трехстраничный вариант «а-ля DW» — это скорее модуль, нежели сеттинг.
Как я уже сказал — критерии там другие.
Я вожу в своем сеттинге, он оброс огромны количество деталей и чужие сеттинги меня мало волнуют — я не буду играть в гнилоземье. (Это не упрек. сама идея достаточно неплоха. Молодцом). Однако, по «трехстраничному варианту» я могу провести пару сессий, выкинув все лишнее для себя, и впихнув остальное в какую-нибудь слабо-описанную локацию.
В 13 страницах ты охватил 2 категорию. Сделай приложение для 1-ой — охватишь больше народа. Для «совместимости», можешь сказать, что дополнение к 13-ти страницам — это опция, либо возможный вариант развития событий. Или даже термин дать какой-нибудь (типа «Линия А»). Тогда двое могут сказать:
— Я вожу Гнилоземье.
— И я.
— Я вожу по линии А, а ты?
— А я туда киборгов добавил.
И оба будут правы.
Выскажу ИМХО, относящееся к теме (точнее — к сеттингам, потому что модули\правила другой шкалой меряются).
По этому поводу найдется три типа людей.
Задроты. Любители оптимизации, кранча, и прочей ерунды, если они внезапно заинтересуются идеей сеттинга, предпочтут узнать БОЛЬШЕ. Не просто больше, а БОЛЬШЕ. Персоналии (с статблоками), отношения — торговые, политически, романтические всех со всеми. Историю всего и вся. Переборщить будет трудно (хотя, конечно, не стоит описывать 300-летнюю историю деревеньки Бульвич, если там происходило чуть менее, чем нихрена). Пример такой подачи — ФР и Эбберон.
Фантазеры. Таких на имке вроде как большинство (я так точно из этой категории). Этим вообще пофигу что ты там напишешь. Они возьмут ИДЕЮ и, в итоге, эта идея мутирует у них во что-то отдаленно напоминающее первоисточник, но, поверь, первоисточником оно не будет. Чтобы все играли хотя бы примерно в одно и то же, общих признаков должно быть не так много ( их полный\почти полный\нужный для конкретно региона список должен помещаться у мастера в голове). Сюда тоже попадут персоналии, политика, но уже не так подробно. В основном в голове у мастера будет находиться список фишечек сеттинга — серные дожди, лампы, которые не излучают свет, а поглощают тьму, хищные и быстрые грибы-людоеды, охотящиеся в стаях. Фишечки должны быть яркими образами. Вся остальная инфа по сеттингу должна лишь объяснять их наличие. Логика осядет в подкорках прочитавшего, но пока у него не спросят «почему так», сам он, скорее всего не будет об этом особо задумываться (разве что логика ущербна, и ему придется придумывать свое обоснование). Итого: для фантазеров нужна отличная «речь для лифта» и краткое описание основных вещей в системе, подспудно дополненное комментариями типа а почему так. Исторические вехи не будут лишними, но только если они не перегружены неважными событиями (в 328 г. до Х.У. барон А напал на барона Б). Пиши туда глобальные вещи, затронувшие хотя бы одну страну так, что перевернуло это всю их жизнь.
Третий тип. Пофигисты. Это, в основном, пассивные игроки. Им вообще по-барабану что там в этом сеттинге есть (Что? Летающие слоны? ВАУ! Иду в таверну...). Необходимую инфу даст мастер. Nuff said.
А теперь я выключу иронию и скажу так — структурируй книгу. Выдели для себя две части:
а) общие идеи, концепты, важные составляющие, их логическая увязка
б) подробности.
При правильном структурировании, ты накроешь обе аудитории.
Тут надо понимать, что именно он будет ломать и сильно ли это защищено.
Если не используем грифинг\фишинг (т.е. взаимодействуем только с железом, без человеческого фактора), то:
1. взлом е-мейла. У него собственный почтовый сервер или он пользуется признанным общественным? Если первое, то ты сам должен прикинуть, насколько хороша там защита. Скорее всего можно будет взять брутфорсом. Возводишь 100 в степень количества знаков пароля. Делишь на 10 (реал)\100\100000 (в зависимости от пропускной способности канала+возможностей сервера) — получаешь примерное количество секунд, необходимых для брутфорса. Чек на это — легкий, ибо брутфорс-скриптик написать — дело на час для человека, который чутка соображает, но никогда этого не делал. Я молчу про хакеров.
Если же это почтовик по-типу «Гугл-мейла», то брутфорсом его не возьмешь. Надо взламывать базы данных и оттуда выуживать информацию. Это — чек высокой\очень высокой\супер высокой сложности. И вообще больше будет напоминать пример от топикстартера (осада крепости со всеми гончими\фаирволлами и т.д.)
