Как узнать, что твой ДМ не является говном?
На этот пост меня вдохновил юзер с ником Лазарь и большое количество комментариев в этом посте и вот в этом посте
Итак, как я узнаю, что у меня нормальный ДМ
1. Он быстро соображает и принимает решения
2. Он знаком с правилом «всегда говори да», но как это не противоречиво звучит, умеет в нужный момент твердо сказать «нет».
3. Когда я играю у него, у меня не возникает чувства, что три сегодняшние часа, проведенные на сессии, никак не повлияют на сюжет. Я точно знаю, что сегодняшняя сессия не подобна серии-филлеру из какого-нибудь сериала.
4. У него есть лидерские качества
5. Он не загоняет меня в рельсы какими-то грубыми, неприятными способами. Хотя я в целом не против, когда меня туда загоняют, ради моего же фана.
6. Он эрудирован
7. Хорошо чувствует игроков: понимает, когда закончить описание, а когда наоборот его дать.
8. Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.
9. Он не использует эпическую музыку, или использует, но мало и очень уместно
10. У него прикольные описания происходящего
11. Он не считает себя гением
12. «Подогревает» игроков и между играми
13. Он не поддается на уламывания со стороны манчей, ходатайствования о выгоде для своего персонажа и прочее нытье. Это правило пересекается с пунктами 2 и 4, но для меня это очень важные черты в ДМе.
14. Его внешний вид не вызывает отторжения.
15. Он самодостаточен, не утверждается во время игры
Итак, как я узнаю, что у меня нормальный ДМ
1. Он быстро соображает и принимает решения
2. Он знаком с правилом «всегда говори да», но как это не противоречиво звучит, умеет в нужный момент твердо сказать «нет».
3. Когда я играю у него, у меня не возникает чувства, что три сегодняшние часа, проведенные на сессии, никак не повлияют на сюжет. Я точно знаю, что сегодняшняя сессия не подобна серии-филлеру из какого-нибудь сериала.
4. У него есть лидерские качества
5. Он не загоняет меня в рельсы какими-то грубыми, неприятными способами. Хотя я в целом не против, когда меня туда загоняют, ради моего же фана.
6. Он эрудирован
7. Хорошо чувствует игроков: понимает, когда закончить описание, а когда наоборот его дать.
8. Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.
9. Он не использует эпическую музыку, или использует, но мало и очень уместно
10. У него прикольные описания происходящего
11. Он не считает себя гением
12. «Подогревает» игроков и между играми
13. Он не поддается на уламывания со стороны манчей, ходатайствования о выгоде для своего персонажа и прочее нытье. Это правило пересекается с пунктами 2 и 4, но для меня это очень важные черты в ДМе.
14. Его внешний вид не вызывает отторжения.
15. Он самодостаточен, не утверждается во время игры
204 комментария
Вообще Николай довольно дельный список написал. Подозреваю взлом аккаунта.
… Николай, а вы не думали, что вам следовало бы найти себя скорее, скажем, в страйкболе?
Если серьёзно, на счет:
А нафига с ними «работать»? Мы собрались чтобы играть и получать удовольствие.
Кст новичок — это не проблема, это просто чуть большая нагрузка на мастера (которую можно кст перераспределить на других, опытных игроков).
Когда человек хочет, но у него не получается, это одно.
А когда человек не хочет или круче, не понимает, чего это от него вообще хотят — зачем «работать»? Только если вам по какой-то причине важно сохранить лично этого человека в группе.
Это как заниматься сексом с единственным оставшимся мужиком в деревне, даром что он тупой, вечно пьяный и без носа.
Когда-то я была жутко пассивным и нихрена не понимающим игроком. Если бы со мной не поработали, то я бы сейчас не ролевые книжки переводила, а домики в the Sims строила )
Это понятно либо потому, что игрок сам задает тебе дофига вопросов и видно, что он пытается понять ситуацию и улучшить свой скилл. Либо (особенно в случае молчунов), когда ты начинаешь собирать с них фитбек «почему %pcname ты втыкаешь в мобилу или блокнот во время игры? Тебя не цепляет эта история? Почему ты даешь меньше заявок чем другие игроки? Тебе скучно, твоему персонажу нечем заняться?».
