TL;DR — неудобыный интерфейс, непрямое управление, много неописанных, но важных для игры механик, масса микроменеджмента.
Интерфейс по неудобности и неинтуитивности сравним со многими старыми DOS играми. Хочу заметить, что некоторые современные казуалы даже у JA2 находят интерфейс непонятным. Неудобное разнесение функций по разным окнам, каждый раз отдельно задавать перемещение по провинциям, огромное количество микроменеджмента без возможности хоть сколько-нибудь его автоматизировать (напрмиер чтоб маршем пройти через 5 провинция надо каждый ход отдавать приказ о переходе в соседнюю). Микроменеджмент огромен — при том то количество армий идет на сотни и даже тысячи юнитов каждого надо фасовать вручную по отрядам и капитанам, задавать модель поведения
«главное — ввязаться в драку».
Вот это больашя ошибка. Например очень эффективная против компа тактика закидывания слонами (или любыми толстыми существами с трамплом)легко контрится любым бывалым игроком. раздавая разные приказы о модели поведения капитану и отрядам выполняются сложные маневры вроде йо-йо, фланговых обхватов, окружений, выноса кастеров. В игре присутствует сложная механика морали с реакцией на заход в фланги, тыл, плотность, структуру и целостность формаций, позволяющая обращать в бегство армии.
Экономика простая: каждая провинция приносит определенный доход, на величину которого может влиять тип местности, время года и доминион
А также наличие крепости в ней и/или соседних регионах, количество популяции и спеллы.
Есть магические исследования, которые примерно в 50% случаев можно игнорировать.
Тащемта глубочайшее заблуждение. Bogarus в третей части считался имбой, поскольку давал быстрый доступ к эффективным комбам спеллов, кастерам с высокими путями дающими возможность их применять и сильным жрецам ( которые уже не так важны в виду отсуствия Эрмора в LA). Собственно магия важнейший лейтгейм, который комп не использует в виду своей тупости.
Сам факт непрямого управления войсками. Массы скрытой неописанной информации вроде механики работы communion, механики работы разных доминионов ( даже такие очень важные мелочи как проходимость рек в разных типах температур), скрытыйх способнсотей у сущетсв сделаных героями путем спеллов ( реально есть моснтры у которых открываются пути магии).
Что касается порога входа — берём LA, где почти нет магии, берём… ну, скажем, Ульм. И steamroll'им «лёгких» противников.
Еще н евидел людей, которым с первого раза это удалось. И заметим что порог вхождения начинается до того, как ты узнал какой расой играть удобней новичку и какие «слабые» расы выставить противнику.
Что отсекается неудобным интерфейсом и микроменеджментом. Порог входа — это не возможность «победить выставив протвинику-компу корявых претендеров» а прост оразобратсья что и зачем в игре и не плюнуть. Кончено теперь везет, что из LA убрали некоторые расы, которые даже компом способны были тащить без оптимизации, но думаю у Р'Льеха и Эрмора все равно масса возможностей попортить жизнь с и с очень субоптимальными претендерами, как и легко вынести этот самый Ульм (особенно у Эрмора).
Я уже не говорю про необходимость понимания комб шасси претендера, его доминиона, его магии и его расы (. Как и обвес разных типов чемпионов (типа производство суперкомбатантов которые выносят целые армии, комб на убийство магами таких монстров) и того, что не которые комбинации просто нежизнеспособны ни при какой оптимизации.
Легкий вариант думается взять местных Ацтеков и спамить воинов-ягуаров с правильным двойным ( или даже тройным, хотя это сложнее чем в Dom3) блессом и жрецами. (хотя это правильный ли блесс еще понять надо)
Просто если ты себя не считаешь задротом еще не значит, что ты не задрот. Как очевидно что Скайрим казуален, Даггерфол нет, а Морровинд посередине (хотя по нынешним меркам он уже задротен). Устал. Еще мног очего сказать можно.
Очевидно что он отсутсвует. Хотя форморы из другйо ветки мира тьмы. В мире тьмы вообще у многих отсутствует человечность. Но шабашиты — таки вампиры же.
Помнится в лютозадротской серии Dominions была очень удачная фентези-русь в виде нации Bogarus. С магическими существами типа сиринов, алконостов и одноглазых лих, и героями вроде bogatyr, совместно с аналогом патриархии и всяких сект.
