+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 0
В целом, идея неплоха. У нас во многих играх по миру тьмы напрашивалась какая-то подсистема для управления ресурсами, и каждый раз приходилось делать её на коленке. Так что единый подход к градоуправлению — это благо.

Но есть тут и несколько проблем. Первое, что приходит в голову — это проблема хакера, либо размытие фокуса игры. То есть, если у вас один персонаж в партии является градоуправителем, то пока он занимается своими административными ресурсами, остальные скучают. Если все управляют городом, то все играют в эту миниигру, и, соответственно, не играют в ту мистику и загадки, ради которых обычно (в нашей группе) садятся играть в мир тьмы. В общем, мастеру перед тем как вводить эту систему, стоит убедиться, что она нужна всем игрокам.

Второй момент, который может быть критичен далеко не во всех группах, но с которым я регулярно сталкиваюсь, скажем, читая обсуждение на имочке: если что-то описано как персонаж, значит его можно убить. Если вы даёте городу параметры, да ещё с реди них фигурирует ресурс, который отвечает за разрушаемость среды (очки структуры), стоит быть готовым, что игроки попробуют сравнять город с землёй. И если у них получится, будут делать это регулярно, когда полицейский попробует задержать их за какое-нибудь очередное невинное убийство в людном месте. Если вводите правила, вы подталкиваете к их использованию. А игроки всегда используют что-нибудь не так как вы задумывали.

По поводу стремлений города — было бы хорошо написать пару слов про то, что разные стремления выражают взгляды разных групп. И, соответственно, могут противоречить друг другу. Внутренние конфликты даже внутри одного персонажа — простой способ добавить ему жизни. А уж город, в котором живут сотни и тысячи просто не может в едином порыве стремиться к чему-то одному. Ну и если вы примите эту идею, то стоит подумать, как достижение цели одной группы, которая противоречит цели другой, будет влиять на мораль.

Вы пишете, что количество очков атрибутов вдвое больше размера города, но ни один атрибут не может превышать размер города, хотя изначально в атрибутах есть по единице. Если у нас город второго размера, то у него 7 очков атрибутов (3 изначальных и 2х2 за размер). Это значит, что один атрибут точно будет больше 2.

Отсутствие у городов навыков делает их пул кубов стабильно маленьким, что, вероятно, приведёт к частым неудачам городских инициатив.
  • avatar witpun
  • 1
Спасибо! А можете немного рассказать про механику загадок?
  • avatar witpun
  • 0
Тут тогда вопрос, что считать кошками. Я как-то себе представляю скорее феликсов. А убойные калибры большей частью в пантерах собраны.
  • avatar witpun
  • 0
А если себя осознаёт слон, лось или медведь, то кошки вводят в работу проект «токсоплазма», и на работу выходит уже человеческий спецназ?
  • avatar witpun
  • 0
Это уже было в Симпсонах у Шефнера. Там мало того что хвалили, так ещё и издавали один экземпляр книги с указанием тиража в несколько тысяч, кажется.
  • avatar witpun
  • 3
Увидел, что меня тут помянули и с запозданием пришёл ответить. Сам по себе СЫЩИК не является ни игрой в детектив, ни игрой в детективов — всё зависит от мастера. Вот играли мы у Вагранта по мечам серпентеса. Это игра на сыщике про похождения пачки фэнтезийных приключенцев. Такой подход скорее тяготеет к игре в детектив (есть некоторая внешняя атрибутика решения загадок, но вообще, игра про приключалово). Но у Вагранта это была игра в детективов (постепенное наращивание знания о ситуации и значимость её интерпретации). А однажды на каком-то конвенте, уже у другого мастера, мы играли в партию акколитов при инквизиторе в мире далёкого тёмного будущего. У нас была задача найти гнездо еретического культа. Казалось бы, игра в детективов. Но нет — каждая ключевая улика вела к новому куску сюжета, содержащему знания, на которые не было даже намёка в предыдущем расследовании. В результате получилась игра в детектив — формально расследование идёт, но работа ума от игроков бесполезна из-за того, что важные куски информации подаются разом со сценой, определяющей её трактовку.
  • avatar witpun
  • 3
Не, не страшно. Во-первых, на нашем веку такому не случиться. Люди пока что считаются самостоятельной ценностью, и потому будут свободно и широко самовоспроизводиться. В отличие от машин, которые нужно целенаправленно сделать. Так что человеческий труд, в том числе и в массовом покорении космоса пока что будет дешевле полной машинерии. Это, как говорится, раз. Ну а два — люди постоянно придумывают себе страшилки про будущее, а когда эти страшилки становятся реальностью, как-то приспосабливаются и живут дальше припеваючи. Так что даже если будет как сказала кавайная няка, люди эволюционируют и чтобы эту беду преодолеть. Творить неприлично — отрастим себе компьютероподобное сознание и будем анализировать уже соворённое. Безопасная среда запустила отрицательный естественный отбор — либо дождёмся, пока машины осознают эту проблему и начнут вычищать весь генетический мусор, либо дождёмся, когда в невычищенном мусоре появятся полезные только в комбинации признаки, выводящие на новый уровень эволюции. Люди всё равно деградируют — ну, во-первых, машины этого не допустят, потому как вырождение прямо противоречит понятию безопасности, а, вероятно, и развлечения. А во-вторых, если-таки допустят, так опять-таки, не впервой гордому роду человеческому скатываться в скотство. Выживем, приспособимся и заново разовьёмся.
  • avatar witpun
  • 3
Ну как же? Можно играть в ангелов-хранителей — самоотверженные машины, которые не щадя куллера своего гибнут пачками только ради того, чтобы у дитяти великовозрастного не возникло возможностьи свернуть с непросчитанной тропы. Сделать поведение людей случайным — на генераторах. Запихать их на какую-нибудь Пандору в качестве туристов и оберегать.

