Тут надо помнить, что Батлерианский джихад не то чтобы был полностью победоносен. И над человечеством висит дамоклов меч возвращения власти мыслящих машин.
Согласен, что захват Дюны для Гильдии прост, безусловно. Но это просто сделает Навигаторов новыми Императорами. Со всеми вытекающими обязанностями и головняками.
При этом Гильдии придётся раздавить Икс, Ричез, Тлейлакс и прочие технологические центры ( которые неизбежно тут же начнут клепать замену Навигаторам). Что технологически отбросит человечество далеко-далеко назад.
И если из глубин Вселенной вернутся мятежные ИИ, то встречать их новой Гильдии-Империи будет просто нечем.
И ещё, конечно, остаётся вариант с «медленным» межзвёздным кораблём возмездия, набитым атомным оружием хотя бы одного Дома. Который просто сотрёт Арракис в пыль, пусть через 50 – 100 лет, но сотрёт.
PS
В заданных книгой правил условиях, условно ничейный Арракис выгоден очень многим, а гильдейский Арракис невыгоден даже самим Навигаторам.
На самом деле рад, что вы поделились отрицательными эмоциями по поводу исходного текста. К сведению принял, но заниматься апологетикой желания нет. Не понравилось — ок, понравилось — тоже ок.
Но вот ваше неприятие Шелла для меня совершенно непонятно, потому что вы его практически цитируете, но при этом оспариваете.
1) Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Знаю людей, которые моментально считывают собеседников. Но также знаю людей, которым вы полчаса можете откровенно расписывать свои чувства и они вас не поймут ни на грамм.
Ведущий — тоже человек, поэтому может эти вещи сильнее улавливать, может слабее.
(Но, на мой взгляд, НРИ — это «работа с людьми». Поэтому у меня есть подозрение, что хорошим Ведущим скорее будут считать того, кто считывает людей лучше).
2) Исходя из вашего определения игры, её цель — получение удовольствия от принимаемых решений. (И это, в принципе, соответствует определению игры у Шелла).
Но при этом вы пишете, что «Ведущий не должен думать о последствиях своих решений».
И я действительно не понимаю, как вы согласуете эти два тезиса, потому что для меня они противоположны.
Если цель Ведущего — получить удовольствие [и помочь в этом остальным играющим] — то почему он не должен об этом думать?
(С моей точки зрения всё ровно наоборот — Ведущий должен думать об этом, и ему приходится это делать гораздо больше остальных).
Лично для меня ваша позиция выглядит крайне противоречивой.
Поэтому я не понимаю, что в итоге вы хотите сказать.
Если бы вы останавливались на тезисе:
«Ведущий не должен хотеть вызывать конкретные эмоции», то всё было бы ясно — у Шелла своё мнение, у вас своё, и вместе им не сойтись.
Но вы вроде как согласны с тем, что
«нужно избегать неприятных эмоций».
И с моей точки зрения, это равносильно утверждению «Ведущий должен хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции».
Т.е. тот же самый Шелл, только в другой руке.
Да, процент выживающих среди химзависимых небольшой.
Сосед один анонимный отсидел 7 годиков, начал за решёткой заниматься, выздоравливать. Когда вышел, никого из своей компании с нашего района уже не застал – все давно отъехали в страну Вечной охоты.
Но.
Алкоголизм – это «прогрессирующее смертельное заболевание».
Намного-намного ближе к раку и диабету, чем к алекситимии.
И, надо заметить, у онкологов на 4-й стадии процентики выживающих тоже не очень большие.
Если игроки пришли на нуарный детектив с Богартом, а в первой сцене игры дракон волшебным образом обнажает грудь Галадриэль – то вполне возможно, что это хорошо, это нормально, и игрокам это даже понравится. Вполне возможно.
Но захотят ли они играть с этим Мастером дальше – большой вопрос.