2. Пытаюсь проэксплуатировать уязвимости его домашнего компа.
Не очень понял — для чего. Если просто залезть на какой-нибудь Windows7\8\2332, то дело 15 минут при физическом контакте и полчаса при удаленном доступе (при условии, что компьютер можно физически выследить в сети. Не буду углубляться в логику архитектуры современных интернетов, но у большинства современных компьютеров IP меняется при каждом заходе в инет, а значит надо отследить активность и быстро, в течении часа, к примеру, делать дела). НО. Компьютер будет перезагружаться. (Либо опять брутфорсим двое суток).
Так вот. Чек на просто влезть в комп с перезагрузкой, но удалением всех следов пребывания — легкий. Чек на влезть по сети с отслеживанием активности и т.д. — средний. Однако хакер должен знать где он эту самую активность может поймать (форум, например) и иметь доступ к адресату пакетов клиента (взломать его форум, например. Чек — средний, если форум не админит бородатый параноик).
Последний, неописанный способ — написать експлойт+троян\червяк. Чек сложный. Убьется на это пара-тройка суток напряженной работы с изучением всяких особенностей логического положения и защищенности цели.
Чтобы не грузить игроков, предлагаю им просто озвучивать три вещи — что он делает (примерно. в трех словах), насколько это сложно и сколько на это уйдет сил\времени.
1 и 2 лечат непися:
1 — Лечить умеешь?
2 — Нет. Но нога черная. Я слышал от этого умирают.
1 — Режем?
2 — Не ножом же… Давая я топором, а ты держи
Непись — может я дотяну как-нибудь? Вы же не умеете лечить!
2 — Зато рубить умеем. Держи его! (рубит. 1 на д20)
1 — Ладно. Здоровой уже нет, так что теперь точно не промахнешься. Руби.
Они адаптируются.
Инвиз — по раундам все равно считается. На 15 ПП можно сидеть минуту.
Всякие защиты от окружающей среды, и прочие «часовые» вещи удваиваются по стоимости и забываются. Получается, что у мага просто нет этих ПП и -1 на каст, пока он поддерживает каст.
Со всеми непонятками разбираемся в момент выбора спелла.
Черты на восстановление маны — это круто, конечно, но бой редко длится дольше 5ти раундов. А это — 30 сек. Т.е. 1-2 ПП. Проще взять +5 ПП.
Как я уже говорил, у меня это правило работает нормально.
Наследие 4ки сильно по двум причинам:
а) я люблю 4ку. Она клевая. Но негибкая. И под себя ее настроить я так и не смог. Но это не отменяет того факта, что четверка для меня жива и жить еще будет.
б) мир живет по дндшным законам. Школы магии из тройки, планшкаф, ритуалы из 4ки. Это все нельзя просто взять и выкинуть.
Приключенец должен представлять опасность без ресурсов, ибо ресурсов у них нет пока что. Это все равно что ввести одноразовые мечи и заставлять воинов их покупать.
У меня это правило работает нормально — маги опасны чаще, чем раз в день, но все еще вынуждены считать ПП во время боя.
Я бы порекомендовал ознакомиться с опытом других систем.
Сам могу привести в пример только сеттингбуки 4-ой дынды. Там было так:
1. Краткое введение — во что можно поиграть в твоем сеттинге и его основные фишечки.
2. Механические вещи с точки зрения игрока (расы\силы\фиты\классы\темы и т.д.), приправленные флаффом на тему «это не просто маги. Это — вымирающий орден магов времени с таким-то отношением к жизни, таким-то проклятием и к ним в таких-то местах относятся так-то)
3. География\персоналии\политика и прочие сеттинговые материалы. Болле подробная расписка части 1, по сути. Именно эта часть — основа сеттингбука
4. Механика с точки зрения мастера — монстра, погодные эффекты и т.п. Естественно — обильно приправленная флаффом.
5. Дополнения — какие-то вещи, которые хотел донести до читателя, но не смог в первых 4-х частях.
6. Приключения\зарисовки. Некоторое количество (1-5) небольших модулей на первые лвла.
7. Глоссарий.
они не супер-герои. Они — обычные профессионалы. И в смежных (или далеких) для них областях иногда всплывают накладки. Это нормально. К тому же фишки никто не отменял.
Как я уже сказал — иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла.
-3 фита да еще и эти проблемы с Иссушением духа. Они и так смертники ходячие (еще увидишь, когда я все-таки заброшу аниме и посплю). У меня на игре это баланс не ломает. Может игроломы еще не пришли, может еще что… Но все реально нужное — это все равно ритуалы, а ритуалы стоят денег.