А, уже всё выше написали.
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 2
у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого.
С удовольствием взглянул бу. Покажешь? И нет, это не позиция, что должников нельзя убивать. Это позиция, что за каждым убийством прийдут последствия, и все это понимают. Так что, помимо отмороженных маньяков, все пытаются перед, собственно, боёвкой, подстелить себе соломки везде где можно. И на этом этапе персонаж, не желающий ни бежать от битвы, ни атаковать противника, может узнать о его намерениях и что-то предпринять.

Ну и опять-таки, про маленькое пространство. У меня персонажи обычно на уровни, скажем так, среднего звена, так что глобальные процессы видят только по их последствиям со статистической частотой. И вполне могут не слишком обращать внимание на деятельность мужика, который подчиняет тысячи, пока это не затронет их интересы. Подчинённые же не выглядят как зомби и не сообщают о своей лояльности при знакомстве. И наоборот, маг, который вертит судьбами города вполне может в случае нужды отдать приказ разобраться с назойливой партией своему секретарю и забыть. А секретарь отправить работников в сфере разборок и забыть. А работники, которых с персонажами ничего не связывает — просто забить и подделать отчёт о проведённой разъяснительной беседе. В общем, для меня город — это достаточно большое место, чтобы в нём что-то возникало и терялось. Но, понятное дело, тут уже я не стану пытаться навязать свой взгляд) У каждого рассказчика свои тёмные улицы)
  • avatar witpun
  • 0
О том и речь, что такие безвыходные ситуации часто появляются в играх даже у интересных мастеров. Игра требует, чтобы у успеха появилась цена? Не важно, насколько ты подготовился, не важно, насколько удачной оригинальной и логичной была заявка. Мастер вводит внезапное осложнение.
  • avatar witpun
  • 1
Ну вот как раз в искусстве одной из основных тем и является то, что для разрешения конфликта нужно или кардинальное изменение ситуации или кардинальное изменение самого персонажа. И да, в НРИ бывают игры в разрешение конфликта, но обычно это игры просто в преодоление препятствий. Далеко не всегда, когда говорится о разрешении конфликта, в игре присутствует острое столкновение противоположных человеческих поступков, взглядов, чувств, стремлений, страстей. Обычно просто есть персонаж, его задача и её решение.
  • avatar witpun
  • 1
Удивление — хорошая эмоция. Рад быть полезным
  • avatar witpun
  • 1
И зачем же тогда конфликт в обязательном порядке должен быть у персонажа? Как стимул к действию? Так его можно избежать. Как способ раскрыть характер персонажа? Так для этого есть и другие методы
  • avatar witpun
  • 1
Как может получиться автоматически что-то, что требует серьезных усилий? Ты можешь описать такую ситуацию? Потому что я не могу себе ее представить.
Альпинист готовится к восхождению и совершает его. Учёный собирает данные и выдвигает гипотезу, крафтер собирает ресурсы и создаёт предмет, интриган добивается чего-то от не понимающего, что им манипулируют человека.

Это замечательно, но к игре такое времяпровождение имеет мало отношения, как и к совместному рассказыванию истории.
Я с тобой не согласен, но это твоё право так считать.
  • avatar witpun
  • 0
Встречал её неоднократно. Последний раз, кажется в серии статей про драму, которую здесь на имке выкладывали
  • avatar witpun
  • 2
Ну так можно и прекратить. Вы целую сессию шли к своей цели и достигли её. Молодцы, гейм овер. Все довольны. Или игроки могут поставить своим персонажам новые цели. И достигать их всю следующую сессию
  • avatar witpun
  • 0
Конфликт, как я с вашей помощью выяснил, за что благодарен, это не просто противоположные намерения. Это что-то, что в любом случае станет источником проблем. Как бы ты ни готовился, как бы ни пытался избежать негативных последствий.

Если конфликта нет, там может быть препятствие. Например, ты всю сессию описываешь как ты приходишь к дракону в сокровищницу, берёшь мешок золота и уходишь, периодически делая проверки. Или даже, просто в двух словах описываешь как приходишь и берёшь мешок, потому что ты профессиональный вор. А потом всю сессию описываешь, как выбираешься оттуда, потому что начальник стражи дракона — тоже профессионал. Но пока его действия можно оценить, спрогнозировать и действовать на их основе, это препятствие, а не конфликт.

А вот если несмотря на все прогнозы, расчёты и исследования, игнорируя всю подготовку, исключительно потому что мастер решил, что если ты просто сделаешь как собирался, то тебе будет скучно, у тебя подворачивается нога и внезапно оказывается, что нужно или бросить награбленное или остаться здесь навеки, это конфликт. Драматический.
  • avatar witpun
  • 0
*понимающее и уважительное рукопожатие*
  • avatar witpun
  • 1
мне не нравится, когда нет ничего кроме конфликтов, а как приправа к иным методам они вполне полезны. Но кроме них нужно исследование мира, если в нём есть что исследовать, задачи, требующие приложения ума, описания, позволяющие сложить в голове картинку, особенно, если она будет необычная и красивая, сюжетные повороты, вызывающие удивление. И, особенно хорошо, если предвестники этих сюжетных поворотов будут в предыдущих сценах и хотя бы часть из них удастся понять заранее, отсылки к другим произведениям и, возможно, предыдущим играм, необычные, но истинные факты о каких-то явлениях, которые есть и в нашем мире. В общем, есть масса вещей, которые позволяют вызвать интерес и удовольствие, и очень многие из них можно применить и в ролевых играх
  • avatar witpun
  • 0
Противодействие — да, конфликт. Хотя и не всякое противодействие. Преодоление — нет, не конфликт. Откуда цитата?