Долгая Ночь: Собственно, Ночь
Дамы и господа, в эфире Сволод с очередной порцией Долгой Ночи. И сегодня речь пойдет о той могущественной силе, которая и дала название сеттингу.
Идея
Про Ночь я думал довольно долго и напряженно. Очень хотелось сделать что-то оригинальное и «с душой», что ли, а не просто очередную порцию «жутких тварей с тентаклями», только и мечтающих о том, как убить партию. Насколько получилось – решать вам.
Для того чтобы понять идею, начнем с мутного загона за космогонию и метафизику. Так уж вышло, что для вселенной сеттинга Ночь – естественная форма бытия. Этакий первобытный хаос, стихия, энтропия, если позволите. Ночь совершенно не-персонифицирована – ее порождения и сущности не имеют собственной воли, они движимы естественным стремлением уничтожать и поглощать себе подобных. Собственно говоря, такие понятия как материя и время, скорее всего, в естественном состоянии (=заполненной Ночью) вселенной просто-напросто отсутствовали.
Так вот, мир счастливо существовал в таком состоянии, и тут – бац! – появляется божество Сол. Откуда-то, не знаю пока откуда, да и неважно это, в общем-то. Новорожденный бог принес с собой материальный мир, идею личности и сознания как таковых и свой свет как квинтэссенцию всего этого. Ночь, не готовая к такому повороту, резко съеживается и уходит в подполье. Свет Сола омерзителен и губителен для нее. Учитывая, что в отличие от божества, у Ночи нет «головы» — она стихия, не персона – толковое сопротивление она оказать не может и остается страшилкой для детей и источником силы для разных чернокнижников.
Однако теперь, когда Сол так внезапно ушел со сцены, Ночь вновь набрала силу и настойчиво стремится загасить единственный оставшийся фонарь – Лучезарного. Если это ей удастся, мир снова вернется к своему первобытному, естественному состоянию.
Другими словами, Ночь сама по себе – не зло. Она, конечно, всеми силами старается уничтожить все созданное Солом, но это не из-за вредности, а просто потому, что такова ее природа. Правда, людям от этого не легче.
Проявления
Так, теперь от метафизике перейдем к конкретике. Что такое Ночь в переводе «на пощупать»?
Прежде всего, это порождения Ночи (или ее твари, как вам больше нравится). Это – материализованные кусочки этой черной стихии, физическое воплощение квинтэссированой идеи Ночи. Они чрезвычайно разнообразны, среди них нет двух одинаковых (хотя некие общие паттерны присутствуют, иначе замучаюсь монстрятник придумывать). Твари материальны, никаких вам призраков и теней. В телах этих, гхм, созданий преобладают чуждые и отвратительные для человека формы – хитин, щупальцы, слизь, костяные наросты. В общем, ктулхианщина этакая. Не лишены порождения и своей магии, особенно наиболее крупные экземпляры, которые поглотили много своих собратьев. Никакой хитрости и тактики у этих тварей нет, они просто наваливаются массой, стремясь уничтожить ненавистный им свет.
Следующая градация – это мутанты (хотя им надо какое-нибудь красивое название придумать, конечно). Это те живые существа (в первую очередь – люди, но также и животные, и даже растения), которые из-за нехватки божественного света начали перерождаться, наполняясь сущностью Ночи — их тела, разумы и души уже ступили на путь слияния с нею. Внешне они выглядят как… мутанты – остатки первоначального организма плюс все те же самые клыки и тентакли. Но на самом деле, они куда более опасны, чем полноценные твари, ибо еще хранят сознание и могут действовать интеллектуально, при этом уже полностью разделяя идею «гаси свет». Правда, состояние мутанта – временное, рано или поздно Ночь возьмет верх, и душа его растворится во мраке, слившись со стихией.
Ну и самый «легкий» вариант – это Отмеченные Ночью. Это те, кто только начал тяжелый и, скорее всего, нежеланный путь слияния с тьмой. Пока Ночь внутри почти ничем себя не проявляет – только вид субъекта болезненный, да яркий свет ему неприятен – но чем дальше, тем сильнее проявляются эти симптомы и рраз! – вот вам новый мутант. Собственно говоря, подавляющее большинство живущих на окраинах Мирса отщепенцев в той или иной степени Отмечены подобным образом.
А что в ней хорошего?
Если одном словом, то ничего. Ночь – это вам не Хаос из Вархаммера (хотя внешне похоже, чего уж греха таить), не альтернативный источник могущества. Тутошняя Ночь чужда человеку, она несовместима ни с каким творением Сола. Если ты начал скольжение, то знай – рано или поздно ночь поглотит твою душу и личность, в ней эти абстракции не существуют.
Однако есть относительно короткий момент существования, начинающийся с состояния «уже не человек» и заканчивающийся «еще не порождение», и этим можно уже как-то пользоваться. Ночь дарует мутации, а также сверхъестественные способности, делающие Отмеченного крепче и опаснее. Однако одновременно с этим собственные устремления и чаяния человека постепенно начинают отмирать, освобождая место стихийной ненависти к свету.