А дальше отслеживаешь прогресс.
Работать, это когда у тебя есть игрок, которому ты задешь все эти вопросы, а он в ответ: «Мастер меня заставил. Я не знаю чем моему персонажу заняться. А что мне было делать? Ну я не знаю… Зачем вообще какие-то конфликты нужны, внутренние/внешние, что нельзя просто играть?»
Или игрок который создав командира отряда бой-скаутов, после битвы с рейдерами спокойно стаскивает их трупы, раздевает, лутает и напяливает на себя броню, даже не счистив с неё кровь, а на вопрос «Ему норм?» говорит «Ну он уже насмотрелся на мир, тут по ходу по другому не выжить, какие варианты?», «А ничего, что он первый раз убивал людей и вообще 3 дня как в это окунулся?», «Ну а что поделать?».
Отвечать на вопросы и собирать фитбек это — «работать с проблемными игроками»?
Мы кого проблемными считаем? Что значит «проблемный» игрок?
Новичок для меня — не проблема.
Человек который регулярно пропускает сессии (не по уважительным причинам, типа работы/учебы, взбурлившей личной жизни итд) и тем более не предупреждает об этом — это проблема. Или человек который не изучает правила — это проблема.
Я не буду грозить таким людям пальцам и уговаривать их. Я скажу им, что такое поведение, это проблема для группы и/или лично для меня. Если они меня не услышат, я просто не буду водить такого человека.
Я не буду искать какой-то особый подход к ним и пытаться перевоспитать в «хорошего игрока». Для чего? Если можно найти нормального (пусть не хорошего, но нормального) игрока гораздо меньшими усилиями или более плодотворно играть малой группой?
Если мы играем в реале и у нас есть вот такие проблемные люди, которых вы не можете просто исключить из игровой группы (например, потому что они ваши друзья или чьи-то девушки/парни и кто-то в вашей группе просто не примет их исключение) — ок, вы можете пытаться их исправлять если вы не видите другого пути.
Проблема только в том (и это я уже как человек с педагогическим образованием говорю), что если у этих людей нет мотивации меняться — они не будут исправляться. А если она есть — то вы бы не пришли к вот такой ситуации.
Если основная масса игроков — взрослые люди, то на входе у них средний градус адеквата и уровень соц. адаптации выше, а поменять их поведение, если их самих все устраивает, сложнее.
В случае же с игроками помладше «поработать» зачастую эффективнее чем искать в груде такой же школоты готового адекватного игрока.
Так вот, не очень корректно думать, что поведение студента поддается решительной коррекции. Точнее, поддается, но в основном самим студентом.
Первые две отвалились из-за конфликтов между собой.
Ну вообще, я об этом говорю, что сужу не по школьникам, они у меня почти не играли.
Просто не прикрывай его )))
… Но можно!
Ну, и игра, из которой вынуто дружеское общение, хотя нередко и бывает очень даже хорошей, для меня всё-таки теряет часть своего фана.
ХЗ, может это потому что я довольно грубый и хамоватый в реале человек, и дружу с такими же.
Люди еще реже могут позволить себе такую роскошь, как вместо игры «воспитывать» кого-то или играть с кем-то, кто тебе неприятен в надежде на «переобучение».
Если они стараются и учатся — надо им помогать.
Если нет — пусть найдут себе хобби где они захотят это делать. Win-win стратегия))
Хочу, чтобы мои дети жили в мире, где играть в НРИ было бы так же общепринято, как ходить в спортзал. Чтобы ты мог какой-то самой тупой бабе у барной стойки в дешевом ночном клубе возле общаг, сказать, что ты играешь в D&D и она бы не только поняла, что это такое, но и не подумала при этом про себя: «так, этому не давать».
Злит, что сейчас говоришь кому-то «Настольные ролевые игры», а тебе в ответ: «Это как ужас аркема?» или «Это как типо мафия?!
