+162.80
Рейтинг
38.57
Сила

Злодей

TL;DR — неудобыный интерфейс, непрямое управление, много неописанных, но важных для игры механик, масса микроменеджмента.

Интерфейс по неудобности и неинтуитивности сравним со многими старыми DOS играми. Хочу заметить, что некоторые современные казуалы даже у JA2 находят интерфейс непонятным. Неудобное разнесение функций по разным окнам, каждый раз отдельно задавать перемещение по провинциям, огромное количество микроменеджмента без возможности хоть сколько-нибудь его автоматизировать (напрмиер чтоб маршем пройти через 5 провинция надо каждый ход отдавать приказ о переходе в соседнюю). Микроменеджмент огромен — при том то количество армий идет на сотни и даже тысячи юнитов каждого надо фасовать вручную по отрядам и капитанам, задавать модель поведения
«главное — ввязаться в драку».
Вот это больашя ошибка. Например очень эффективная против компа тактика закидывания слонами (или любыми толстыми существами с трамплом)легко контрится любым бывалым игроком. раздавая разные приказы о модели поведения капитану и отрядам выполняются сложные маневры вроде йо-йо, фланговых обхватов, окружений, выноса кастеров. В игре присутствует сложная механика морали с реакцией на заход в фланги, тыл, плотность, структуру и целостность формаций, позволяющая обращать в бегство армии.
Экономика простая: каждая провинция приносит определенный доход, на величину которого может влиять тип местности, время года и доминион
А также наличие крепости в ней и/или соседних регионах, количество популяции и спеллы.
Есть магические исследования, которые примерно в 50% случаев можно игнорировать.
Тащемта глубочайшее заблуждение. Bogarus в третей части считался имбой, поскольку давал быстрый доступ к эффективным комбам спеллов, кастерам с высокими путями дающими возможность их применять и сильным жрецам ( которые уже не так важны в виду отсуствия Эрмора в LA). Собственно магия важнейший лейтгейм, который комп не использует в виду своей тупости.
Сам факт непрямого управления войсками. Массы скрытой неописанной информации вроде механики работы communion, механики работы разных доминионов ( даже такие очень важные мелочи как проходимость рек в разных типах температур), скрытыйх способнсотей у сущетсв сделаных героями путем спеллов ( реально есть моснтры у которых открываются пути магии).
Что касается порога входа — берём LA, где почти нет магии, берём… ну, скажем, Ульм. И steamroll'им «лёгких» противников.
Еще н евидел людей, которым с первого раза это удалось. И заметим что порог вхождения начинается до того, как ты узнал какой расой играть удобней новичку и какие «слабые» расы выставить противнику.
Что отсекается неудобным интерфейсом и микроменеджментом. Порог входа — это не возможность «победить выставив протвинику-компу корявых претендеров» а прост оразобратсья что и зачем в игре и не плюнуть. Кончено теперь везет, что из LA убрали некоторые расы, которые даже компом способны были тащить без оптимизации, но думаю у Р'Льеха и Эрмора все равно масса возможностей попортить жизнь с и с очень субоптимальными претендерами, как и легко вынести этот самый Ульм (особенно у Эрмора).
Я уже не говорю про необходимость понимания комб шасси претендера, его доминиона, его магии и его расы (. Как и обвес разных типов чемпионов (типа производство суперкомбатантов которые выносят целые армии, комб на убийство магами таких монстров) и того, что не которые комбинации просто нежизнеспособны ни при какой оптимизации.
Легкий вариант думается взять местных Ацтеков и спамить воинов-ягуаров с правильным двойным ( или даже тройным, хотя это сложнее чем в Dom3) блессом и жрецами. (хотя это правильный ли блесс еще понять надо)