Подозреваю, что именно для согласования ожидаемых эмоций от игры и проводятся т.н. «нулевые сессии», заключаются «общественные договоры» между мастером и игроками, идёт разделение игр на жанры и категории и прочая, и прочая…
Спасибо, усилил формулировку для +3.
Насчёт хитов думаю. Если будет ваншот – можно бы, в принципе, и без них обойтись. Если кампания – тогда вроде стоит вводить хиты.
Однако, это потянет за собой необходимость прописывать разделы вооружения и NPC.
ЗЫ
Хочется, конечно, написать полноценный хак, натаскав с различных систем всякого разного. Просто сейчас есть большое желание выяснить – правильно ли я понимаю коровую механику PbtA? Хотя бы на уровне для проведения ваншотов.
Deathwatch Apocalypse – интересно, есть что потырить, но про сверхлюдей. А тут аколиты, должна быть своя специфика. Powered by Heresy – скукотища какая-то, не Ваховская совсем по духу, на мой взгляд.
Находил Rogue Trader – занятно, но очень странно местами.
OPEN YOUR MIND TO THE IMMATERIUM в базовых ходах – ну это очевидный перебор. Понимаю, что напрямую взято из AW. Но у Ваховских персонажей отношение к варп-делам не такое будничное, прямо скажем.
Даже один специфический Ход тянет за собой комплект Общих Ходов и, скорее всего, набор Характеристик (даже если ограничится одной-двумя на персонажа). А это уже выходит, что надо делать скелет для хака.
Спасибо за Grim World, нашёл тут буклеты на Имаджинарии.
И, смотрите, первый же класс – Военачальник. Очень интересный, со своей механикой «уловок».
Но в чём проблема – на уловках у него завязано 12 (!) Ходов, включая 3 стартовых.
А это уже заявка на полноценный хак.
1) По неопытности, не особо делю AW и DW. Поэтому название такое, какое есть.
2) Последствия левелапов предполагается решать конвенционально с игроками.
Они знают Ваху и свои кодексы гораздо лучше меня.
Но надо будет прописать этот момент в листике, спасибо.
3) Ходы игроков — также конвенционально. При очевидном наступлении условий проверки/Хода в текущей ситуации.
Ходы ведущего — нравятся те, что есть в DW, изменять/модифицировать их пока смысла не вижу.
4) Цель — познакомить игроков с азами системы, без трудозатрат на разработку полноценного хака.
Потому как ЛЕНЬ.
Согласен, что захват Дюны для Гильдии прост, безусловно. Но это просто сделает Навигаторов новыми Императорами. Со всеми вытекающими обязанностями и головняками.
При этом Гильдии придётся раздавить Икс, Ричез, Тлейлакс и прочие технологические центры ( которые неизбежно тут же начнут клепать замену Навигаторам). Что технологически отбросит человечество далеко-далеко назад.
И если из глубин Вселенной вернутся мятежные ИИ, то встречать их новой Гильдии-Империи будет просто нечем.
И ещё, конечно, остаётся вариант с «медленным» межзвёздным кораблём возмездия, набитым атомным оружием хотя бы одного Дома. Который просто сотрёт Арракис в пыль, пусть через 50 – 100 лет, но сотрёт.
PS
В заданных книгой правил условиях, условно ничейный Арракис выгоден очень многим, а гильдейский Арракис невыгоден даже самим Навигаторам.
Но вот ваше неприятие Шелла для меня совершенно непонятно, потому что вы его практически цитируете, но при этом оспариваете.
1) Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Знаю людей, которые моментально считывают собеседников. Но также знаю людей, которым вы полчаса можете откровенно расписывать свои чувства и они вас не поймут ни на грамм.
Ведущий — тоже человек, поэтому может эти вещи сильнее улавливать, может слабее.
(Но, на мой взгляд, НРИ — это «работа с людьми». Поэтому у меня есть подозрение, что хорошим Ведущим скорее будут считать того, кто считывает людей лучше).
