+162.80
Рейтинг
38.57
Сила

Злодей

Бессистемно и расплывчато как-то.
Сказал А — говори и Б.

PS Забей на карму. Тут админом не Шива работает, на перерождение не повлияет.
Это было шутливое высказывание и не стоит трактовать его так буквально напрямую.

Сразу замечу, что я имею в виду игры с приключениями и боями. Всякие сюжетные драмы, политика, интриги и детективы без этого обойдутся вполне. Физическое насилие в них вообще играет роль скорее сюжетного инструмента
А при чем тут эпик битвы — вообще не ясно.
Так вот — сюжетные перипетии в любом случае являются победами. Мы ведь играем не для надписи CONRGATULATIONS YOU WON THE GAME. Откинувшись в кресле ты наблюдаешь за сменой событий, получаешь информацию и двигаешься вперед.
Лично для меня без угрозы поражения победа воспринимается крайне пресно и уныло. А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу. Проиграл эту битву? Выиграешь следующую. И рано или поздно не мытьем так катанием. Да и сильно меняется поведение самих игроков, имитировать страх перед опасностями, когда они знают, что эти опасности им не грозят получается плохо. А то и даже не пытаются этого делать. Начинают действовать необдуманно ( аж я бы сказал тупо)

Играл недавно вот в Borderlands 2 и захотел от нетерпения посмотреть полный билд персонажа. Начитерил уровней и враги перестали представлять дял меня угрозу. Играть стало сразу крайне уныло, убивая с тычка всех врагов. Пропало напряжение и азарт, хотя небольшой риск смерти вс же оставался.
Чувство свершения, преодоления преград и радости от той самой победы, которую я имею в виду ( завершения квеста, сюжетной ветки, победы в бою) у меня возникает только тогда есть риск расплаты. И восприятие себя и ролей моих сопартийцев то же. Когда я чувствую, что мы обречены выжить (кроме уж совсем тупых и суицидальных действий) то начинаю неосознанно страдать ерундой и уверен, что остальные игроки отыгрывали бы своих персонажей совсем иначе и совершали совсем другие поступки. И в такой ситуации, к примеру, смелость, щедрость и самоотверженные поступки будут восприниматься куда ярче как щедрость и самоотверженные поступки, ибо в данном случае совершивший их действительно рискует и несет потери. Это к примеру.
Я говорю за себя, а не за то, что именно мой вариант восприятия настольных ролевых игр является истиной. Но в то же время считаю, что привел достаточно веских аргументов в защиту своей точки зрения.

upd: Остапа понесло. Ведь играем в такие игры мы, чтоыб испытать то, что нам недоступно. Риск, опасность, приключения. Попытаться почувствовать, например, что чувствует воин бросаясь в отчаянную схватку против десятерых врагов. Схватку в которой у него выжить шансов даже не 50 на 50. Но от должен, чтобы купить время и дать своим товарищам завершить задуманное.
Но вместо этого получается мы переносим свое нежелание испытывать опасность из реальной жизни даже в шкуру наших воображаемых героев. И притворяемся, что смело бросаемся в атаку, только когда риск даже в самой игре «понарошку». Вместо игры выходит своего рода игра в игре.
К смерти персонажа не надо относиться так по-детски. Много хорошего кино имеет драматическую развязку. Зато вот финальная победа — удел одноразовых «блокбастеров» :)
История поучительная, но не к месту.

Циничная ремарка: Да и может ПОЛУЧАТЬСЯ стало, поскольку риска провала уже нет?
Завести отдельного высокооплачиваемого ( и высоко подготовленного) дворника, подвергающегося регулярно смертельному риску только для того, чтобы придавать этим ложным коридорам вид обжитости. Что возвращает нас все к тем же выше озвученным причинам.
Именно по которым ( с чего я и должен был начать свой первый пост) во все времена ( и до сих пор) ловушки, охранные системы, минные поля и т.д. ставятся в тех местах которыми пользоваться не собираются (тайные храмы, оставление территории наступающему противнику и т.д.), либо собираются крайне редко (важное хранилище). Даже на секретных военных объектах и тому подобных местах. Создавать все излишне сложные системы с риском для жизни сотрудников просто непрактично. Это стоит дорого, чревато инцидентами и совершенно невыносимо для рутинного функционирования режимного объекта. При том, что сильно увеличивает размер территории, которую надо охранять, на которой возможно надо поддерживать секретность и т.д. Да и усложнит поиски посторонних на объекте, если те все таки проникли.
Такой объект может нормально функционировать только в «замороженном» состоянии, где мир не живет до момента прихода игроков. Но если уж так надо игроков неестественным способом угробить, то зачем прибегать к ТАКИМ излишним ухищрениям?