«Ролевикам не дают»©
Вот мы и добрались до сути))))))))))))))))
Шутка. Николай а в чем проблема? В США активно играют с 70-х годов, у нас дай бог с 90-х. Ты посмотри вообще на рост популярности игры. Ты же знаешь, что для многих те же «Baldurs Gate» или «Vampire the Masquerade: Bloodlines» — стали своеобразным окном в мир НРИ, после которого люди ими вообще заинтересовались. 20 лет прошло, подожди ещё лет 10 и будет именно так как ты говоришь.
Правда, что будут давать не обещаю.
Твоя мысль не ясна. При чем тут США? Мы же не в США, йоу.
И вообще, прочти вот комментарий юзера Dusha. Он все чётенько объяснил.
Но ради примера, гребля и шахматы на 100% приняты обществом, но не думаю что результат с таким типом девушек будет другим.
И этот человек рассказывал нам за сексизм?
И нет, «бабы» не индикатор «конформности», особенно «самые тупые» в «дешевом ночном клубе возле общаг».
Собственно это те атрибуты которые общество обычно приписывает успешному самцу человека.
Вопрос же звучал иначе, «нужно ли нам одобрение общества, что оно нам даст сверх доступности идиоток?».
1. Мне кажется мое главное достижение то, что я привел за эти 5 лет (на фоне некоторых зубров я еще, конечно, младенец, я понимаю это) НРИ много людей. Уже после только этого одного поста набралось 4 (!) партии: vk.com/kpi_live?w=wall-23762795_470556 и это учитывая, что я в Киеве, а не в Москве и подходящих людей тут куда меньше
2. Я стараюсь все больше и больше зарабатывать. Пока звучит тупо, знаю. Но моя главная мотивация — открыть хороший клуб для НРИ.
Ладно, окей, я понял, как это звучит. Можно пропустить.
3. Я тратил много своего времени и сил, чтобы делать всякие интерактивные материалы, посвященные моей любимой системе. Цель: показать другим игрокам в пасфайндер, что у нас в сообществе что-то происходит, есть движуха. Ну и чтобы интересно/полезно читнуть было
— nagliadno.com.ua/classfornewbee/
— imaginaria.ru/p/staryy-puteiskatel-mertv-da-zdravstvuet-novyy-puteiskatel-camyy-polnyy-obzor-pathfinder-unchained-obyasnyayuschiy-pochemu-dd-next-esche-stoit-opasatsya-za-svoy-tron.html
— imaginaria.ru/p/megaobzor-pathfinder-ultimate-intrigue-kak-paizo-pochti-zakonchili-pathfinder.html
— imaginaria.ru/p/krasivenkiy-obzor-pathfinder-occult-adventures-pochemu-woderam-i-coceram-teper-imeet-smysl-poigrat-v-pf.html
— imaginaria.ru/p/obzor-oshibki-masterov-kotorye-my-nenavidim.html
Ты о чем? Где это посмотреть?
Ради бога, вроде разговоров про политику не было. Может тему полового притеснения тоже не будем поднимать? Просто посылай ЛС с хуями тем кто тебе не нравится.
Фотогорафией своего хуя, или рандомные из интернета? Просто если своего, то я наверное пошлю его тем, кто мне тут нравится о_0 Хотя в большинстве случаев это тоже будет оскорбительно.
В европейской культуре это почти общепринятый символ положительных эмоций.
P.S.
Про Миколу и красивых девочек. Ты же согласен, что в возрасте от 13 до 19 лет, парни могут вести себя иначе (иногда откровенно неадекватно) в присутствии девушки, особенно если девушка привлекательна, по общепринятым стандартам.
Тут можно что угодно говорить про сексизм и патриархат, но часто, это именно так. И если мастер хочет, чтобы вот эта конкретная девушка у него играла, ему нужно поддерживать комфортную атмосферу за столом (если игроки этого не могут делать самостоятельно). Если что, это всегда можно заменить на гендерно-нейтральное «мастер должен (хотя на мой взгляд не должен, но может) следить за психологическим климатом во время игры и пресекать поведение которое его нарушает».
Потому, что игра это договор равных. Если игроки не могут вести себя как люди, зачем мастеру их перевоспитывать? Он ведь пришел их водить.
Имка сближает !, лозунг даже.