С того момента прошло 200 лет. В Картусе до сих пор о той ночке можно легенду услышать. Правда медиум твой, думаю, уже не ходит…
С именами вообще беда. Фантазии на названия у меня, увы, нету. Памяти тоже. В одном кампейне партия две сессии искала непися по имени Непись, Которого Мы Ищем. На первой виски-сессии канало. На второй уже было… не знаю… странновато.
И записывать никто не хочет(
Как я уже сказал — критерии там другие.
Я вожу в своем сеттинге, он оброс огромны количество деталей и чужие сеттинги меня мало волнуют — я не буду играть в гнилоземье. (Это не упрек. сама идея достаточно неплоха. Молодцом). Однако, по «трехстраничному варианту» я могу провести пару сессий, выкинув все лишнее для себя, и впихнув остальное в какую-нибудь слабо-описанную локацию.
В 13 страницах ты охватил 2 категорию. Сделай приложение для 1-ой — охватишь больше народа. Для «совместимости», можешь сказать, что дополнение к 13-ти страницам — это опция, либо возможный вариант развития событий. Или даже термин дать какой-нибудь (типа «Линия А»). Тогда двое могут сказать:
— Я вожу Гнилоземье.
— И я.
— Я вожу по линии А, а ты?
— А я туда киборгов добавил.
И оба будут правы.
По этому поводу найдется три типа людей.
Задроты. Любители оптимизации, кранча, и прочей ерунды, если они внезапно заинтересуются идеей сеттинга, предпочтут узнать БОЛЬШЕ. Не просто больше, а БОЛЬШЕ. Персоналии (с статблоками), отношения — торговые, политически, романтические всех со всеми. Историю всего и вся. Переборщить будет трудно (хотя, конечно, не стоит описывать 300-летнюю историю деревеньки Бульвич, если там происходило чуть менее, чем нихрена). Пример такой подачи — ФР и Эбберон.
Фантазеры. Таких на имке вроде как большинство (я так точно из этой категории). Этим вообще пофигу что ты там напишешь. Они возьмут ИДЕЮ и, в итоге, эта идея мутирует у них во что-то отдаленно напоминающее первоисточник, но, поверь, первоисточником оно не будет. Чтобы все играли хотя бы примерно в одно и то же, общих признаков должно быть не так много ( их полный\почти полный\нужный для конкретно региона список должен помещаться у мастера в голове). Сюда тоже попадут персоналии, политика, но уже не так подробно. В основном в голове у мастера будет находиться список фишечек сеттинга — серные дожди, лампы, которые не излучают свет, а поглощают тьму, хищные и быстрые грибы-людоеды, охотящиеся в стаях. Фишечки должны быть яркими образами. Вся остальная инфа по сеттингу должна лишь объяснять их наличие. Логика осядет в подкорках прочитавшего, но пока у него не спросят «почему так», сам он, скорее всего не будет об этом особо задумываться (разве что логика ущербна, и ему придется придумывать свое обоснование). Итого: для фантазеров нужна отличная «речь для лифта» и краткое описание основных вещей в системе, подспудно дополненное комментариями типа а почему так. Исторические вехи не будут лишними, но только если они не перегружены неважными событиями (в 328 г. до Х.У. барон А напал на барона Б). Пиши туда глобальные вещи, затронувшие хотя бы одну страну так, что перевернуло это всю их жизнь.
Третий тип. Пофигисты. Это, в основном, пассивные игроки. Им вообще по-барабану что там в этом сеттинге есть (Что? Летающие слоны? ВАУ! Иду в таверну...). Необходимую инфу даст мастер. Nuff said.
А теперь я выключу иронию и скажу так — структурируй книгу. Выдели для себя две части:
а) общие идеи, концепты, важные составляющие, их логическая увязка
б) подробности.
При правильном структурировании, ты накроешь обе аудитории.
Если не используем грифинг\фишинг (т.е. взаимодействуем только с железом, без человеческого фактора), то:
1. взлом е-мейла. У него собственный почтовый сервер или он пользуется признанным общественным? Если первое, то ты сам должен прикинуть, насколько хороша там защита. Скорее всего можно будет взять брутфорсом. Возводишь 100 в степень количества знаков пароля. Делишь на 10 (реал)\100\100000 (в зависимости от пропускной способности канала+возможностей сервера) — получаешь примерное количество секунд, необходимых для брутфорса. Чек на это — легкий, ибо брутфорс-скриптик написать — дело на час для человека, который чутка соображает, но никогда этого не делал. Я молчу про хакеров.
