Вы всё ещё ненавидите песок? Тогда мы идём к вам! Обзор на систему "Дюна: Приключения в Империи"
Дюна. Бесконечные пески, иссушающая жара, гигантские черви, способные без усилий проглотить целый дом.
Мать-прародительница жанра космооперы.
И 330 страниц на отличной бумаге.
Конечно, речь идёт о книге «Дюна: приключения в Империи», изданной в этом году. Изначально я не собиралась её покупать – но желание пополнить свою коллекцию прекрасным изданием взяло своё. Покупала кота в мешке, ибо о системе, по которой сделана эта игра, я слышала лишь мельком: 2d20. Оказывается, по ней уже сделано несколько игр, например, Conan или Homeworld. Так что, быстро пролистав историю сеттинга, я сразу перешла к игромеханике.
Игромеханика: так просто, что даже сложно
Ядро простым не назвать. Итак, у нас есть герой, у которого есть пять навыков и пять стимулов. Вместо привычного по большинству систем броску навыка + параметра, который должен превзойти сложность, мы тут бросаем 2d20, и успехом считается, если выпало меньше, чем сумма навыка + стимула. Каждая выпавшая единица считается за два успеха, каждая выпавшая двадцатка создаёт затруднения. Чтобы выполнить задачу, нужно выбросить столько успехов, какая у задачи сложность, или больше. Сложность колеблется от 1 до 6. Я, конечно, задалась вопросом, как на двух кубиках можно выбросить шесть успехов, и получила его довольно быстро – количество бросаемых кубиков можно повысить за трату ресурса под названием импульс, специализация позволит расширить диапазон «крита», сложность проверки можно снизить, да и помощь сопартийцев учитывается…. Всё это вроде логично, но одновременно сложно, особенно после ДнД.
Навыков всего пять: бой, общение, выдержка, физподготовка, познание. Мало? Тогда к вашим услугам специализации. Например, скрытность – специализация физподготовки, дипломатия – общения и так далее. Наличие специализации увеличивает вероятность крита, его диапазон становится равен величине навыка. То есть, например, если у меня физподготовка 6 со специализацией «скрытность», то критическим успехом будет считаться не 1, а число от 1 до 6. Критический успех, как мы помним, считается за два успеха. Если персонаж получает больше успехов, то лишние успехи кладутся в копилку импульса – ресурса, общего для всей команды. Его может быть не больше 6 очков, и по ходу игры он постепенно сгорает, что побуждает использовать его как можно скорее.
Что можно сделать за импульс? Прибавит дополнительный d20 к броску (можно прибавить не больше трёх, причём второй d20 будет стоит два очка импульса, третий – три), получить информацию о текущей сцене, ввести актив или доминанту…
Ох, много новых слов. Тут главное не паниковать, а сохранять хладнокровие и продолжать читать, материал в книжке организован вот прям нормально, все понятия своевременно объясняются.
Доминанта напоминает аспект из фейта. Это какое-то свойство сцены или персонажа, которое может как помочь, так и помешать. Например, если у персонажа доминанта «опьянение 1», а он пытается совершить акробатический трюк, то сложность этого трюка повысится. Или наоборот – если у торговца есть доминанта «недоверчивый 2», а у игрока – «хорошая репутация 1», то доминанту торговца считаем как «недоверчивый 1». Какого-либо подробного описания применения доминант нет: по логике, доминанта «недоверчивый 1» должна повышать сложность всех попыток втереться к торговцу в доверие на 1, а «недоверчивый 2» – на 2; но никто не мешает ввести доминанту «кромешная темнота», которая заставит персонажей передвигаться на ощупь или искать фонарик.
Актив – это ресурс, который поможет в бою или в конфликте. О них подробней расскажу, когда буду говорит о бое, который тут также своеобразный.
У ведущего есть свой ответ импульсу – угроза. Он может тратить её, как игроки – импульс, вводя новые доминанты, избавляясь от затруднений, или добавляя кубики к проверкам противников. Игрок может получить дополнительный кубик к проверке, повысив угрозу на 2, и сделать это можно вместе с использованием очков импульса. С точки зрения повествования это объясняется так: к примеру, при попытке собрать информацию вы переусердствовали и привлекли лишние подозрения.
«Так, – спрашиваете вы, наверное, – а что такое стимул? Авторка, ты что, забыла о нём?»
Отнюдь. Просто растягивала удовольствие. Потому что стимулы – самое, на мой вкус, интересное в «Дюне».
Есть системы, которые подталкивают к отыгрышу. «Дюна» же смачно тебя пинает в этом направлении – в хорошем смысле этого слова. У каждого персонажа пять стимулов: долг, вера, справедливость, власть, истина. Когда делаем проверку, используем подходящий навык и тот стимул, что подтолкнул героя действовать так, а не иначе. Каждому стимулу с величиной 6 и выше соответствует одно убеждение, некая фраза, которая отражает то в чём персонаж по жизни твердокаменно уверен. Понятное дело – убеждение должно быть связано со стимулом. Например, Кара из дома Молай (аристократка, на примере которой описываются механики и создание персонажа) имеет следующие убеждения: «Я – наследница своего дома» (Долг), «Семья мне доверяет» (Вера) и «Я всегда получаю то, чего хочу» (Власть). Это сразу обрисовывает характер: перед нами дама с гонором, амбициозная, которая ради дома не побоится замарать руки (справедливость и истина-то у неё невысокие). Если вы действуете, используя стимул и в соответствии с привязанным к нему убеждением, то можете потратить очко решимости, которое действует как импульс, только круче – в частности, позволяет автоматически получить критический успех на одной из костей.
