Мастер, Игрок и все-все-все.

Судя по публикациям в сети, общепризнанным авторитетом в геймдизайне на сегодняшний день является Джесси Шелл со своей «книгой призм». Призмами он называет, скажем так, взгляд на игру под определенным углом. В русскоязычном издании 2020 года 113 призм.
И в начале книги автор говорит о том, что «геймдизайнер создаёт опыт». Т.е., создание игры – это попытка вызвать у Игрока определённые ощущения. Шелл пишет:
«Для описания того, что мы чувствуем, существует специальное слово – эмоции. Наш мозг часто отмечает эмоции как что-то незначительное, но они являются основой запоминающегося опыта. Чтобы мы никогда не забывали о важности эмоций для геймдизайна, давайте превратим их в нашу первую призму:
Призма 1: Призма эмоций
“Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что вы заставили их почувствовать”. Майя Энджелоу.

Чтобы убедиться в том, что вы создаёте правильные эмоции, спросите себя:
— Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?
— Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?
— Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?»

В общем, игры – это про создание эмоций. Поэтому когда Игрок пишет, что ему «абсолютно не нужны эмоции от игры» – он, очевидно, обманывает и Мастера, и себя.
Плюс к этому, Игрок тут же начинает описывать, что ему приносит положительные эмоции в играх: «Мне нравится смотреть на стройную картинку мира и я хочу великих свершений».
Т.е. Игрок, похоже, совершенно не отслеживает свои чувства. А это, зачастую, просто смертельно.

Пару лет назад один мой товарищ надолго попал в Питерскую нарколожку (ГНБ на Ваське). И в итоге, начал выздоравливать по Программе Анонимных Алкоголиков. Вообще, Анонимных программ сейчас вроде как около 200: наркоманы, алкаши, трудоголики, игроманы, сексоголики и т.д. Но основа у них более-менее одна.

Так вот. Я не знаю научно-медицинских определений, но для пациентов, наркологи и психиатры определяют зависимость как «болезнь замороженных чувств». Вот так просто.
Т.е. люди реально не понимают, что они чувствуют, как именно они относятся к тому или иному явлению и т.д. И убивают себя тем или иным способом.
Одна из основных задач врачей на реабилитации – успеть пациентов «разморозить». Ведь за порогом больницы их ждёт костлявая с косой. Потому что даже у тех, кто работает по Программе, выживаемость всего около 20%. И это лучший процент из всех других вариантов.
В результате, те, кто хочет жить – описывают свои чувства каждый день, изводя километры бумаги на Дневники чувств.
В начале – практически по каждому случаю за день. До смешного. «Картошка на обед – понравилось мне или нет?», «Сосед ночью храпел – что я при этом чувствовал?». Ну и в таком духе, тетрадь за тетрадью, пока человек не научается отслеживать в моменте свои эмоции.
Поэтому Дневник чувств – штука проверенная и рабочая. Но требует определённой самодисциплины, по крайней мере, в начале.

И есть ещё связанная тема, которую надо упомянуть.
В обсуждении писали про НЕНАВИСТЬ относительно данного случая.
Проблема в чём – наш социум поощряет подавление своих отрицательных эмоций. «Мальчики не плачут», вот это вот всё. Зато потом мальчики и девочки прекрасно старчиваются или спиваются. Потому что мальчикам и девочкам больно, и им нужна анестезия. Но они не могут ни понять, где у них болит, ни выразить свою боль. Их способность отслеживать свои эмоции убита семьёй и обществом.

В «Анне Карениной» есть занятный кусок:
« — Графиня Вронская в этом отделении, — сказал молодцеватый кондуктор, подходя к Вронскому.
Слова кондуктора разбудили его и заставили вспомнить о матери и предстоящем свидании с ней. Он в душе своей не уважал матери и, не отдавая себе в том отчета, не любил ее, хотя по понятиям того круга, в котором жил, по воспитанию своему, не мог себе представить других к матери отношении, как в высшей степени покорных и почтительных, и тем более внешне покорных и почтительных, чем менее в душе он уважал и любил ее.»

Поэтому честно признаться хотя бы себе, что «я ненавижу своего Игрока/Мастера/друга/мать/дочь/брата и т.д.» способен далеко не каждый. Тем более как-то высказать это вслух. А уж сделать проявление НЕНАВИСТИ конструктивным – вообще высший пилотаж, таки люди практически не встречаются.

ЗЫ
В общем, кому интересно про эмоции – рекомендую пописать Дневник чувств.