2) Исходя из вашего определения игры, её цель — получение удовольствия от принимаемых решений. (И это, в принципе, соответствует определению игры у Шелла).
Но при этом вы пишете, что «Ведущий не должен думать о последствиях своих решений».
И я действительно не понимаю, как вы согласуете эти два тезиса, потому что для меня они противоположны.
Если цель Ведущего — получить удовольствие [и помочь в этом остальным играющим] — то почему он не должен об этом думать?
(С моей точки зрения всё ровно наоборот — Ведущий должен думать об этом, и ему приходится это делать гораздо больше остальных).
Поэтому я не понимаю, что в итоге вы хотите сказать.
Если бы вы останавливались на тезисе:
«Ведущий не должен хотеть вызывать конкретные эмоции», то всё было бы ясно — у Шелла своё мнение, у вас своё, и вместе им не сойтись.
Но вы вроде как согласны с тем, что
«нужно избегать неприятных эмоций».
И с моей точки зрения, это равносильно утверждению «Ведущий должен хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции».
Т.е. тот же самый Шелл, только в другой руке.
(День Иванов светел и ясен),
От всей души прославить спеши
Дуб, Терновник и Ясень.
Сосед один анонимный отсидел 7 годиков, начал за решёткой заниматься, выздоравливать. Когда вышел, никого из своей компании с нашего района уже не застал – все давно отъехали в страну Вечной охоты.
Но.
Алкоголизм – это «прогрессирующее смертельное заболевание».
Намного-намного ближе к раку и диабету, чем к алекситимии.
И, надо заметить, у онкологов на 4-й стадии процентики выживающих тоже не очень большие.
Если игроки пришли на нуарный детектив с Богартом, а в первой сцене игры дракон волшебным образом обнажает грудь Галадриэль – то вполне возможно, что это хорошо, это нормально, и игрокам это даже понравится. Вполне возможно.
Но захотят ли они играть с этим Мастером дальше – большой вопрос.
Подозреваю, что именно для согласования ожидаемых эмоций от игры и проводятся т.н. «нулевые сессии», заключаются «общественные договоры» между мастером и игроками, идёт разделение игр на жанры и категории и прочая, и прочая…
Большая просьба — развернуть мысль для танкистов.
Насчёт хитов думаю. Если будет ваншот – можно бы, в принципе, и без них обойтись. Если кампания – тогда вроде стоит вводить хиты.
Однако, это потянет за собой необходимость прописывать разделы вооружения и NPC.
ЗЫ
Хочется, конечно, написать полноценный хак, натаскав с различных систем всякого разного. Просто сейчас есть большое желание выяснить – правильно ли я понимаю коровую механику PbtA? Хотя бы на уровне для проведения ваншотов.
Powered by Heresy – скукотища какая-то, не Ваховская совсем по духу, на мой взгляд.
Находил Rogue Trader – занятно, но очень странно местами.
OPEN YOUR MIND TO THE IMMATERIUM в базовых ходах – ну это очевидный перебор. Понимаю, что напрямую взято из AW. Но у Ваховских персонажей отношение к варп-делам не такое будничное, прямо скажем.
Спасибо за Grim World, нашёл тут буклеты на Имаджинарии.
И, смотрите, первый же класс – Военачальник. Очень интересный, со своей механикой «уловок».
Но в чём проблема – на уловках у него завязано 12 (!) Ходов, включая 3 стартовых.
А это уже заявка на полноценный хак.
2) Последствия левелапов предполагается решать конвенционально с игроками.
Они знают Ваху и свои кодексы гораздо лучше меня.
Но надо будет прописать этот момент в листике, спасибо.
3) Ходы игроков — также конвенционально. При очевидном наступлении условий проверки/Хода в текущей ситуации.
Ходы ведущего — нравятся те, что есть в DW, изменять/модифицировать их пока смысла не вижу.
4) Цель — познакомить игроков с азами системы, без трудозатрат на разработку полноценного хака.
Потому как ЛЕНЬ.