Самая мякотка начинается, когда действие противоречит убеждению. Тут у игрока три выхода:
Персонажи: аристократы и/или дегенераты
Персонажи — центр и сердце игры; вся игромеханика просто кричит об этом. Тем не менее, любители играть за пролетариев и бомжей-убийц могут искать себе другой сеттинг, потому что тут мы играем за аристократов и их приближённых, которые интригуют и страдают от интриг, делают выбор между долгом и справедливостью, обагряют в крови руки ради Дома и теряют близких из-за нанятых конкурентами убийц. Глава «Создание дома» даже предшествует главе «Создание персонажа». Сказано, что все персонажи должны принадлежать к одному дому, однако мне кажется, что пара или даже тройка союзных домов подойдёт, особенно если вы хотите политическую драму, может, даже переходящую в ПвП.
Сначала вам предлагается выбрать тип Дома: молодой, малый, большой и великий. Чем больше дом, тем больше у него ресурсов, но и врагов тоже, а также очков угрозы у ведущего. Кстати, варианта «играем за Атрейдесов» не предусмотрено, да и вообще из благородных домов описаны только Коррино (императорский дом), Атрейдесы и Харконнены, ещё пара лишь упомянута в описании сеттинга. Впрочем, выдумать собственный дом будет куда интереснее.
Как ни странно, это несложно: предлагается придумать фамилию, выбрать источники дохода (приложен объёмный и подробный список; чем больше дом, тем больше источников дохода), описать родную планету и герб. Ведущий также набрасывает случайным образом врагов – насколько они вас ненавидят и почему. По сути, создание дома связанно чисто с нарративом, от игромеханики тут только две доминанты: первую определяет основной источник дохода дома, вторую – репутация дома («благородные», «жестокие», «мистики» и так далее). Этими доминантами все члены дома будут пользоваться как своими собственными, когда выступают от лица дома. Например, персонаж из «жестокого» дома будет лучше запугивать, а у этого дома ещё и доминанта «обучение наёмных убийц», то герои смогут как минимум нанять убийцу со скидкой, а то и бесплатно.
Возвращаемся к персонажам. О стимулах и навыках я писала выше, поэтому кратко перечислю все самые интересные моменты:
В общем и целом, в этой области правила не отличаются сложностью и прям-таки по-аристократически изящны.
Но хватит о них. Давайте поговорим о конфликтах.
Конфликты: без Пряности не разберёшься
Эта часть самая мозголомная, в основном потому что логика конфликтов тут отличается от привычной нам по ДнД и другим системам. Возможно, фейтоводам будет полегче. Под конфликтом в системе подразумевается любая сцена, где ты вступаешь в долгое противоборство с противником: это может быть драка, массовое сраженье, интрига, или просто погоня. Хоть игра и предлагает особые правила для дуэлей, сражений (пати против пати), битв (массовых сражений), шпионажа и интриг, игромеханическое ядро у них единое.
В бою главное – это активы. Под ними подразумеваются самые разные вещи: наше оружие, щит, транспортное средство, позиция для атаки, компромат, и даже агенты. Описанию активов, которые можно ввести в игру, посвящена целая глава. Актив работает как доминанта, то есть даёт нам бонусы или штрафы к проверке или вообще делает её возможной. Не забудьте, что трата 1 очков импульса позволяет ввести новый актив. В книге приведён пример, который заставил меня зависнуть: игрок Кары тратит импульс чтобы получить карточку доступа к системе безопасности; с точки зрения повествования это описывается как «Кара оглушила техника, стащила у него карту и переоделась в его одежду». Заметьте, никаких бросков не делалось, игрок просто потратил импульс. Насколько правомерно позволять делать подобные вещи без бросков, лишь за импульс, вопрос другой…
Инициатива тут есть, но броски на неё не делаются. Вместо этого действуют по очереди: герой – противник – герой и так далее, пока все не подействуют. В некоторых обстоятельствах противники могут подействовать прежде героев, но очерёдность – сначала персонаж с одной стороны, потом с другой – сохраняется. Какой именно перс будет действовать первым, игроки определяют сами (а для противников определяет мастер). За свой ход герой может сделать одно действие, или, потратив импульс, два, но сложность второго повысится на 1. Также герой может потратить импульс, чтобы сразу передать действие своему союзнику.
Движение тут тоже есть, оно считается действием, но осуществляет не по сетке, а по зонам – такой абстрактной штуке, на которую членит карту ведущий. Совсем абстрактной, если у нас конфликт на поле интриг, а не боя.
Перемещение между зонами требует проверки навыка со сложностью 2, при этом вы можете перемешаться скрытно, и получаете возможность подействовать ещё раз, или же вызывающе – тогда вы можете передвинуть один из активов противника. Это следует понимать как «я смог заманить орнитоптер противника в узкое ущелье, и сложность всех попыток защититься от меня увеличилась», или «я заставил противника сделать выпад (переместил его актив «оружие»), и теперь он открылся для атаки». Ускорить перемещение можно, опять же, если потратить очки импульса.
Атака тут тоже есть. Это встречная проверка – то есть состязание. А вот хитов нема: у обычных противников по одному «хиту», то есть первая же удачная атака выводит его из конфликта. В случае серьёзных противников или героев бой рассматривается как длительная задача: вы или враг должны сделать несколько успешных проверок, накопив некий абстрактный прогресс.