ЗЫЫ
Есть ещё одна признанная практика в Программе – написание «гневок» (гневных писем) людям из своей жизни. И там прям стоит оттягиваться на полную, прям с матами, прям с 18+ и прочим. Прям всё, что о человеке думаешь.
Но. Эти письма нельзя отправлять адресату.
И в этом есть большой плюс – «гневки» можно писать мёртвым людям.
Говорят, реально легчает после написания. Ну и никто не ограничивает в количестве писем. «Гневки» человеку можно писать хоть каждый день, хоть 10 накатать в итоге, хоть 50, хоть 100.
Но, опять же, отправлять их нельзя.

32 комментария

avatar
Что за бред я только что прочитал? Или, выражая свои эмоции более культурно, я весьма разочарован и возмущен, что тексты такого стиля и жанра появляются на Имажинарии.

1. Игроки не должны испытывать какие-то конкретные эмоции, Ведущий не должен хотеть, чтобы игроки испытывали какие-то конкретные эмоции. Если ИП сражаются с черным драконом и он только что плевком кислоты расплавил зачарованный бронелифчик партийной воительницы, игрокам может быть страшно (потому что дракон — опасный монстр), весело (потому что ситуация забавная), они могут быть злы на дракона (что он уничтожил ценный артефакт), на сопартийцев (что полезли на дракона, недостаточно подготовленными), на Ведущего (что выставил такого сильного противника), могут чувствовать смущение (что такое происходит за столом), сексуальное возбуждение (если игрок представляет себе эту сцену как фансервисную) и еще кучу разных эмоций — или не испытывать никаких эмоций и со спокойной головой решать, колдовать ли на дракона молнию или огненный шар. И это все хорошо и нормально (а если игроку не хорошо и некомфортно, он может об этом сказать словами во время игры или после).

2. Ведущий может, конечно, спросить себя, какие эмоции сейчас испытывают его игроки, но если он не телепат, то он не может быть точно в этом уверен. Особенно если он играет с малознакомыми людьми и/или по сети. Ну и персональные проблемы с пониманием чужих эмоций у людей могут присутствовать. Кроме того, на игре голова Ведущего, скорее всего, занята кучей других вещей и думать еще и об эмоциях игроков совершенно излишне.

3. Сравнивать игроков в НРИ с анонимными алкоголиками — это, конечно, сильно, но логики в этом сравнении я не вижу. Вообще, переход от «Ведущий должен отслеживать эмоции игроков» к «есть люди, которые не в состоянии отслеживать свои эмоции» какой-то резкий и необоснованный. Если игрок не в состоянии отслеживать свои эмоции сам, как ему поможет отслеживание их Ведущим (я уж не говорю про то, что в такой ситуации у Ведущего даже не будет возможности убедиться в правильности своих догадок).

P.S. Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными. К НРИ он тоже никакого отношения не имеет. В общем, какой-то это сомнительный «авторитет в геймдизайне».
avatar
Я не автор, но хочу напомнить (или не напомнить), что этот текст писался по мотивам жалоб Арриса и в частности рассказов его игрока о том, как он не испытывает эмоции.

А про «линзы» Джесси Шелла я довольно часто встречал упоминания в книгах других геймдизайнеров.
avatar
Это пост из дискуссии в имажинарском дискорд-канале, вырванный из контекста, который автора кто-то попросил сохранить для потомков. ЕМНИП.
avatar
Надо было дисклеймер вешать тогда, что ли.
avatar
Не согласен.

Если игроки пришли на нуарный детектив с Богартом, а в первой сцене игры дракон волшебным образом обнажает грудь Галадриэль – то вполне возможно, что это хорошо, это нормально, и игрокам это даже понравится. Вполне возможно.
Но захотят ли они играть с этим Мастером дальше – большой вопрос.

Подозреваю, что именно для согласования ожидаемых эмоций от игры и проводятся т.н. «нулевые сессии», заключаются «общественные договоры» между мастером и игроками, идёт разделение игр на жанры и категории и прочая, и прочая…
avatar
Я правильно понимаю, что ты не согласен только с первым моим замечанием?

На мой взгляд, игроки не знают, какие именно эмоции они будут испытывать на игре (также как зритель не может знать, какие эмоции он будет испытывать при просмотре фильма), потому что события на игре могут произойти разные, а эмоциональная реакция игрока на них может быть неожиданной в том числе для него самого. Поэтому «согласовывать эмоции» — гиблое дело.

Общественный договор нужен, чтобы избежать неприятных эмоций, да, но никак не ограничивает спектр приятных. Более того, он нередко направлен скорее на межличностные отношения между играющими, чем на внутриигровые события. Жанры — штука вообще условная и плохо работающая, и уж точно произведение одного жанра может вызывать у разных людей совершенно разные эмоции.