Если мы говорим о девушках, это социальный контекст. Если мы говорим о поведении самца/самки, это поведенческий контекст и в отличии от социального, он общий для подавляющего большинства представителей вида. Я тебе больше скажу, он может совпадать не только у приматов.
Ты серьезно сейчас, серьезно, да?
Это пиздец.
И тут стает понятно, зачем ему нужны толстые шумоподавляющие стены, хороший свет, чистые поверхности и все остальное, что было описано в посте про хорошее место.
Не только так они считают.
Однако уже само утверждение о том, что ведущий настольной ролевой игры «демонстрирует доминантное поведение» не может быть принято без опоры на исследование, которого, скорее всего, никто никогда не проводил.
Но по скольку у меня нет данных о исследованиях доминантности мастеров НРИ, давайте считать это моей личной теорией и будем внимательно присматриваться к мастерам у которых водимся. Не пытаются ли они забраться на самую высокую ветку, занять больше места чем другие участники игрового процесса и влиять на его прохождение.
Мои претензии были в основном к фразе «так антропология и социология считают». Мне кажется, ты не обладаешь достаточной компетенцией, чтобы вообще делать такие утверждения, но я не уверен, что нам обоим стоит тратить силы и время на обсуждение того, почему.
Маленькая деталь: в процитированном отрывке Годефруа указывает в качестве признаков «доминантной личности» склонность к импровизации и отказ полагаться на заготовленный сценарий. Мало у нас ведущих с явной травмой контроля, которые при любом шаге в сторону от любовно проложенных ими рельс впадают в панику?
Во первых, что значит «популярны»? Если вы про то, что «могут быть выбраны в качестве партнера», так я уточню, что даже у шимпанзе и горилл с их гаремами, не все дети рожденные в гареме принадлежат альфе. Это сейчас на счет чистой биологии.
Если вы про людей — естественно!
Мы же разумные, у нас культура и обучение могут биологию так ломать, как животным не снилось. Банальный пример, вызвать на дуэль (и погибнуть на ней, потому, что противник заведомо круче) за то, что тебе сказали «мсье, у вас в гостинной совершенно безвкусные шторы». Инстинкт самосохранения — очень мощная штука, а мы научились его преодолевать, причем даже не ради защиты собственных генов (защитить семью и детей), а ради одобрения обществом.
Так что да, во вопросе выбора партнера люди вполне могут руководствоваться не инстинктами или не только ими.
Только давайте вот что уточним «мачо-альфа» это кто? Даже у тех же шимпанзе и горилл, это обычно не самый сильный и агрессивных (хотя эти качества важны), а самый социальный, тот кто умеет лучше всех договариваться с другими. А умение договариваться с другими, это как раз забота и взаимопомощь. По одной из теорий, как раз сильная социальная структура вместе с разумом помогла нам занять то положение, которое мы занимаем сейчас. Будь мы умными индивидуалистами, нам было бы значительно тяжелее.
Если вы хотите сказать, что люди могут вообще этим не руководствоваться, а исходить из каких-то собственных представлений, я с этим согласен. Другой вопрос каков процент этих людей в обществе.
Upd. Прочитала ваш разговор с Герасимовым. То, что вы называете доминантностью, я называю харизмой. Разошлись в терминах.
По поводу мастера, это чисто моя экстраполяция и она может быть ошибочна. Вот из чего я исхожу:
Когда он говорит остальные обычно молчат, он управляет игрой, его решение по большинству вопросов является окончательным, он дает или не дает группе блага и в какой-то мере может их распределять. По всем признакам, это поведение доминантной особи.
… а я-то все это время думал — в чем же дело, почему те, кто у меня играет, ведут себя… э… так, как ведут, а вот оно что 0_0
«Злит, что сейчас говоришь кому-то «Настольные ролевые игры», а тебе в ответ: «Это как ужас аркема?» или «Это как типо мафия?!»
А меня вот не злит, я всем все объясняю. На моем примере люди видят, что ролевики — милые душки.
больше людей в хобби — значит больше человекочасов и денег в него вкладывается — больше продуктов (систем, сеттингов, минек и т.д.). А значит больше шансов на появление чего-то хорошего.