Другие действия, которые вы можете предпринять в бою – это защита (сложность атаки по вам увеличивается), атака активов (подбить транспортное средство, убить шпиона, пробить броню, обезоружить), введение своих доминант или активов («я заставляю его занять невыгодную позицию», «я достаю из рукава нож»), преодоление препятствий («я перепрыгиваю через диван, за которым укрылся противник»), получения дополнительных сведений об обстановке, помощь союзникам и устранение затруднений. Большая часть этих действий сводится либо к проверкам, либо к трате импульса. Таким образом, тактика сводится к трате импульса, ну и наверное к придумыванию каких-нибудь классных неожиданных манёвров, успешность которых, впрочем, всё равно во многом зависят от удачи.
Как мы это называем? Нарративность. Причём с высокой долей абстрактности. К счастью, далее в нескольких главках разжёвывается, как разыгрывать основные типы конфликтов: что подразумевается под активами в дуэли, что значит поражение в шпионаже, какие препятствия преодолеваются когда у на война. Внимательное прочтение проясняет неочевидные детали: так, позиция в дуэли является активом, и я могу атаковать этот актив, чтобы заставить противника поменять позицию на невыгодную мне, так что возникнет доминанта, которая снизит сложность следующей атаки по нему… Правда, выгоднее будет потратить очки импульса, чтобы просто ввести новую доминанту, не так ли?..
Кроме общей запутанности и абстрактности системы конфликтов, я столкнулась с ещё одной проблемой. Количество «хитов», то есть сколько успешных атак должно быть чтобы нанести поражение противнику, ведущий придумывает сам, на лету, при этом не дано даже примерной таблицы. Более того, сколько «хитов» у персонажа, ведущий тоже должен решить «на лету». К тому же, судя по всему, это число может меняться от конфликту.
UPD: Спасибо Данилу Кобелеву — он нашёл в тексте указание на то, сколько делать «хитов». Не знаю, как я его пропустила (наверное, две двадцатки на проверке получила, ха): может, виноват невнятный вординг, ведь количество «прогресса», которое нужно набрать для победы, тут называется «условием». Так вот, количество «хитов» должно соответствовать одному из навыков, в случае дуэли или сражения, например — навыку боя. Это, конечно, куда лучше, чем определять «хиты» на лету, но мне не слишком нравится привязка и атаки, и «хитов» к одному навыку, который таким образом становится мастхевным. Как мне кажется, куда атмосфернее было бы привязать живучесть к навыку «выдержка»: мол, то, насколько долго ты устоишь на ногах, зависит от твоей силы воли и только.
Сеттинг: Дюноцентричность
Как ни странно, сеттинг не самое сильное место этой ролевой игры. Я знаю, что покушают на святое, но «Дюна» не разрабатывалась как мир для ролевых игр. Арракис – сердце этой вселенной и одновременно самая интересная планета, которая затмевает все остальные. Один из архетипов героев – фримен – в принципе комфортно чувствует себя только на Арракисе, иначе же приходится искать объяснение, что этот чумазый араб забыл в благородном доме.
С другой стороны, это можно рассматривать как плюс. Игра у нас не про выживание в пустыне, а про интриги благородных семейств. Мы может выдумать любую планету на свой вкус, черпая вдохновение хоть из «Звездных войн», хоть из «Вархаммера 40000», и переместить действие на неё. Арракис же может присутствовать незримо: борьба за Пряность может стать причиной вражды благородных домов, в которую окажутся втянуты герои, а генетическая инженерия Бене Тлейлакс или технические чудеса дома Икс могут работать на Пряности.
При желании, можно вообще исключить Пряность из сюжета, но я вот не понимаю, зачем это делать – тогда это будет просто игра про порочных аристократов в космосе.
Сеттинг довольно подробно разжёвывается в первой главе, так что необходимости читать два десятка книжек, не все из которых хорошего качества, нет. Особенно это ценно потому что по «Дюне» нет хорошей русскоязычной вики. Играть предлагается незадолго до событий первой книги, когда дом Харконненов ещё стоит, и Пол такой молодой, и юный джихад впереди…
Не менее подробно расписано, как водить и создавать приключения по сеттингу. Наряду с простеньким генератором случайных сюжетов и описанием икс-карты есть дельные советы – например, как не дать игрокам сломать игру способностями к предвидению. Впрочем, очень многое определяется нулевой сессией: ведь ведущий понятия не имеет, какой Дом создадут герои, и какие враги ему выпадут.
Ценным подспорьем послужит бестиарий – пардон, сборник персонажей мастера. В нём нашли место как главные герои «Дюны», так и просто готовые неигровые персонажи вроде фрименов, убийц, Бене Гессерит и так далее. Что ценно, к каждому приписано несколько примеров с краткой характеристикой – то есть ведущему даже выдумать не надо, и зацепка для приключения, связанного с таким персонажем. Например, наёмный убийца, который узнал слишком много и ищет спасения в вашем Доме – выгоните его в шею? Или рискнёте ради его тайных сведений?
Венчает книгу традиционный стартовый модуль «Сборщики Пряности». В нём есть всё, что ждут от «Дюны»: Арракис, фримены, песчаные черви и интриги. Интересно, что, поскольку действие происходит до событий книги, предлагается играть либо за Харконненов – кто не знает, это полностью злодеистые злодеи и вообще некропедофилы – либо за Дом, которые получил небольшой, относительно бедный и опасный участок на Арракисе за заслуги перед Падишахом-Императором. Второй вариант мне кажется куда интереснее: больше крючков, да и возможность погрузить игроков по уши в Пряность, песок и местных бедуинов сразу, со старта.
