали как-то не так, и вы в обязательном порядке теряете что-то ценное.
  • avatar witpun
  • 1
Даже если что-то получается автоматически, это может потребовать усилий. Иногда серьёзных усилий. Иногда со стороны игрока, потому что потребует напрячь извилины. И да, описание того как человек превозмогает препятствие вполне может оказаться рассказом о том какой этот персонаж крутой. И да, это может быть именно рассказом, потому что будь я в такой ситуации мастером, я вполне могу пропустить все хорошо и красиво описанные заявки. Ну и да, я не настаиваю, что такой подход должен быть люб всем подряд. Но и то что единственное применение этому — хранение в долгом ящике, тоже не согласен.
  • avatar witpun
  • 0
Да, вероятно так и есть) Спасибо)
  • avatar witpun
  • 2
Попытка перелезть через стену это ведь не конфликт? Как и любая другая задача, которая не оказывает активного противодействия силами мастера.

Но да, судя по всему, термин и правда выбрал не самый удачный. Из своей внутренней библиотеки, а не из общего ментального пространства)
  • avatar witpun
  • 1
Конфликт — это непреодолимое силами персонажа противоречие. Что-то, по поводу чего можно только испытывать эможии, но нельзя как-то предотвратить или преодолеть.
  • avatar witpun
  • 2
Именно! Я об этом и говорю. Я не прочь поиграть в драму. Иногда. Но нынче драму пытаются пихать куда ни попадя.

Это пост в духе «я ненавижу когда я иду смотреть комедию, а мне суют фильм ужасов».
  • avatar witpun
  • 1
Если сформулировано именно "… а дракон мне мешает", то это может и не быть конфликтом. Дракон просто препятствие. Можно понять, что с ним сделать, как перехитрить и выполнить задачу. И да, в процессе он может попытаться полыхнуть, сбежать может не получиться из-за скользких монет и так далее. Однако, если ты одел асбестовый комбинезон, то именно драконье пламя тебе нипочём. А вот если мастер внезапно заявляет, что в комбинезоне дыра, из-за которой он негоден против пламени — это может быть конфликтом. Например, отражением твоего внутреннего конфликта между жаждой лёгких денег и стремлением избежать неприятностей. Вернее, это будет конфликтом, если или дыра обязательно появится или окажется, что драконье пламя жжёт асбест. Что-то непреодолимое — как ты ни готовся, проблема возникнет

Или если переформулировать «я хочу сокровища дракона, но дракон против, а я чувствителен к страданиям волшебных существ». Тогда я могу автоматически ограбить дракона, но потом метаться по поводу того, что несчастная зверушка печалится и оттого превращает страну в которой я живу в выжженную пустыню
  • avatar witpun
  • 1
Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)
Это нормально. плохо, когда кроме этого ничего нет)
  • avatar witpun
  • 0
Да видел я эту картинку) Не думал, что мы будем использовать в качестве аргументов мемы)
Везде здесь есть активное противодействие либо внешнее, либо внутреннее.
  • avatar witpun
  • 0
Это меня и беспокоит) Человеческий мозг при определённом навыке способен представить как цельный мяч, не повреждая его, вывернуть наизнанку, а многие современные игроки не могут представить интересную игру без конфликта)
  • avatar witpun
  • 0
Раскрытие персонажа не обязательное условие хорошей игры. Я часто играю в детективы. Иногда я при этом вовсе не раскрываю персонажа, а пользуюсь им просто как манипулятором в игре. Потому что загадка мне интереснее истории. При этом, не всегда в этих детективах бывает конфликтт. Часто но не всегда. Иногда загадка, которую нужно решить не является преступлением, задевающим чьи-то интересы, и требует просто собрать и верно интерпретировать существующую информацию. И в это интересно играть. Хотя зачастую такая игра — просто разговоры.
  • avatar witpun
  • 1
Я ниже это уже расписал. Ты путаешь конфликт и задачу. Не обязательно немедленно удовлетворять любую заявку — можно описать условия её исполнения. Эти условия могут быть непростыми. Но предстказуемыми и разрешимыми. А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.

Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
  • avatar witpun
  • 1
Спасибо)
  • avatar witpun
  • 0
Нет, стоп. препятствие и конфликт — это разные вещи. Препятствие — это нечто, что мешает тебе достичь своего, но что можно изучить и преодолеть. Конфликт — это неразрешимое противоречие, где ты вынужден делать выбор из нескольких плохих вариантов, переживать из-за этого эмоции, в результате изменяться, как-то это противоречие разрешая на новом уровне.

Тебе нужны последователи взнос и теология — это не конфликт, в это интересно играть, и против такого подхода я ничего не имею. А вот «старый лавочник грозится тебя убить, потому что его дочь ушла к тебе в секту, и не желает слушать никаких доводов, взнос в казну будет стоить больше, чем у тебя есть, если ты не заложишь дом, в котором живёт старушка мать, и ты должен придумать святое писание, хотя сам ты атеист и считаешь, что обманывать людей плохо» — это конфликт. В принципе, я и против такого ничего не имею, но один раз. А не в результате каждой проверки на каждой игре.
  • avatar witpun
  • 1
Да это работает, не спорю. В некоторых случаях с некоторыми игровыми группами. Ещё раз, я не говорю, что конфликты не нужны вовсе. Но мне не нравится, что когда я пришёл получать удовольствие от того, что я учёл детали и спланировал миссию, во что вложил немало усилий, мастер решает добавить мне больше удовольствия и достаёт из кустов рояль, из-за которого проработанный план летит к чертям, а все усилия отправляются в мусорную корзину.
  • avatar witpun
  • 1
Конфликт — это не плохо. Плохо, когда кроме конфликтов ничего нет.
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.

И, к слову, преодоление препятствий и выкорабкивание — это не конфликт. Это задача. Для конфликта нужно что-то активно противодействующее, будь то активно действующая природа, противник или личные заблуждения героя. Но даже решение задач и разрешение конфликтов — это не единственные интересные игры.
  • avatar witpun
  • 1
Даже «я хочу сделать Х» -> «у тебя получается» можно сыграть интересно. Об этом я и веду спич — есть разные способы получить удовольствие от игры. И более того, по той же схеме может строиться и игра, соответствующая схеме, которую я тут ругаю. Я хочу быть королём — у тебя получилось, и бунтующий народ ведёт тебя на эшафот. Я хочу выжить — у тебя получилось, но тебя уже закопали, и ты в двух метрах под землёй. Пример позитивного использования этого подхода — игра «Золотые небеса». Там вы справляетесь со всякими бытовыми ситуациями, тратя на это ресурс. В целом, вполне возможно всегда быть успешным, тратя достаточно, но нужно его регулярно пополнять через общение с людьми.

Но мой поинт в том, что ещё и не обязательно немедленно давать то, что хочет персонаж. Да, это требует усилий и времени, и то, как вы достигните цели и есть главный интерес игры. Но совершенно не нужно приплетать сюда внутренние метания, противостояние с антагонистом, противостояние обществу, или какие там ещё конфликты бывают
  • avatar witpun
  • 1
А зачем эта искуственно привнесённая доля неудачных миссий? Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи, если в них тоже интересно играть, зачем вообще превносить эти не зависящие от игроков проблемы? Если они играют в то, чтобы тщательно готовиться к миссии, почему бы не дать им то, ради чего они тратят свои усилия?