Наблюдая за иностранными туристами понял, что им какраз эта тема вполне интересно. Всё это «золотое кольцо», допетровская архитектура и т.д.
Просто тема нам самим не интересна и никто её развивать не хочет.
Клюква — это не баба яга. Это пьяный красногвардеец в ушанке, верхом на медведе с балалайкой. Это забавно, н ов качестве стеба. Играть в стеб ради стеба быстро надоедает. Такая тема пойдет как легкая система для ваншотов под пиво с крендельками, а такие системы на слуху не особо остаются.
Никогда не любил игры, которые учат меня как в них играть. Дело игры предоставить сеттинг и механику. остальнео — моя свобода. Иначе вообще зачем нужны PnP?!
Причем по стилю я нифига не бунтарь, который хочет подложить бомбу, чтобы свалить поезд с рельс или создает пораженного оспой горбуна в партию кружевных принцесс.
Просто размышление, даже не мнение.
Не интересно.
Не востребовано.
Не актуально.
RPG — продукт западный, все сеттинги писались там под себя, а все отсылки в страну немытых медведей настолько полны клюквы и абсурда, что это даже там уже трудно воспринимать.
Возможно пока уровень местных авторов еще не настолько поднялся, чтобы делать интересный продукт в местном антураже, который поднимет интерес к вопросу. У нас вообще уровень «развлекательного искусства» не слишком высок, вернее просто невысок.
А может момент упущен и время написание интересных механик и сеттингов с целью вызывания «культурного интереса» уже прошло и поздно соревноваться с японцами в изготовлении более качественных и эстетичных катан, а всем интересны только те, что уже готовы и остались сверкать своими лезвиями в музеях.
А может начнут «клепать интересное кино, книги по тематике» и сразу начнутся в играх подвижки. Имеется в виду интересное в мировом масштабе, а не среди ценителей арт-хауса, или успех местечкового уровня. Тот же СТАЛКЕР много чего породил и никто мире не представляет его вне пост-советской атмосферы.
Почти в каждом зомби-апокалипсисе появляются какие-то особые «почти умные» зомби. Кроме того на мой взгляд зомби-апокалипсис один из самых плебейских жанров, хотя я могу смотреть на него не под тем углом.
Неразумная стихия не способна испытывать омерзение. Полируйте идею, раз уж работаете.
Да и воевать с безликой стихией как-то скучновато, Все равно что с ботами в Квейке воевать. Большая часть драмы пропадает.А вообще напоминает бессознательную часть вархаммеровского хаоса.
Дискуссию не читал.
Не взлетит. Покуда крафтер будет играть в свою увлекательную мини-игру остальная часть партии будет скучать. И рано или поздно критическая масса скуки накопится.
Игра не может быть перманентно сложной, иначе это задолбает. Не будет чувствоваться прогрессии и роста крутости персонажа и вообще это будет корейский гринд.
Социопат тащемта это не тот, кто стесняется других людей. Это тот, у кого к другим людям нет никакой эмпатии — напрочь отсутствует жалость, милосердие, ну и при этом еще и повышенная агрессивность.
А в остальном всё точно подмечено.
Атмосферы боевика там нет — боевка слабая сторона игры. Хардкорность — только от незнания местности и правил. Разобравшись в механике и разведав места, терпеливый игрок обречен на успех. Главное знать, что основной скилл — это pages. Он в разы ускоряет прирост всех скиллов.
Интерфейс по неудобности и неинтуитивности сравним со многими старыми DOS играми. Хочу заметить, что некоторые современные казуалы даже у JA2 находят интерфейс непонятным. Неудобное разнесение функций по разным окнам, каждый раз отдельно задавать перемещение по провинциям, огромное количество микроменеджмента без возможности хоть сколько-нибудь его автоматизировать (напрмиер чтоб маршем пройти через 5 провинция надо каждый ход отдавать приказ о переходе в соседнюю). Микроменеджмент огромен — при том то количество армий идет на сотни и даже тысячи юнитов каждого надо фасовать вручную по отрядам и капитанам, задавать модель поведения
Вот это больашя ошибка. Например очень эффективная против компа тактика закидывания слонами (или любыми толстыми существами с трамплом)легко контрится любым бывалым игроком. раздавая разные приказы о модели поведения капитану и отрядам выполняются сложные маневры вроде йо-йо, фланговых обхватов, окружений, выноса кастеров. В игре присутствует сложная механика морали с реакцией на заход в фланги, тыл, плотность, структуру и целостность формаций, позволяющая обращать в бегство армии.