Но это все частности, не изменяющие общий смысл моего утверждения, что Ведущий не может знать, какие именно эмоции испытывают игроки, и не должен хотеть вызывать конкретные эмоции.
avatar
Лично для меня ваша позиция выглядит крайне противоречивой.
Поэтому я не понимаю, что в итоге вы хотите сказать.

Если бы вы останавливались на тезисе:
«Ведущий не должен хотеть вызывать конкретные эмоции», то всё было бы ясно — у Шелла своё мнение, у вас своё, и вместе им не сойтись.

Но вы вроде как согласны с тем, что
«нужно избегать неприятных эмоций».
И с моей точки зрения, это равносильно утверждению «Ведущий должен хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции».
Т.е. тот же самый Шелл, только в другой руке.
avatar
Избежать неприятных эмоций по возможности желательно для всех, в том числе и для Ведущего. Значит ли это, что игроки должны хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции у Ведущего? Я все же склоняюсь к тому, что на уровне вызывания эмоций никто никому ничего не должен, и общественный договор обычно звучит как «не делать то, что неприятно другим (далее список)», а не «стараться вызывать у других положительные эмоции (далее список)», потому что неприятные действия и ситуации можно оговорить, а вот неприятные эмоции и их потенциальные причины — едва ли.

Ну и неприятные эмоции не тождественны негативным/отрицательным. Страх — эмоция скорее негативная, но если игрокам приятно ее испытывать на игре (что весьма вероятно если игроки, допустим, собрались поиграть в ужасы), то все в порядке. Но при этом смысла заранее «согласовывать эмоции» и намеренно стараться вызвать страх у игроков я не вижу, и, как мне кажется, это скорее пойдет во вред игре, чем на пользу (хотя, конечно, это сильно зависит от множества разных причин, и если вы так играете и вас все устривает, о значит в вашей группе этот подход работает).

Мои основные претензии сводятся к тому, что
1. Ведущий не знает и не может узнать достоверно, какие эмоции испытывают его игроки, если только не спросит их прямым вопросом (да и то не все могут свои эмоции, о чем собственно тоже сказано в тексте).
2. Ведущий должен вести игру, то есть описывать обстоятельства, в которых игроки принимают решения, и определять последствия этих решений. Он не должен думать, какие эмоции эти обстоятельства и последствия вызовут у игроков (за исключением тех случаев, когда что-то неприятно игроку и об этом было заявлено до или во время игры).

P.S. Насколько я понимаю принятый на Имажинарии обычай, здесь общаются на «ты», но можно и на «вы», конечно, если вам так предпочтительнее.
avatar
На самом деле рад, что вы поделились отрицательными эмоциями по поводу исходного текста. К сведению принял, но заниматься апологетикой желания нет. Не понравилось — ок, понравилось — тоже ок.

Но вот ваше неприятие Шелла для меня совершенно непонятно, потому что вы его практически цитируете, но при этом оспариваете.

1) Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Знаю людей, которые моментально считывают собеседников. Но также знаю людей, которым вы полчаса можете откровенно расписывать свои чувства и они вас не поймут ни на грамм.
Ведущий — тоже человек, поэтому может эти вещи сильнее улавливать, может слабее.
(Но, на мой взгляд, НРИ — это «работа с людьми». Поэтому у меня есть подозрение, что хорошим Ведущим скорее будут считать того, кто считывает людей лучше).

2) Исходя из вашего определения игры, её цель — получение удовольствия от принимаемых решений. (И это, в принципе, соответствует определению игры у Шелла).
Но при этом вы пишете, что «Ведущий не должен думать о последствиях своих решений».

И я действительно не понимаю, как вы согласуете эти два тезиса, потому что для меня они противоположны.

Если цель Ведущего — получить удовольствие [и помочь в этом остальным играющим] — то почему он не должен об этом думать?
(С моей точки зрения всё ровно наоборот — Ведущий должен думать об этом, и ему приходится это делать гораздо больше остальных).
avatar
Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Разумеется. Но также и от того, насколько хорошо он знаком с собеседником, и от того, каким образом они общаются (некоторые Ведущие, например, водят текстом в чатах или на форумах, попробуй тут считать эмоции), и от количества игроков (одно дело если водишь одного игрока, другое — следить за эмоциями десятка человек).

Кроме того, это считывание эмоций в любом случае будет более или менее уверенным предположением, а не стопроцентным фактом. Принимать на основании этого предположения какие-то решения относительно игры — крайне сомнительная идея.