Если же это почтовик по-типу «Гугл-мейла», то брутфорсом его не возьмешь. Надо взламывать базы данных и оттуда выуживать информацию. Это — чек высокой\очень высокой\супер высокой сложности. И вообще больше будет напоминать пример от топикстартера (осада крепости со всеми гончими\фаирволлами и т.д.)
2. Пытаюсь проэксплуатировать уязвимости его домашнего компа.
Не очень понял — для чего. Если просто залезть на какой-нибудь Windows7\8\2332, то дело 15 минут при физическом контакте и полчаса при удаленном доступе (при условии, что компьютер можно физически выследить в сети. Не буду углубляться в логику архитектуры современных интернетов, но у большинства современных компьютеров IP меняется при каждом заходе в инет, а значит надо отследить активность и быстро, в течении часа, к примеру, делать дела). НО. Компьютер будет перезагружаться. (Либо опять брутфорсим двое суток).
Так вот. Чек на просто влезть в комп с перезагрузкой, но удалением всех следов пребывания — легкий. Чек на влезть по сети с отслеживанием активности и т.д. — средний. Однако хакер должен знать где он эту самую активность может поймать (форум, например) и иметь доступ к адресату пакетов клиента (взломать его форум, например. Чек — средний, если форум не админит бородатый параноик).
Последний, неописанный способ — написать експлойт+троян\червяк. Чек сложный. Убьется на это пара-тройка суток напряженной работы с изучением всяких особенностей логического положения и защищенности цели.
Чтобы не грузить игроков, предлагаю им просто озвучивать три вещи — что он делает (примерно. в трех словах), насколько это сложно и сколько на это уйдет сил\времени.
Если ломать методом сварки — чернила и выезд омона.
1 — Лечить умеешь?
2 — Нет. Но нога черная. Я слышал от этого умирают.
1 — Режем?
2 — Не ножом же… Давая я топором, а ты держи
Непись — может я дотяну как-нибудь? Вы же не умеете лечить!
2 — Зато рубить умеем. Держи его! (рубит. 1 на д20)
1 — Ладно. Здоровой уже нет, так что теперь точно не промахнешься. Руби.
Здесь ее эквивалент — змеиные глаза.
А автопровал — это всего лишь неуспех. Как две двойки, к примеру.
Кстати, ты чувствовал «неправильность» пока водил с таким правилом?
Инвиз — по раундам все равно считается. На 15 ПП можно сидеть минуту.
Всякие защиты от окружающей среды, и прочие «часовые» вещи удваиваются по стоимости и забываются. Получается, что у мага просто нет этих ПП и -1 на каст, пока он поддерживает каст.
Со всеми непонятками разбираемся в момент выбора спелла.
Черты на восстановление маны — это круто, конечно, но бой редко длится дольше 5ти раундов. А это — 30 сек. Т.е. 1-2 ПП. Проще взять +5 ПП.
Как я уже говорил, у меня это правило работает нормально.
Наследие 4ки сильно по двум причинам:
а) я люблю 4ку. Она клевая. Но негибкая. И под себя ее настроить я так и не смог. Но это не отменяет того факта, что четверка для меня жива и жить еще будет.
б) мир живет по дндшным законам. Школы магии из тройки, планшкаф, ритуалы из 4ки. Это все нельзя просто взять и выкинуть.
У меня это правило работает нормально — маги опасны чаще, чем раз в день, но все еще вынуждены считать ПП во время боя.
Сам могу привести в пример только сеттингбуки 4-ой дынды. Там было так:
1. Краткое введение — во что можно поиграть в твоем сеттинге и его основные фишечки.
2. Механические вещи с точки зрения игрока (расы\силы\фиты\классы\темы и т.д.), приправленные флаффом на тему «это не просто маги. Это — вымирающий орден магов времени с таким-то отношением к жизни, таким-то проклятием и к ним в таких-то местах относятся так-то)
3. География\персоналии\политика и прочие сеттинговые материалы. Болле подробная расписка части 1, по сути. Именно эта часть — основа сеттингбука
4. Механика с точки зрения мастера — монстра, погодные эффекты и т.п. Естественно — обильно приправленная флаффом.
5. Дополнения — какие-то вещи, которые хотел донести до читателя, но не смог в первых 4-х частях.
6. Приключения\зарисовки. Некоторое количество (1-5) небольших модулей на первые лвла.
7. Глоссарий.
Как я уже сказал — иначе выше д6 поднимать хоть что-нибудь не имеет никакого смысла.
К тому же — это автопровал, а не критический провал.
С именами вообще беда. Фантазии на названия у меня, увы, нету. Памяти тоже. В одном кампейне партия две сессии искала непися по имени Непись, Которого Мы Ищем. На первой виски-сессии канало. На второй уже было… не знаю… странновато.
И записывать никто не хочет(