Вместо эпилога: Шпайш машт флоу
Мать-прародительница жанра космооперы.
И 330 страниц на отличной бумаге.
Конечно, речь идёт о книге «Дюна: приключения в Империи», изданной в этом году. Изначально я не собиралась её покупать – но желание пополнить свою коллекцию прекрасным изданием взяло своё. Покупала кота в мешке, ибо о системе, по которой сделана эта игра, я слышала лишь мельком: 2d20. Оказывается, по ней уже сделано несколько игр, например, Conan или Homeworld. Так что, быстро пролистав историю сеттинга, я сразу перешла к игромеханике.
Игромеханика: так просто, что даже сложно
Ядро простым не назвать. Итак, у нас есть герой, у которого есть пять навыков и пять стимулов. Вместо привычного по большинству систем броску навыка + параметра, который должен превзойти сложность, мы тут бросаем 2d20, и успехом считается, если выпало меньше, чем сумма навыка + стимула. Каждая выпавшая единица считается за два успеха, каждая выпавшая двадцатка создаёт затруднения. Чтобы выполнить задачу, нужно выбросить столько успехов, какая у задачи сложность, или больше. Сложность колеблется от 1 до 6. Я, конечно, задалась вопросом, как на двух кубиках можно выбросить шесть успехов, и получила его довольно быстро – количество бросаемых кубиков можно повысить за трату ресурса под названием импульс, специализация позволит расширить диапазон «крита», сложность проверки можно снизить, да и помощь сопартийцев учитывается…. Всё это вроде логично, но одновременно сложно, особенно после ДнД.
Навыков всего пять: бой, общение, выдержка, физподготовка, познание. Мало? Тогда к вашим услугам специализации. Например, скрытность – специализация физподготовки, дипломатия – общения и так далее. Наличие специализации увеличивает вероятность крита, его диапазон становится равен величине навыка. То есть, например, если у меня физподготовка 6 со специализацией «скрытность», то критическим успехом будет считаться не 1, а число от 1 до 6. Критический успех, как мы помним, считается за два успеха. Если персонаж получает больше успехов, то лишние успехи кладутся в копилку импульса – ресурса, общего для всей команды. Его может быть не больше 6 очков, и по ходу игры он постепенно сгорает, что побуждает использовать его как можно скорее.
Что можно сделать за импульс? Прибавит дополнительный d20 к броску (можно прибавить не больше трёх, причём второй d20 будет стоит два очка импульса, третий – три), получить информацию о текущей сцене, ввести актив или доминанту…
Ох, много новых слов. Тут главное не паниковать, а сохранять хладнокровие и продолжать читать, материал в книжке организован вот прям нормально, все понятия своевременно объясняются.
Доминанта напоминает аспект из фейта. Это какое-то свойство сцены или персонажа, которое может как помочь, так и помешать. Например, если у персонажа доминанта «опьянение 1», а он пытается совершить акробатический трюк, то сложность этого трюка повысится. Или наоборот – если у торговца есть доминанта «недоверчивый 2», а у игрока – «хорошая репутация 1», то доминанту торговца считаем как «недоверчивый 1». Какого-либо подробного описания применения доминант нет: по логике, доминанта «недоверчивый 1» должна повышать сложность всех попыток втереться к торговцу в доверие на 1, а «недоверчивый 2» – на 2; но никто не мешает ввести доминанту «кромешная темнота», которая заставит персонажей передвигаться на ощупь или искать фонарик.
Актив – это ресурс, который поможет в бою или в конфликте. О них подробней расскажу, когда буду говорит о бое, который тут также своеобразный.
У ведущего есть свой ответ импульсу – угроза. Он может тратить её, как игроки – импульс, вводя новые доминанты, избавляясь от затруднений, или добавляя кубики к проверкам противников. Игрок может получить дополнительный кубик к проверке, повысив угрозу на 2, и сделать это можно вместе с использованием очков импульса. С точки зрения повествования это объясняется так: к примеру, при попытке собрать информацию вы переусердствовали и привлекли лишние подозрения.
«Так, – спрашиваете вы, наверное, – а что такое стимул? Авторка, ты что, забыла о нём?»
Отнюдь. Просто растягивала удовольствие. Потому что стимулы – самое, на мой вкус, интересное в «Дюне».
Есть системы, которые подталкивают к отыгрышу. «Дюна» же смачно тебя пинает в этом направлении – в хорошем смысле этого слова. У каждого персонажа пять стимулов: долг, вера, справедливость, власть, истина. Когда делаем проверку, используем подходящий навык и тот стимул, что подтолкнул героя действовать так, а не иначе. Каждому стимулу с величиной 6 и выше соответствует одно убеждение, некая фраза, которая отражает то в чём персонаж по жизни твердокаменно уверен. Понятное дело – убеждение должно быть связано со стимулом. Например, Кара из дома Молай (аристократка, на примере которой описываются механики и создание персонажа) имеет следующие убеждения: «Я – наследница своего дома» (Долг), «Семья мне доверяет» (Вера) и «Я всегда получаю то, чего хочу» (Власть). Это сразу обрисовывает характер: перед нами дама с гонором, амбициозная, которая ради дома не побоится замарать руки (справедливость и истина-то у неё невысокие). Если вы действуете, используя стимул и в соответствии с привязанным к нему убеждением, то можете потратить очко решимости, которое действует как импульс, только круче – в частности, позволяет автоматически получить критический успех на одной из костей.