почему он не должен об этом думать?
Потому что Ведущий должен думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова (при геймистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что игрок за мага допустил ошибку»), достоверности происходящего (при симуляционистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что драконья чешуя защищает от огня») или соответствии логике повествования (при нарративистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что он эпичный противник и по логике повествования не должен умереть от первой атаки».

Он НЕ должен думать «я хочу, чтобы игроку за мага было весело, а если огненный шар нанесет мало урона, то игрок расстроится/рассердится/задумается, поэтому я не буду учитывать драконье сопротивление огню», потому что при таком подходе он обесценивает решение игрока ради достижения своей цели (а также потому, что у него голова должна быть занята другим).
avatar
Выскажу предположение, что «думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова», это не цель ведущего, а некоторые из средств для доставления удовольствия людям за игровым столом. Т.е. цель — таки вызвать эмоции, которые игроки расценят как положительные.
avatar
Я прихожу на игру принимать значимые решения с точки зрения персонажа, а для этого мне нужно, чтобы у решений были обстоятельства и последствия, и мне бы хотелось, чтобы Ведущий их обеспечивал. Приятные эмоции я могу получить, съев пирожное или посмотрев хороший фильм. Но если вместо игры я получу пирожное и фильм, я буду недоволен.
avatar
Т.е. если на игре были значимые решения с последствиями, это не вызывает никаких эмоций? удовлетворения от игры?
avatar
Это может вызывать разные эмоции. Я вообще нигде не утверждал, что игра не вызывает эмоции. Как именно игра вызывает эмоции, какие в какой ситуации, как эмоции, полученные игроком посредством вживания в персонажа, отличаются от эмоций игрока, полученных другими способами — это все очень интересные темы для обсуждения.

Но это мои эмоции, которые я испытываю в результате сложной комбинации черт моей личности, моих решений, степени моего вживания в персонажа, решений других игроков и Ведущего — а не те эмоции, которые Ведущий хочет мне дать. Ведущий не принимает решения о том, какие эмоции мне испытывать, и не может ставить такой цели.
avatar
Я веду к тому, что скорее всего «сложные выборы» и прочее, это способы получения позитивных эмоций от игры.

И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.

При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
avatar
Так про любую деятельность можно сказать, что это только способ получения эмоций (непосредственных или отложенных), и это указание теряет какой-либо смысл.

желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я, понятное дело, имею в виду действия, непосредственно направленные на то, чтобы вызвать у соигрока позитивные эмоции. Просто «стараться играть интересно, чтобы понравилось другим, и не нарушать соц.договор, чтобы никого не обидеть» — это не конкретные действия, направленные на вызывание конкретных положительных эмоций, это просто поведение хорошего игрока. Все равно что говорить, что вежливый пассажир в метро старается уступать место и не наступать на ноги другим пассажирам, потому что хочет вызвать у них положительные эмоции.
avatar
Не про любую)
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)

А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.

1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.

Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
Последний раз редактировалось
avatar
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже.
На работу ходишь за деньгами, а деньги используешь для получения эмоций. За котом убираешь, потому что его держишь, а держишь его ради эмоций. Все — средство, эмоции — цель :).
Это не многим более сильная натяжка, чем «ходишь на игру, чтобы принимать решения с точки зрения персонажа, чтобы вжиться в него, чтобы почувствовать себя в воображаемом мире, чтобы от этого получить какие-то эмоции» (и я вот даже не знаю, как называются такие эмоции).

Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.
Ну может с хорошо знакомыми людьми это и проще, но в любом случае мне эта задача представляется трудновыполнимой. Например, когда Ведущий описывал, как наши ИП едут с дипломатической миссией в лагерь орков, слыша стоны колодников, свист плетей и т.д., я сжимал зубы и у меня кровь в жилах закипала, что мы все это терпим и едем на переговоры, а не всех убить. Хотел ли Ведущий вызвать именно такие эмоции? Я не знаю. Являются ли такие эмоции положительными? Сложно сказать. Но они однозначно были весьма запоминающимися.
avatar
А мне понравилось. Побольше бы таких материалов на имке. Не сарказм.
avatar
Побольше бы материалов на эту тематику, но полезных.
avatar
Он был полезный. Можно и лучше было оформить, конечно, но в текущем виде польза есть. И вынес для себя, какую книжку стоит почитать, например.
avatar
Отговаривать от чтения «книги призм» Джесси Шелл (если ты про нее, конечно), я не буду, сам не читал, не знаю. Единственная проблема — такая книга не гуглится, есть книга «Геймдизайн». Если напишешь рецензию на применение идей из этой книги в НРИ на Имажинарии, это будет очень полезно.