А также наличие крепости в ней и/или соседних регионах, количество популяции и спеллы.
Тащемта глубочайшее заблуждение. Bogarus в третей части считался имбой, поскольку давал быстрый доступ к эффективным комбам спеллов, кастерам с высокими путями дающими возможность их применять и сильным жрецам ( которые уже не так важны в виду отсуствия Эрмора в LA). Собственно магия важнейший лейтгейм, который комп не использует в виду своей тупости.
Сам факт непрямого управления войсками. Массы скрытой неописанной информации вроде механики работы communion, механики работы разных доминионов ( даже такие очень важные мелочи как проходимость рек в разных типах температур), скрытыйх способнсотей у сущетсв сделаных героями путем спеллов ( реально есть моснтры у которых открываются пути магии).
Еще н евидел людей, которым с первого раза это удалось. И заметим что порог вхождения начинается до того, как ты узнал какой расой играть удобней новичку и какие «слабые» расы выставить противнику.
Что отсекается неудобным интерфейсом и микроменеджментом. Порог входа — это не возможность «победить выставив протвинику-компу корявых претендеров» а прост оразобратсья что и зачем в игре и не плюнуть. Кончено теперь везет, что из LA убрали некоторые расы, которые даже компом способны были тащить без оптимизации, но думаю у Р'Льеха и Эрмора все равно масса возможностей попортить жизнь с и с очень субоптимальными претендерами, как и легко вынести этот самый Ульм (особенно у Эрмора).
Я уже не говорю про необходимость понимания комб шасси претендера, его доминиона, его магии и его расы (. Как и обвес разных типов чемпионов (типа производство суперкомбатантов которые выносят целые армии, комб на убийство магами таких монстров) и того, что не которые комбинации просто нежизнеспособны ни при какой оптимизации.
Легкий вариант думается взять местных Ацтеков и спамить воинов-ягуаров с правильным двойным ( или даже тройным, хотя это сложнее чем в Dom3) блессом и жрецами. (хотя это правильный ли блесс еще понять надо)
Просто если ты себя не считаешь задротом еще не значит, что ты не задрот. Как очевидно что Скайрим казуален, Даггерфол нет, а Морровинд посередине (хотя по нынешним меркам он уже задротен). Устал. Еще мног очего сказать можно.
Наблюдая за иностранными туристами понял, что им какраз эта тема вполне интересно. Всё это «золотое кольцо», допетровская архитектура и т.д.
Просто тема нам самим не интересна и никто её развивать не хочет.
Причем по стилю я нифига не бунтарь, который хочет подложить бомбу, чтобы свалить поезд с рельс или создает пораженного оспой горбуна в партию кружевных принцесс.
Не интересно.
Не востребовано.
Не актуально.
RPG — продукт западный, все сеттинги писались там под себя, а все отсылки в страну немытых медведей настолько полны клюквы и абсурда, что это даже там уже трудно воспринимать.
Возможно пока уровень местных авторов еще не настолько поднялся, чтобы делать интересный продукт в местном антураже, который поднимет интерес к вопросу. У нас вообще уровень «развлекательного искусства» не слишком высок, вернее просто невысок.
А может момент упущен и время написание интересных механик и сеттингов с целью вызывания «культурного интереса» уже прошло и поздно соревноваться с японцами в изготовлении более качественных и эстетичных катан, а всем интересны только те, что уже готовы и остались сверкать своими лезвиями в музеях.
А может начнут «клепать интересное кино, книги по тематике» и сразу начнутся в играх подвижки. Имеется в виду интересное в мировом масштабе, а не среди ценителей арт-хауса, или успех местечкового уровня. Тот же СТАЛКЕР много чего породил и никто мире не представляет его вне пост-советской атмосферы.
Тем более. Ужасно весело и страшно красиво.
Да и воевать с безликой стихией как-то скучновато, Все равно что с ботами в Квейке воевать. Большая часть драмы пропадает.А вообще напоминает бессознательную часть вархаммеровского хаоса.
Не взлетит. Покуда крафтер будет играть в свою увлекательную мини-игру остальная часть партии будет скучать. И рано или поздно критическая масса скуки накопится.
Мелковато, пометки не видно.
А в остальном всё точно подмечено.