Самая мякотка начинается, когда действие противоречит убеждению. Тут у игрока три выхода:
- Использовать другой стимул, который, может, и меньше, но имеет мешающего убеждения.
- Поддаться стимулу. Например, Кара из примера пытается раскопать информацию о том, кто в её семье действует против неё; поскольку она считает, что семья ей доверяет, она не может отделаться от сомнений, правильно ли она делает. Ей хочется бросить это дело, она чувствует себя ревнивым парнем который проверяет смартфон своей девушки (ну, если бы в этом мире были смартфоны)… Игромеханически эти душевные терзания отражаются тем, что перед героем сразу же встаёт затруднение. Оно может увеличить сложность проверки, а может просто наложить на героя отрицательную доминанту, или принесли неприятности в будущем – тут уж решает мастер.
- Поставить убеждение под сомнение. Герой использует стимул, как обычно, но потом у него начинается экзистенциальный кризис. Он не может использовать этот стимул снова, пока не посидит пару часиков в одиночестве, не поразмышляет над тем, что сделал, и не сменит убеждение на новое. Есть и более интересный вариант – использованный таким образом стимул понижается на 1, а следующий стимул повышается на 1. Подвергли сомнению долг – повысили веру, начали терять веру – повысили справедливость, и так далее.
Персонажи: аристократы и/или дегенераты
Персонажи — центр и сердце игры; вся игромеханика просто кричит об этом. Тем не менее, любители играть за пролетариев и бомжей-убийц могут искать себе другой сеттинг, потому что тут мы играем за аристократов и их приближённых, которые интригуют и страдают от интриг, делают выбор между долгом и справедливостью, обагряют в крови руки ради Дома и теряют близких из-за нанятых конкурентами убийц. Глава «Создание дома» даже предшествует главе «Создание персонажа». Сказано, что все персонажи должны принадлежать к одному дому, однако мне кажется, что пара или даже тройка союзных домов подойдёт, особенно если вы хотите политическую драму, может, даже переходящую в ПвП.
Сначала вам предлагается выбрать тип Дома: молодой, малый, большой и великий. Чем больше дом, тем больше у него ресурсов, но и врагов тоже, а также очков угрозы у ведущего. Кстати, варианта «играем за Атрейдесов» не предусмотрено, да и вообще из благородных домов описаны только Коррино (императорский дом), Атрейдесы и Харконнены, ещё пара лишь упомянута в описании сеттинга. Впрочем, выдумать собственный дом будет куда интереснее.
Как ни странно, это несложно: предлагается придумать фамилию, выбрать источники дохода (приложен объёмный и подробный список; чем больше дом, тем больше источников дохода), описать родную планету и герб. Ведущий также набрасывает случайным образом врагов – насколько они вас ненавидят и почему. По сути, создание дома связанно чисто с нарративом, от игромеханики тут только две доминанты: первую определяет основной источник дохода дома, вторую – репутация дома («благородные», «жестокие», «мистики» и так далее). Этими доминантами все члены дома будут пользоваться как своими собственными, когда выступают от лица дома. Например, персонаж из «жестокого» дома будет лучше запугивать, а у этого дома ещё и доминанта «обучение наёмных убийц», то герои смогут как минимум нанять убийцу со скидкой, а то и бесплатно.
Возвращаемся к персонажам. О стимулах и навыках я писала выше, поэтому кратко перечислю все самые интересные моменты:
- У персонажа две или три доминанты. Первая отвечает за его положение в доме (Наследник? Доктор? Наложница?), вторая – за его репутацию («жестокий, но справедливый», «булочка с корицей», «булочка с корицей, которая может убить» и так далее). При желании, можно взять третью доминанту, отвечающую за принадлежность к определённой фракции (например, Бене Гессерит). Это даст доступ к уникальным способностям, но обяжет вас взять определённые таланты (например, сестра Бене Гессерит обязана взять талант «прана-бинду», отражающий её владение смертоносным боевым искусством).
- Также персонаж выбирает основную жизненную цель. Она должна быть связана с одним из стимулов, и должна быть изменена, если величина этого стимула упала ниже 6. Идти к цели – один из способов получить очки развития, нужные для прокачки навыков.
- Дальше игрок выбирает архетип: их тут несколько десятков на любой вкус и цвет. Архетип определяет величину навыков персонажа и за его первую доминанту, а также стартовый талант и специализации – их при желании можно изменить.
- А, что, я не сказала о талантах? Ну, это старые добрые фиты. Больше о них сказать нечего.
- Стимулы тут определяются очень интересно: предлагается ответить на 10 вопросов, в каждом из которых выбрать между двумя стимулами (вера или справедливость, долг или вера и так далее). Если какой-то стимул получится выше 6, то к нему прикрепляется убеждение (примеры убеждений тоже даны).
- Активы. Их персонаж выбирает три. Это может быть личный транспорт, оружие, знакомство, помощник, или информация. Простор для фантазии весьма широкий, а тот факт, что у героя доступ ко всем ресурсам Дома, не заставит его заниматься бухгалтерией, выясняя, может он себе позволить десятифутовый шест или нет.
- Опыт – очки развития – тут герой получает за провалы и за противостояние серьёзным угрозам (когда ведущий тратит 4 очка угрозы за раз), шаги навстречу своей цели, или в принципе за хороший отыгрыш и вклад в игру.
- Прокачка тут медленная, причём, например, талант стоит тем больше, чем больше у вас талантов. То же самое и со специализациями. Дешевле будет прокачать актив (например, сделать своему орнитоптеру броню покрепче, повысив его качество). Из интересных опций – можно переобучиться, понизив один навык и повысив другой, или заменить талант, что будет тоже стоит очков развития, но вдвое меньше.