А что до тех, кто добровольно принимает Ночь — Магистра Санктума Нокс и его последователей – то их путь к спасению состоит именно в том, что нужно отринуть себя и отдаться стихии. Да, ты при этом перестанешь существовать как отдельный индивид. Зато ты станешь частью могущественной силы, которая куда древнее этого вашего Сола. Сомнительная радость, в общем-то. Но, учитывая текущее положение дел, многие считают такой путь вполне себе вариантом.
Механика
Ну и напоследок – немного о том, как можно игромеханически реализовать Ночь и ее эффекты.
Порождения – это, на самом деле, не слишком сложно и интересно. Монстры, они монстры и есть. На этапе изобретения бестиария надо будет более конкретно подумать на эту тему, но пока оставим ее. А вот механика трансформации и зависимости от божественного /солнечного света – это интереснее.
Итак, вне зависимости от выбранной игровой системы, я вижу два подхода к отработке влияния Ночи на организм – детальный и драматический. Рассмотрим их подробнее.
Детальный очень похож (да ладно похож, начисто сдут с) на механику накопления corruption’а в том же Warhammer 40K Roleplay. Как оно работает. Влияние Ночи – это примерно как радиация :) Когда персонаж проводит длительное время без солнечного света, уходит во мрак за городом, лезет под землю или сражается с порождениями – он получает некие, простите, нокс-поинты (допустим, от 1 до 5, в зависимости от степени поражения). При достижении неких пороговых значений (например, каждые 20 поинтов) персонаж получает мутацию – скорее всего, случайно выбранную из списка. Применение Аква Солар или нахождение на свету предотвращает накопление следующих Х поинтов, но откат невозможен – однажды пустив Ночь внутрь, от нее уже не избавишься. И да, после достижения финального порога (традиционно в 100 поинтов) персонаж окончательно мутирует в порождение и заканчивается как игровой персонаж.
Второй подход (драматический) мне нравится куда больше. Ведущий в один прекрасный момент говорит что-то в духе «вы много времени провели вне города, и если вы вскоре не добудете хотя бы одну бутыль Аква Солар на всех, то вы, увы и ах, получите по мутации». Таким образом, вместо геморроя по учету и накоплению неких абстрактных поинтов мы получаем готовый «двигатель сюжета». Но тут уж на вкус и цвет, потому как этот вариант куда больше подвержен влиянию мастерского произвола и требует хорошего доверия в группе.
В любом из подходов важно не забывать одновременно с физическими изменениями (=мутациями) корректировать отыгрыш персонажа – герой, в конце концов, становится частью Ночи. Я бы на механистическом уровне реализовал бы это как выдачу некоего карма-ресурса (фейт-поинты или опыт) за действия, свойственные порождениям (нежелание выходить на свет, несмотря на ситуацию; агрессивное поведение в направлении «чистых» людей; потерю «я»). Причем, чем ближе персонаж к состоянию «я – часть мрака», тем весомее должны быть эти награды (например, выдавать ресурс при броске на d6 от 6+ до 2+ при подобном отыгрыше) и тем меньше – получение их традиционным образом (например, в начале сессии, или как там в выбранной системе принято их давать).
Заключение
Ну, вот и все, пожалуй. Всем светлого дня и солнечного настроения.
P.S. Для удобства навигации завел отдельный тэг для Долгой Ночи.
P.P.S. На следующей неделе, вполне вероятно, опять поста не будет – чем ближе Ролекон, тем больше забот, так что творческих сил может и не хватить. Две игры, презентация сеттинга и (внезапно) круглый стол. Приходите, пообщаемся!
18 комментариев
Вообще я очень заинтересован в сборе мнений. Пока сеттинг еще не зафиксирован, можно все изменить, так что идеи — это хорошо.
Конструктором надо делать. Так и разнообразия больше и единообразия больше. ЕВПОЧЯ
Алсо, в группе Ролекона ВК есть полное расписание pdf-кой
Да и воевать с безликой стихией как-то скучновато, Все равно что с ботами в Квейке воевать. Большая часть драмы пропадает.А вообще напоминает бессознательную часть вархаммеровского хаоса.
Расскажите об этом зомби-апокалипсисам. Там же вся драма вокруг зомби наверчена и их противостоянии с людьми.
Вообще кст, игроки всегда играют с «ботами» не считая ПвП ситуаций.
Тем более. Ужасно весело и страшно красиво.
Хотя тоже можно представить несколько версий сущности Ночи, чтобы мастер выбрал ту, которая ему по вкусу.
так что похожих сеттингов тут будет сотня.
тут вопрос в реализации, будет ли там изюминка какая, потому что то что было тут показано можно легко воплотить усилиями большинства систем. в 3и5/пф есть куча мобов и сотни темплейтов чтоб на них вешать, гурпс вообще в своей стихии, сотни разномастных сборок, только успевай книги доставать, в системах вахи есть хаос и тираниды. в других системах тоже есть свои штуки и примочки чтоб пилить разного рода закорапченных мобов.
В общем ждем продолжения.