Просто если ты себя не считаешь задротом еще не значит, что ты не задрот. Как очевидно что Скайрим казуален, Даггерфол нет, а Морровинд посередине (хотя по нынешним меркам он уже задротен). Устал. Еще мног очего сказать можно.
Очевидно что он отсутсвует. Хотя форморы из другйо ветки мира тьмы. В мире тьмы вообще у многих отсутствует человечность. Но шабашиты — таки вампиры же.
Не желаете ли аргументировать?
Ну на западе тема месоамериканский и южноамериканских племен и имприй очень даже популярна.
А если я формор, или шабашит с путем?
Кто назовет Dominions казуалочкой для масс с плавной кривой обучения или низким порогом вхождения — пусть первый бросит в меня камень.
Помнится в лютозадротской серии Dominions была очень удачная фентези-русь в виде нации Bogarus. С магическими существами типа сиринов, алконостов и одноглазых лих, и героями вроде bogatyr, совместно с аналогом патриархии и всяких сект.
Наблюдая за иностранными туристами понял, что им какраз эта тема вполне интересно. Всё это «золотое кольцо», допетровская архитектура и т.д.
Просто тема нам самим не интересна и никто её развивать не хочет.
Клюква — это не баба яга. Это пьяный красногвардеец в ушанке, верхом на медведе с балалайкой. Это забавно, н ов качестве стеба. Играть в стеб ради стеба быстро надоедает. Такая тема пойдет как легкая система для ваншотов под пиво с крендельками, а такие системы на слуху не особо остаются.
Никогда не любил игры, которые учат меня как в них играть. Дело игры предоставить сеттинг и механику. остальнео — моя свобода. Иначе вообще зачем нужны PnP?!
Причем по стилю я нифига не бунтарь, который хочет подложить бомбу, чтобы свалить поезд с рельс или создает пораженного оспой горбуна в партию кружевных принцесс.
Просто размышление, даже не мнение.
Не интересно.
Не востребовано.
Не актуально.

RPG — продукт западный, все сеттинги писались там под себя, а все отсылки в страну немытых медведей настолько полны клюквы и абсурда, что это даже там уже трудно воспринимать.
Возможно пока уровень местных авторов еще не настолько поднялся, чтобы делать интересный продукт в местном антураже, который поднимет интерес к вопросу. У нас вообще уровень «развлекательного искусства» не слишком высок, вернее просто невысок.
А может момент упущен и время написание интересных механик и сеттингов с целью вызывания «культурного интереса» уже прошло и поздно соревноваться с японцами в изготовлении более качественных и эстетичных катан, а всем интересны только те, что уже готовы и остались сверкать своими лезвиями в музеях.
А может начнут «клепать интересное кино, книги по тематике» и сразу начнутся в играх подвижки. Имеется в виду интересное в мировом масштабе, а не среди ценителей арт-хауса, или успех местечкового уровня. Тот же СТАЛКЕР много чего породил и никто мире не представляет его вне пост-советской атмосферы.
Почти в каждом зомби-апокалипсисе появляются какие-то особые «почти умные» зомби. Кроме того на мой взгляд зомби-апокалипсис один из самых плебейских жанров, хотя я могу смотреть на него не под тем углом.
Это же художественная часть.
Тем более. Ужасно весело и страшно красиво.
Неразумная стихия не способна испытывать омерзение. Полируйте идею, раз уж работаете.
Да и воевать с безликой стихией как-то скучновато, Все равно что с ботами в Квейке воевать. Большая часть драмы пропадает.А вообще напоминает бессознательную часть вархаммеровского хаоса.
Это как?
Дискуссию не читал.
Не взлетит. Покуда крафтер будет играть в свою увлекательную мини-игру остальная часть партии будет скучать. И рано или поздно критическая масса скуки накопится.
Игра не может быть перманентно сложной, иначе это задолбает. Не будет чувствоваться прогрессии и роста крутости персонажа и вообще это будет корейский гринд.
Кстате Might and Magic 6 без героев


Мелковато, пометки не видно.
Кто в рогалики играл — тот не рискует. :)
Социопат тащемта это не тот, кто стесняется других людей. Это тот, у кого к другим людям нет никакой эмпатии — напрочь отсутствует жалость, милосердие, ну и при этом еще и повышенная агрессивность.
А в остальном всё точно подмечено.
Любо!
Атмосферы боевика там нет — боевка слабая сторона игры. Хардкорность — только от незнания местности и правил. Разобравшись в механике и разведав места, терпеливый игрок обречен на успех. Главное знать, что основной скилл — это pages. Он в разы ускоряет прирост всех скиллов.