Опять же, больше людей — больше возможностей найти мастера/игрока.
Поскольку для меня РИ — один из способов знакомиться с новыми людьми (бывает, что совместные игры перерастают в дружбу) — это тоже хорошо.
Ну так оно и сейчас появляется, хорошее. Причем, старое «хорошее» никуда не исчезает, что приводит к тому, что его уже накопилось столько, что по серьезному попробовать все не хватит времени, даже если только этим заниматься в жизни.
Когда я делал свой пост про идеальное место, я как раз представлял идеальный клуб
«Мне без прививки норм, не делайте прививок никто.»
Вот я недавно на стене спрашивал про систему для космооперы.
Мне предложили гурпс, савагу, днд, кортекс и две-с-половиной специализированных системы.
С учетом того, что первые четыре я знал (и они мне не подходят без серьезной допилки) — попробовать всё мне хватит времени даже в этом году. (я какбэ догадываюсь, что советами имочки спектр систем не исчерпывается, но это пример).
Нет же. Я не призываю прекратить создание систем, я интересуюсь зачем вам нужно сильно больше чем сейчас.
Ты спрашивал во что тебе посоветовали бы сыграть, а не полный список.
Так-то, я легко могу кучу систем назвать подходящих под космооперу, просто советовать из них я не стала бы больше чем 2-3:
Traveller,
Alternity
Rogue Trader
GURPS
Fragged Empire
Savage Worlds
Star Wars FFG
Star Wars D20\Saga
Star Wars WEG
Fading Suns
Eclipse Phase
Diaspora (и прочие FATE)
Hero
Serenity (Cortex)
Ну и + несколько разных Стар Треков (у одного даже был Origins Award ЕМНИП), а уж если каждую д20 считать отдельной системой…
Это уже не говоря о том, что есть куча адаптаций, а у некоторых — 100500 дополнений.
набивка руки и движ. Все мы хотим делать хорошо, но первые шаги обычно смятые, первая игра, первое кино. Чаще всего про первые фильмы режиссеров говорят, видно руку, но и дальше длинное оправдание, почему лента реально всрата. А ребята, не только режиссер, но и все остальные, набивали руку.
Движ важен, возможно в ленте опробовали новые приемы, и сработал только один, но другие вообще дно. Также нужно гдето обкатывать новичков, не всех же могут продвинуть в первые роли, некоторых находят из массовки.
А если в стране снимают 2 ленты с четким пулом кинозвезд, то какое тут развитие.
А искусство самоценно, оно не существует для того, чтобы мы его воспринимали, это мы, человеки, существуем ради того, чтобы его создавать и воспринимать, наша видовая цель, если угодно.
И при этом искусство парадоксальным образом тесно связано со своим социальным контекстом, а потому всегда необходимы современные (т.е. новые) произведения.
А системы настольных ролевых игр, при несомненно творческом характере их создания, суть вещь утилитарная. К ним эта логика неприменима.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
― Gary Gygax
Соединяя эту логику, я получаю, что и игра в НРИ — искусство, как минимум со стороны мастера. И если игра не совсем геймистская, и рельсы в ней не чугуниевые — то и игроки вносят свой вклад в создание произведения искусства, которым является игра.
Разумеется, у этой формы искусства есть свои особенности, и не всякая игра в НРИ является удачным произведением искусства, точно так же, как не всякая картина попадает в музей.
Возможно искусства в третьем значении по словарю Ожегова
но здесь, я полагаю, в данной беседе мы понимаем под искусством первое значение:
Исполнение песен под гитару не является творческой художественной деятельностью (она не производит нового, таким образом не творческая).Ровно как и игра в Skyrim не является.
Не очень понимаю, как вы приходите к этому выводу из ваших предыдущих, но так, как оба предыдущих вывода очевидно неверны, могу предположить, что неверен и вывод.
А симуляционистская или нарративистская игра запросто является искусством для всех участников.
Понимаете, вы, наверное, никогда не пытались сравнить разные исполнения разными ирландцами какой-нибудь простой пастушьей песни, унылой и приятной.