- Также в главе про создание персонажа есть весьма интересный момент: создание помощников. Надо полагать, что помощник может быть активом, но «одноразовые» помощники создаются на лету, за трату очков импульса. Это позволит игроку создать своё альтер-эго, которое занимается делами, в то время как его основной герой валяется с похмельем после бала. У этих помощников тоже есть доминанты, навыки, стимулы и даже таланты, только, конечно, меньше, чем у основных персонажей.
В общем и целом, в этой области правила не отличаются сложностью и прям-таки по-аристократически изящны.
Но хватит о них. Давайте поговорим о конфликтах.
Конфликты: без Пряности не разберёшься
Эта часть самая мозголомная, в основном потому что логика конфликтов тут отличается от привычной нам по ДнД и другим системам. Возможно, фейтоводам будет полегче. Под конфликтом в системе подразумевается любая сцена, где ты вступаешь в долгое противоборство с противником: это может быть драка, массовое сраженье, интрига, или просто погоня. Хоть игра и предлагает особые правила для дуэлей, сражений (пати против пати), битв (массовых сражений), шпионажа и интриг, игромеханическое ядро у них единое.
В бою главное – это активы. Под ними подразумеваются самые разные вещи: наше оружие, щит, транспортное средство, позиция для атаки, компромат, и даже агенты. Описанию активов, которые можно ввести в игру, посвящена целая глава. Актив работает как доминанта, то есть даёт нам бонусы или штрафы к проверке или вообще делает её возможной. Не забудьте, что трата 1 очков импульса позволяет ввести новый актив. В книге приведён пример, который заставил меня зависнуть: игрок Кары тратит импульс чтобы получить карточку доступа к системе безопасности; с точки зрения повествования это описывается как «Кара оглушила техника, стащила у него карту и переоделась в его одежду». Заметьте, никаких бросков не делалось, игрок просто потратил импульс. Насколько правомерно позволять делать подобные вещи без бросков, лишь за импульс, вопрос другой…
Инициатива тут есть, но броски на неё не делаются. Вместо этого действуют по очереди: герой – противник – герой и так далее, пока все не подействуют. В некоторых обстоятельствах противники могут подействовать прежде героев, но очерёдность – сначала персонаж с одной стороны, потом с другой – сохраняется. Какой именно перс будет действовать первым, игроки определяют сами (а для противников определяет мастер). За свой ход герой может сделать одно действие, или, потратив импульс, два, но сложность второго повысится на 1. Также герой может потратить импульс, чтобы сразу передать действие своему союзнику.
Движение тут тоже есть, оно считается действием, но осуществляет не по сетке, а по зонам – такой абстрактной штуке, на которую членит карту ведущий. Совсем абстрактной, если у нас конфликт на поле интриг, а не боя.
Перемещение между зонами требует проверки навыка со сложностью 2, при этом вы можете перемешаться скрытно, и получаете возможность подействовать ещё раз, или же вызывающе – тогда вы можете передвинуть один из активов противника. Это следует понимать как «я смог заманить орнитоптер противника в узкое ущелье, и сложность всех попыток защититься от меня увеличилась», или «я заставил противника сделать выпад (переместил его актив «оружие»), и теперь он открылся для атаки». Ускорить перемещение можно, опять же, если потратить очки импульса.
Атака тут тоже есть. Это встречная проверка – то есть состязание. А вот хитов нема: у обычных противников по одному «хиту», то есть первая же удачная атака выводит его из конфликта. В случае серьёзных противников или героев бой рассматривается как длительная задача: вы или враг должны сделать несколько успешных проверок, накопив некий абстрактный прогресс.
Другие действия, которые вы можете предпринять в бою – это защита (сложность атаки по вам увеличивается), атака активов (подбить транспортное средство, убить шпиона, пробить броню, обезоружить), введение своих доминант или активов («я заставляю его занять невыгодную позицию», «я достаю из рукава нож»), преодоление препятствий («я перепрыгиваю через диван, за которым укрылся противник»), получения дополнительных сведений об обстановке, помощь союзникам и устранение затруднений. Большая часть этих действий сводится либо к проверкам, либо к трате импульса. Таким образом, тактика сводится к трате импульса, ну и наверное к придумыванию каких-нибудь классных неожиданных манёвров, успешность которых, впрочем, всё равно во многом зависят от удачи.
Как мы это называем? Нарративность. Причём с высокой долей абстрактности. К счастью, далее в нескольких главках разжёвывается, как разыгрывать основные типы конфликтов: что подразумевается под активами в дуэли, что значит поражение в шпионаже, какие препятствия преодолеваются когда у на война. Внимательное прочтение проясняет неочевидные детали: так, позиция в дуэли является активом, и я могу атаковать этот актив, чтобы заставить противника поменять позицию на невыгодную мне, так что возникнет доминанта, которая снизит сложность следующей атаки по нему… Правда, выгоднее будет потратить очки импульса, чтобы просто ввести новую доминанту, не так ли?..
Кроме общей запутанности и абстрактности системы конфликтов, я столкнулась с ещё одной проблемой. Количество «хитов», то есть сколько успешных атак должно быть чтобы нанести поражение противнику, ведущий придумывает сам, на лету, при этом не дано даже примерной таблицы. Более того, сколько «хитов» у персонажа, ведущий тоже должен решить «на лету». К тому же, судя по всему, это число может меняться от конфликту.