То, что заметил Dekk уже никуда не годится, ибо ловушки и подход к ним меняется с тех-уровнем кампании и игроков. Ясно, чт овзрыввчатка была тут использована в шутку. Эффективно в плане убийства, но каждый раз ремонтировать комнату, убирая следы взрыва, перезакладывать взрывчатку, восстанавливать датчики ( ведь что у нас имеется на сегодняшний момент — датчики давления, температуры, целостности поверхности и т.д. они в момент срабатывания ловушки находиться должны в относительной близости от цели ) ну и при этом далеко от любой техники. Также не годятся пулеметы ( по причине оставления следов и неразборчивости в уничтожении) Кроме того громкий шум от таких ловушек нарушит режим секретности ( как и бригады ремонтников, восстанавливающие эти комнаты). Практичней какой-нибудь газ или наэлектризованный пол ( и от того и от другого вполне существует защита). Вне условий где хайтек уже почти магический с ловушками в используемых местах вообще масса проблем — либо их трудно запрятать, либо от них достаточно легко защититься. Ну и опять же, ловушки активируемые датчиками попросту отключены в рабочее время, иначе любой сотрудник попавший в эту комнату умирает. В современном сеттинге игроки не лезут на секретные объекты рассчитывая лишь на «специалиста» с навыком поиска ловушек. Они проведут расследование, возьмут планы, притащат с собой массу гаджетов которые сведут на нет все усилия. Получается, что большинство таких ловушек станут очень дорогой и неудобной смертельной охраной от низкопробных воров.
Блин. Потерял мысль. Ладно, пока хватит.
Спасибочки.
Ну тогда я пойду оплачу счета за квартиру, а потом вернусь и скажу, почему он не прав, а я, разумеется, прав.
Dekk
Вот где модель постинга Имажинарии начинает давать сбой.

твой пост про сигнализацию адресован мне был?
Любео место, где поставлены ловушки невозможно использовать с регулярной частотой. По своим минным полям никто все равно не гуляет, даже при составленной карте, сапере и миноискателе.
Разумеется, если это не its magic, not gonna explain shit. Вероятность печальных инцидентов просто зашкаливает. Наступил не на ту плиту, нажал не на ту панель, повернул не тот замок. Ведь нужно пространством пользоваться, переносить грузы, проводить солдат и т.д.
А если создавать ложные проходы чисто для ловушек то это требует избыточного пространства на их размещение, ресурсов на их создание (и обслуживание) ну и разумеется уже через недельку используемый коридор от неиспользуемого отличить можно буте невооруженным глазом. Даже если это в руинах древнего замка.
Если все свои в курсе по каким коридорам ходить, то такая ловушка стоит недорого.
Знают трое — знает свинья.
Вариация старого /tg/шного мема всплывавшая при сексуальном подтексте. DMPC мастера, который упорно вставлял в игру свой неприглядный фетиш.

Ну да если шутку приходится пояснять, то она не удалась в любом случае.
Продолжение не впечатлило.
Ибо превью обещало слишком много.
Ловушки своих от чужих не отличают.
Жаль нельзя ответить на несколько постов сразу.

Оно конечно спасибо, но ответ меня таки больше интересует ответ на поставленный вопрос.
При этом Хадаган из арабского варианта деспотизма превратился в фентезийный СССР, а Кания из раннефеодального германского государства в царскую Русь.
Это явно не для каждого сеттинга.
Это понятно. Игроков нельзя спасать постоянно и каждый раз. Но ведь может возникнуть такая необходимость хоть пару раз.
Ой не надо вот. Тут много раз всплывали веяния, что мол с игроками надо обходиться бережно.
Надо поглядеть.
Это уже далек какой-то, а не инквизитор.