Да я вообще много чего сравнивала. Но в чем принципиальная разница между тремя ирландцами по разному исполняющими простую пастушью песню и тремя футболистами, по разному исполняющими штрафной удар, что одно у нас считается искусством, а второе — нет.
Но я сомневаюсь, что такое возможно.
Правильно ли я понимаю, что с этой позиции и актерская игра по сути, не является искусством?
Мы сравниваем жестко заданную программу в которую пользователь не может внести ничего нового и НРИ, где в некоторых случаях может не быть ничего жестко заданного изначально, а всё будет создано в процессе.
P.S.
Я не понимаю о чем спор? КИ уже приняли как форму искусства, никак не хуже чем кино. Многие вообще говорят, что мы только в начале пути и вообще пока не раскрыли потенциал этой технологии.
НРИ от КИ отличают в основном технологии, сама же суть по моему вообще не отличается (вовлечение игрока в определенную историю и активное взаимодействие с ней).
И что же создано в результате НРИ? И в чем принципиально это «созданное» отличается ну например от созданного в процессе игры в Скайрим?
Ну, положим еще не приняли, но в любом случае — признали создание КИ, а не игру в них. То есть даже если приравнять их, то игра — искусством не является
Ну да, в Тетрисе очень определенная история и очень активное с ней взаимодействие.
Впечатление.
За дальнейшими подробностями прошу проследовать к любому дипломированному специалисту по современному искусству.
Игра в азартные игры производит впечатление.
Просмотр спортивного матча производит впечатление.
Употребление психоактивных веществ производит впечатление.
Поглаживание кота производит впечатление.
Поцелуй любимого человека производит впечатление.
И много, много чего ещё производит впечатление, наша жизнь полна ими, приятными и не очень.
Попробую пояснить свою мысль — впечатление это далеко не достаточный признак для того чтобы что-либо называлось искусством.
Можете спросить у вашего дипломированного специалиста, если его диплом не куплен в переходе метро, он подтвердит мои слова.
В зависимости от НРИ, может быть создан сеттинг, персонаж, сюжет и как итоги — законченная история с завязкой, кульминацией и развязкой.
В отличии от Скайрима, где история на 100% задана разработчиком, а процесс игры влияет только на скорость развития этой истории.
Правительство США в лице NEA и Смитсоновский институт признали. Согласен это мало, ну так и играм, как новому направлению не так много лет. И да, разумеется признали игру, как законченное произведение, а не процесс игры, ведь в процессе — ничего не создается.
Как и в шахматах, которые логическая игра, в которую обычно играют за столом. Тетрис игра на логику и реакцию, к чему это сравнение?
Тем не менее в Doom был сюжет, хотя он и был «для галочки». Однако в современном Wolfenstain — сюжет вполне себе есть и ему уделяют много внимания. В Alpha Centauri не было сюжета но была история, которая подавалась через цитаты и записи в цивилопедии (описание технологий, построек, специальных проектов). То же самое но более выраженное есть в Stellaris 2 например. Вы будите смеяться, но даже в FIFA 17 теперь есть сюжет. КРПГ и интерактивное кино имеет смысл трогать?
Опыт, он у всех сугубо индивидуален и может сильно различаться.
НРИ как продукт может быть произведением искусства. А может и не быть. По-моему, это вполне очевидно.
При этом я не готов с уверенностью назвать ни одной опубликованной НРИ, которая была бы произведением искусства. Хотя Polaris, AW, DCO, R&PL, во всяком случае, подходят вплотную (VotE ещё не видел).
А другого пути всё равно нет.
Да, для моей игры по космоопере мне нужна всего одна хорошая система. Но ключевое слово — хорошая. Когда ты пишешь «есть еще 50 систем, но я не стала бы их советовать» ты не увеличиваешь для меня выбор.
Я честно посмотрел почти всё посоветованное мне на стене, выбрал систему которая мне в целом подходит (если вовремя вытирать кровь из глаз) — но идеального совпадения не произошло. Поэтому я бы не отказался от еще нескольких хороших систем.
Количество не часто переходит в качество, можно посмотреть в этом плане на кинематограф например.