UPD: Спасибо Данилу Кобелеву — он нашёл в тексте указание на то, сколько делать «хитов». Не знаю, как я его пропустила (наверное, две двадцатки на проверке получила, ха): может, виноват невнятный вординг, ведь количество «прогресса», которое нужно набрать для победы, тут называется «условием». Так вот, количество «хитов» должно соответствовать одному из навыков, в случае дуэли или сражения, например — навыку боя. Это, конечно, куда лучше, чем определять «хиты» на лету, но мне не слишком нравится привязка и атаки, и «хитов» к одному навыку, который таким образом становится мастхевным. Как мне кажется, куда атмосфернее было бы привязать живучесть к навыку «выдержка»: мол, то, насколько долго ты устоишь на ногах, зависит от твоей силы воли и только.
Сеттинг: Дюноцентричность
Как ни странно, сеттинг не самое сильное место этой ролевой игры. Я знаю, что покушают на святое, но «Дюна» не разрабатывалась как мир для ролевых игр. Арракис – сердце этой вселенной и одновременно самая интересная планета, которая затмевает все остальные. Один из архетипов героев – фримен – в принципе комфортно чувствует себя только на Арракисе, иначе же приходится искать объяснение, что этот чумазый араб забыл в благородном доме.
С другой стороны, это можно рассматривать как плюс. Игра у нас не про выживание в пустыне, а про интриги благородных семейств. Мы может выдумать любую планету на свой вкус, черпая вдохновение хоть из «Звездных войн», хоть из «Вархаммера 40000», и переместить действие на неё. Арракис же может присутствовать незримо: борьба за Пряность может стать причиной вражды благородных домов, в которую окажутся втянуты герои, а генетическая инженерия Бене Тлейлакс или технические чудеса дома Икс могут работать на Пряности.
При желании, можно вообще исключить Пряность из сюжета, но я вот не понимаю, зачем это делать – тогда это будет просто игра про порочных аристократов в космосе.
Сеттинг довольно подробно разжёвывается в первой главе, так что необходимости читать два десятка книжек, не все из которых хорошего качества, нет. Особенно это ценно потому что по «Дюне» нет хорошей русскоязычной вики. Играть предлагается незадолго до событий первой книги, когда дом Харконненов ещё стоит, и Пол такой молодой, и юный джихад впереди…
Не менее подробно расписано, как водить и создавать приключения по сеттингу. Наряду с простеньким генератором случайных сюжетов и описанием икс-карты есть дельные советы – например, как не дать игрокам сломать игру способностями к предвидению. Впрочем, очень многое определяется нулевой сессией: ведь ведущий понятия не имеет, какой Дом создадут герои, и какие враги ему выпадут.
Ценным подспорьем послужит бестиарий – пардон, сборник персонажей мастера. В нём нашли место как главные герои «Дюны», так и просто готовые неигровые персонажи вроде фрименов, убийц, Бене Гессерит и так далее. Что ценно, к каждому приписано несколько примеров с краткой характеристикой – то есть ведущему даже выдумать не надо, и зацепка для приключения, связанного с таким персонажем. Например, наёмный убийца, который узнал слишком много и ищет спасения в вашем Доме – выгоните его в шею? Или рискнёте ради его тайных сведений?
Венчает книгу традиционный стартовый модуль «Сборщики Пряности». В нём есть всё, что ждут от «Дюны»: Арракис, фримены, песчаные черви и интриги. Интересно, что, поскольку действие происходит до событий книги, предлагается играть либо за Харконненов – кто не знает, это полностью злодеистые злодеи и вообще некропедофилы – либо за Дом, которые получил небольшой, относительно бедный и опасный участок на Арракисе за заслуги перед Падишахом-Императором. Второй вариант мне кажется куда интереснее: больше крючков, да и возможность погрузить игроков по уши в Пряность, песок и местных бедуинов сразу, со старта.
Вместо эпилога: Шпайш машт флоу
- Оформление и структура книги – пять с жирным плюсом. Сведений много, поданы они отлично, иллюстрации красивые, их точно в меру – ни много, ни мало, оформление в высшей степени приятное.
- Система – то, что надо для игры во взросление и мужание юных аристократов на поле битвы между Благородными Домами в космоопере. Играть в неё, не отыгрывая, невозможно.
- Вместе с тем, во многих аспектах система очень абстрактна и мозголомна.
- Я хочу это водить, но есть сильные сомнения, что я нормально поняла систему. Очень плохо представляю, как она поведёт себя за столом, и смогут ли её переварить игроки.
- В общем – книга станет настоящим украшением коллекции и must have для любого фаната космоопер. Однако система при всей её привлекательности проходит по категории «Не для всех»: дитя д20 и фейта, зачатое на вечеринка с активным использованием Пряности.
57 комментариев
То есть, конечно, по факту ничего не мешает одному взять Лето, другому Пола, третьему Джессику, и так далее, и играть в такое мега-AU, но подобный вариант в принципе не рассматривается.
(Как и варианты «сделать ещё большее AU, населив Дом Атрейдесов своими персами» и «перенести действие во времена, когда Лето-старшего ещё в проекте не было»).
Можно проще: не проходит испытание ГМом Джаббаром.
Ну, значит, Ордосы легальны!Такие дела.
А уж что там про шай-хулудов говорить…
Как сказал мой научрук, (по отношению к другому виду, разумеется)дословно «Да *ер его знает, что этим пи*арасам надо!»
