+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Ну так чтобы щекотать друг друга, строить башенки и угощать вкусняшками, необязательно играть в ролевые игры. По крайней мере, в те, о которых речь…
Но можно ведь угодить и канонозадротам, и написать годный модуль…
Очень круто. Спасибо тебе за статьи!
Rules Cyclopedia стоит просто прочесть, даже если не использовать для вождения. Мне на многое глаза открыла.
Вот если мастер зацикливается на том, что исхода только два, и не учитывает важность бесконечного количества промежуточных состояний — это не очень хорошо.
А исходное утверждение вообще говорило том, что не стоит придумывать готовую концовку. Даже если в двух, а не в одном, вариантах.
По такой логике, любая попытка вообще водить игру (неважно какую. неважно как.) будет включать в себя размышления о возможном исходе конфликтов. Есть правила по тому, как можно убить персонажа\монстра? Ок, значит мастер задумался о возможном исходе конфликта. Следует из самого факта, что кого-то можно убить.
Если ты действительно смотришь на вещи так, то выходит, что у тебя «исход конфликта» и «конфликт» — синонимичные понятия. Нет, понятно, что если есть конфликт, у него должен быть какой-то исход, но зачем же приравнивать?
Да, когда взялся водить по этому сеттингу с использованием этих инструментов.
Конфликта ещё не было, но я уже задумался о его окончании. Круто.)
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
И оно будет про конфликт, и мастеру придётся прикинуть, чем он хотя бы в теории может закончиться.
Ну зачем придётся? Зачем, господи?

Партия приходит в гекс. Я выкидываю на случайке любимую тобой банду рейдеров. Я проверяю дистанцию столкновения и реакцию рейдеров. Бросок на реакцию показывает, что рейдеры не будут немедленно нападать и не против поговорить.
Я развиваю эту ситуацию в зависимости от действий и поступков игроков. В итоге выходит какой-то конфликт? Скорее всего. Задумывался ли я, чем он может закончится? Нет, ни на секунду. Только пользовался своими инструментами (гексы, таблица случайных энкаунтеров, проверка реакции) и реагировал на действия игроков.
Всё тлен.
Тогда, вероятно, надо привести и твоё определение ИСХОДА?)))
Я видел, как ты водишь Streets of Marienburg. Нету у нас особой разницы, поверь мне)
Ну и вообще, единственный способ научиться лучше — это практика. А я, в целом, непривередливый. Я из тех игроков, которые предпочитают развлекать себя сами, и чтобы мастер им не мешал)
Ок, я тебя понял. Ну смотри, я об этом же и говорю:
Далее. Вот это утверждение

но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.

истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят.

Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным. Опять же, я об этом и говорю:
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.
Партия шароёбится по подземелью.
Нет, конечно, в данном случае будут конфликты вида «Выживет ли Петя с 1 хитом» и «Утащит ли Вася всю эту гору золота через коридор с ловушками», но они будут получаться в ходе игры и не будут задуманы мастером изначально.
Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку?
Вот здесь ты делишь сюжет-результат на эпизоды, связанные с конфликтами, постфактум. Результат же.
А вот здесь ты утверждаешь, что мастер должен знать заранее:
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
И получается забавная картина: вот прямо на игре у тебя родился конфликт «Взяли работу на разгон банды рейдеров». Ну естественно мастер должен знать, что разрешение этого конфликта разрешит этот конфликт.

Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
инфа 100%.
Нет.
частей (эпизодов, глав, ветвей)
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
А ты возьми и поводи! Меня, например)
Ну, начнём с того, что
Если ты знаешь чем все кончится
это, скорее, всё же
ы точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена
Далее. Вот это утверждение
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят. Игра может закончится на полуслове, когда всем надоест, или участники могут выбрать подходящий момент — достижение какой-нибудь значимой для них цели, к примеру (что совсем не равно «разрешению задуманного мастером конфликта»).
Кстати, именно вот этот маркер — отсутствие центрального конфликта — является в моём понимании признаком «трушного» сэндбокса. Впрочем, исключительно имхо, об определении сэндбокса уже было сломано немало копий.
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят. Вон там Франц написал отличную заметку про модули и приключения — но сейчас это отнюдь не единственный метод. Как минимум, есть ещё «набор конфликтов» а-ля AW и множество промежуточных вариантов.
Сюда потом был включён The Village of Hommlet. Я завидую всем и каждому, кто не водил tToEE. Лично я хочу «стереть себе память, чтобы отводить этот шедевр ещё раз» :)
О да. Я всё надеюсь когда-нибудь его провести.)
Кстати, как раз сегодня на сайте автора скидка: noisms-games.squarespace.com/
Лучшее, что есть в Юн-Суине — это даже не сам сеттинг, а его подача. По сути, это готовый конструктор для сэндбокса. С помощью генераторов накидываешь конфликты, приключения, локации, персонажей. Выходит на удивление целостно, складно и играбельно.
Имхо, Юун-Суин — пример идеальной подачи сеттинга. Концентрированные идеи и атмосфера вместо сотен страниц графомании.