Ну так я не стала бы их советовать в значительной степени потому что в таком хобби, как РПГ оценка системы изначально субъективна. То, что я не перевариваю, кто-то другой может считать вершиной ролевого дизайна и наоборот.
Оттого, что систем стало бы на сильно больше, число system of choice для меня не изменилось бы. Возможно это были бы другие системы, но их все равно было бы не больше 2-3х на жанр.
Другой пример — навязшие на зубах современные супер-геройские фильмы. Да, среди них много шлака, но они создали у зрителя (и продюсеров) понимание того, что это бывает хорошо — и теперь талантливые ребята могут получить большой бюджет на хороший фильм (например, я котирую Дедпула).
Ну если говорить про субъективные оценки, то, я пройдусь по твоему списку:
Traveller — слишком олдскульно, но хм.
Alternity — видел Старкрафт на этом движке, впечатление испорчено.
Rogue Trader — слишком много неподходящих мне сеттинговых деталей,
GURPS — опасаюсь гурпсянки головного мозга
Fragged Empire — текущий выбор
Savage Worlds — надоел
Star Wars FFG — см. рогу-трейдер
Star Wars D20\Saga -см. рогу-трейдер
Star Wars WEG — см. рогу-трейдер
Fading Suns — хм, можно почитать
Eclipse Phase — трансгуманизм мне сейчас не интересен
Diaspora (и прочие FATE) — фейт как движок мне не нравится
Hero — хм, можно почитать
Serenity (Cortex) — я люблю кортекс, но в моих руках он превращается в тыкву.
Итого — всего 4 игры, которые проходят первичный отбор.
Из них, я подозреваю, идеально мне не подойдет ни одна. Так что остается ждать гениального кикстартера, который не взлетит, если в хобби будет мало людей.
Да, но эти 2-3 системы на жанр могли бы быть лучше (объективно, напр. качество механики или субъективно, напр. расставленные акценты).
а «Чужой: Завет» — редкое дерьмо.
Обычная сумма ролевого кикстартера — около 5к долларов и все сколь-нибудь обещающие проекты бэкаются.
— механика владения и модернизации собственного корабля;
— интересная механика космических боев (с абордажем);
— по возможности: конструктор рас (или набор готовых интересных), space magic, управление колонией/организацией (а-ля кингсмейкер).
— Владение «у вас есть корабль». Модернизация зависит от выбранного способом разрешения космических боев. Если Team Challenge — Разные плюшки раз в челлендж и игнорирование плюшевые врага (придётся посидеть и составить список) по правилам создания предметов. Тактическая боевка — доступ к фитам и силам. Или просто лвлап.
— Абордаж с отличной тактикой — отдельно, Космические противостояния — отдельно. Team Challenge в качестве базового варианта. Тактическая сетка в случае если есть сюжетное обоснование наличия своего юнита (корабль, истребитель, разве дрогнул) у каждого из игроков. Дополнение про бои на машинах в помощь.
— Чек. Конструктор. С одной стороны — простой в использовании. С другой в тяжёлый Механ раса приносит довольно малый вклад. Сейчас мэджик есть. Кингсмейкера нет.
Сама я в мобилку, кстати, утыкаюсь нередко. Трудно сохранять сосредоточенность на игре постоянно. Если не мобилка, то рисую что-нибудь на бумажке. Особенно если идёт длииинная боевая сцена или игрок с ДМом затеивают спор.
Если он умудряется успешно выполнять все остальные пункты, то он имеет право считать себя гением мастерения.
С важностью третьего пункта бы поспорил, если конечно под филлерами и влиянием на сюжет мы с вами понимаем одно и тоже.
Несколько раз с удовольствием играли флэшбеки персонажей, которые не всегда хоть как-то влияли на сюжет, ввиду того, что относились к уже произошедшим событиям. Несмотря на это, дозу веселья и интереса мы от сессий получить умудрились.
Я думаю, что Миколка не совсем об этом.
А о чём?
Прямо все я, кроме
«8. Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.»
С мобильниками у меня, конечно, не сидят, но вот особых снежинок на дух не переношу. Это днд детка, здесь могут и выебать.