Однако нельзя не отметить, что к НРИ Джесси Шелл отношения не имеет, и, согласно Википедии, участвовал в создании трех ММОКРИ: Toontown Online (с 2003 по 2013), Pirates of the Caribbean Online (с 2007 по 2013) и Pixie Hollow (с 2008 по 2013), то есть наиболее успешная из игр просуществовала 10 лет, что для ММОКРИ, вроде, не особенно много.
avatar
НРИ — частный случай игр, и очень многие базовые принципы геймдизайна для них отлично подходят. Скажу больше, из кучи прочитанной литературы наиболее полезными лично мне оказались не специализированные руководства по гейммастерингу. А книжки по сценаристике и геймдизайну. Митта, Сегер, Костер. Просто когда тебе рассказывают, как правильно брейнштормить сюжет, вести заметки и распоряжаться временем, это замечательно. Но иметь более общее понимание, как делать игрокам интересно, как работает психология и т.д. — еще более важно. Т.к. в конечном итоге задача ведущего — дать интересный игровой опыт, помочь игроку вгрузиться в персонажа, сопереживать ему, радоваться его успехам и страдать от проблем. Оставить эмоции. (Личное мнение, не надо устраивать полемику.)
avatar
Что именно тебе понравилось? Что мастер должен вызывать у игроков определенные эмоции, что он может телепатически определять испытываемые игроками эмоции, или что игрокам в НРИ есть смысл пользоваться методиками, используемыми для лечения анонимными алкоголиками? Потому что других содержательных элементов в этом тексте я что-то не вижу.
avatar
Извини, ты изначально настроен негативно, а устраивать спор на сто комментариев с оппонентом, который будет придираться ко всему, я не хочу. Да, я считаю, что мастер может и должен учитывать и работать с эмоциями игроков. Да, мне было интересно прочитать про методику. Я использовал нечто похожее сам, в рамках эксперимента по глубокому погружению в персонажа (не буду рекомендовать, опыт крайне занимательный, но выход из него довольно болезненный). Мне понравилось, что здесь есть не только очередные ванталосеттинги и срачи про системы, но и рассказ о редко обсуждаемом аспекте РИ. Как-то так. Если тебе не понравилась тема, это не повод для фраз типа «какого черта это делает на моей имочке». Люди разные. Кому-то может быть интересно не то же, что тебе.

Всё.
avatar
А ты придираешься к ветряной мельнице, которую Ангон и не защищает. Это претензия не к теме и не к «духу статьи», а к тотальной нехватке профессионализма, содержательности и обоснованности… в теме, в которой «неправильное лечение может быть хуже болезни».

То, что ты видишь в статье больше пользы, чем автор туда вложил это, конечно, хорошо — но это твоя больше заслуга чем автора. И то что ты отказываешься видеть проблемы подобных «статей» только потому, что тематика тебе интересна — это неправильно.

Всё.
avatar
Угу, против темы статьи я ничего не имею, меня возмущают бессвязный стиль изложения и необоснованность умозаключений, подкрепленная только ссылками на сомнительные авторитеты и не относящимися к делу примерами из совершенно другой области.

(Лоримо не отвечаю, потому что он, как я понимаю, не настроен на ведение дискуссии.)
avatar
Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными.
Где-то заплакал один Рон Эдвардс.
avatar
Итого, эта терапия помогает 20% участвующих в курсах?
Гм, звучит подозрительно похоже на 10% людей с алекситимией. ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%8F

Так что похоже эти анонимные алкоголики — просто толкают одну терапию всем подряд, не разбираясь в том, какие у них в самом деле проблемы. От того и такой слабый результат. Так всегда получается, когда люди не думают.
avatar
Да, процент выживающих среди химзависимых небольшой.
Сосед один анонимный отсидел 7 годиков, начал за решёткой заниматься, выздоравливать. Когда вышел, никого из своей компании с нашего района уже не застал – все давно отъехали в страну Вечной охоты.

Но.
Алкоголизм – это «прогрессирующее смертельное заболевание».
Намного-намного ближе к раку и диабету, чем к алекситимии.
И, надо заметить, у онкологов на 4-й стадии процентики выживающих тоже не очень большие.
avatar
Общепризнанным авторитетом в геймдизайне на сегодняшний день является дядька в Киеве. Поэтому рекомендую поописывать бузину в огороде. ЗЫ: А еще можно описывать бузину не стесняясь в выражениях.
avatar
Терновник, Ясень и Дуб воспой
(День Иванов светел и ясен),
От всей души прославить спеши
Дуб, Терновник и Ясень.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.