Если что, в книге есть информация о том, что до начала добычи спайса на Арракисе гильдеры использовали в аналогичном качестве его полусинтетические аналоги, хоть они и были дорогими (даже по сравнению со спайсом), малоэффективными и токсичными. КМК, даже некачественный спайс лучше такой полусинтетики.
С другой стороны, такая ситуация не могла продолжаться вечно, и, в итоге, Бене Тлейлаксу научились синтезировать полноценной меланж примерно к окончанию правления сына Пола Атридеса. Т.е. живые организмы были исключены из этой цепочки. Что, разумеется, целиком и полностью поменяло картину соотношения сил в галактике.
Биом червя стал развиваться. В одной из поздних книг есть упоминание «Пустыня наступает»
И самая интересная часть саги — это те самые кукловоды Бене Тлейлаксу. О них практически ничего толком не известно. А ведь именно они стоят за всей картиной мира, судя по всему.
Обрубать поставки спайса в ноль, как я понимаю, мешает как то, что зависимость от спайса — тщательно охраняемая тайна Союза, так и их монопольное положение в космической сфере: невозможно обрубить все каналы контрабандистов.
Но речь, в основном, о том, что у Союза есть ахиллесова пята в виде поставок спайса с единственной планеты (в обычной обстановке, конечно, прикрываемая наличием запасов и возможностью менять правителей планеты, не действуя напрямую: просто снижая транспортные цены для их конкурентов с военными авантюрами) и способ эту пяту устранить радикально — любыми правдами или неправдами получив планету под прямой контроль, после чего закрыв все дороги туда. Этот ход во вселенной «Дюны» вроде не блокируется ничем: у Союза достаточно богатств, влияния и, в конце концов, просто способов выкручивать руки обладателям военной силы (угрозой эмбарго, например), чтобы получить силы, достаточные для захвата планеты. Заменить же Союз нечем, способов получить планету назад нет ни у кого. При этом такое положение сохраняется давно, поколения — это не особенности личных предпочтений персон у власти, это сложившаяся система.
Согласен, что захват Дюны для Гильдии прост, безусловно. Но это просто сделает Навигаторов новыми Императорами. Со всеми вытекающими обязанностями и головняками.
При этом Гильдии придётся раздавить Икс, Ричез, Тлейлакс и прочие технологические центры ( которые неизбежно тут же начнут клепать замену Навигаторам). Что технологически отбросит человечество далеко-далеко назад.
И если из глубин Вселенной вернутся мятежные ИИ, то встречать их новой Гильдии-Империи будет просто нечем.
И ещё, конечно, остаётся вариант с «медленным» межзвёздным кораблём возмездия, набитым атомным оружием хотя бы одного Дома. Который просто сотрёт Арракис в пыль, пусть через 50 – 100 лет, но сотрёт.
PS
В заданных книгой правил условиях, условно ничейный Арракис выгоден очень многим, а гильдейский Арракис невыгоден даже самим Навигаторам.
Так что «выдумываем любую планету на свой вкус и перемещаем действие на неё». При желании «вообще исключаем Пряность из сюжета», и конечно же понятно, зачем это делать – «тогда это будет просто игра про порочных аристократов в космосе».
К сожалению, это всё еще останется унылая и безблагодатная 2d20 – такое чувство, что даже гурпса (GURPS, Карл!) будет лучше.
Конан уже получше, но и здесь ущербность движка сказывается. Например, из-за движка в конане нет сильных противников (у ПИ max характеристики 12 (14 с особенностью)), т.е. понять во сколько раз монстр с 15 (12 + inhuman (3), если правильно вспомнил) сильнее ПИ с 11 характеристикой (если все остальные «бонусы» равны) без суперкомпьютера в голове не реально. Я ничего не имею против нелинейного роста характеристики, но когда она имеет асимптоту — это за гранью зла! Огромные претензии к примитивной системе передвижения: до сих пор помню историю, где Конан «перегрупировывался» от орды пиктов, и это без нормальной метрической системы передвижения не реализовать. Импульс тоже не понравился, своей общностью, будь этот параметр индивидуальным все было бы в порядке, а так это больше способ внести разлад в группу. Да что говорить, если посмотреть на четыре листа Конана из классбуков, то с ходу и не понять какой старше, а какой младше, только после детального пересчета характеристик и перков! Ах да, правильно это надо было назвать Conan & Cthulhu, ибо значительная часть локаций, монстров была взята у Лавкрафта!
Кстати, а в Дюне 2d20 противники на три типа делятся (мясо, равные и серьезные [немезиды])
Когда прочитал, какой исторический период предлагается для игры, выдохнул с облегчением. Имхо, всё, что было после первой книги, писалось навигатором-рыбочеловеком во время передоза меланжем. Не холивара для, просто частное мнение.
Помните присказку в начале каждого рулбука?
Если вам мешают правила…
Что там дальше?
з.ы. Стоп. Не сразу врыбилась. Ден говорил не о книге правил для игры, а книгах серии «Дюаы». Я правильно поняла?
Тем не менее, начиная со второго романа автор перескакивает огромные куски времени, обесценивает или обессмысливает события предыдущей части и вводит новые сущности или факты, которые искажают восприятие картины минувшего.
Ладно, это я брюзжу.
Главная мысль в том, что если бы игра предлагала использовать другой временной период, очень многое в правилах и сеттинге претерпело бы необратимые изменения. то есть именно в отношении Дюны подогнать правила под другой эпизод этой придуманной вселенной было бы весьма трудоёмко, если вообще целесообразно.
Они рыжие или лысые?))
А подскажите плз, я правильно понимаю, вы про издание на русском? Если да, то как вам перевод, нет нареканий?