Возможно я плохо понимаю форумки. Ваншот для меня - это модуль который играется за одну-две сесии и является законченным сюжетом. Несколько боевых сцен и равное количество социальных. Одна глобальная задача, один неожиданный поворот сюжета. Фактически - сериальный сценарий.
Я под что-то такое сейчас пытаюсь Диаспору заточить.
Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив). И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.
То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.
О, у меня примерно также обстоят дела. У меня игроки любят поводить небольшие игры, например, ваншот по КЗ. И также чувствуешь себя наставником в каком-то смысле.
По пунктам пройдусь коротенько 1. Не было зомби, зато были вампиры и вампироборцы, которые все-таки тоже придают сеттингу характерного антуража. 2. Ну, полиция на первых 5 сессиях или около того у нас была, при чем на неплохом уровне. Да и потом появлялась тоже. Остальные государственные органы и вправду пропали, но ведь не впихивать же всех в одну игру? 3. Не было духа старой-доброй Англии, но я, например, и не думал, что он предполагался. И еще, когда один из игроков придумывает персонажа с разными интересными сексопатологическими отклонениями, то довольно трудно не удариться в декаланс.) 4. Со сотороны игроков это не заметно абсолютно.
Про NPC. Были хороши как те, которых ввели игроки, так и твои собственные. При чем, опять же, мне, как игроку, совершенно не важно, появился ли клёвый NPC в результате импровизации, или же в результате долгой подготовки. Главное, что что он клёвый.
Александра, появляйся почаще! =) Это удивительное дело — читать самокритичные отчёты, находя в них ошибки для себя, чтобы не совершать каких-то самому, а в чём-то и видеть свои же ошибки.
Я, обычно, когда все идет не так, как задумывалось начинаю выставлять против партии по списку противников в локациях, которые (и противники и локации) являются иконой данного сеттинга. Да и вообще стараюсь запихивать игроков в самое сердце метаплота с любимыми мастерскими НПЦами. Т.е. если у ведущего возникает ощущение, что анимейтов не хватает - надо выпускать анимейтов и к черту метаигровые соображения.
Ругать себя так, чтобы читатели преисполнялись суровым гневом по отношению к твоим косякам, у тебя явно не получается
Судя по развернутым описаниям, модуль ушел в сторону от заготовленного, но ДМ не растерялся и все исправил. Ну это же круто! Яркий и успешный пример удачной импровизации.
(не говоря уже о том, что если бы у меня так легко и сходу получались настолько разнообразные неписи, типа описанного десятка, я был бы счастлив)
Всем не "кажется понравлиось", а очень даже определенно понравилось!
По поводу мира и NPC. По-моему, со стороны игроков все смотрелось отлично, хотя придираться можно всегда, конечно (у нас из игры как-то немного выпали официальные органы власти, все больше варились в своей компании).
Эх, вот помимо самих подходов к игрокам, определиться бы еще с тем, как эти подходы в одной игре уместить.
Фактически - сериальный сценарий.
Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив).
И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.
То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.
Так что интересно, да. Поиграть, в том числе.
1. Не было зомби, зато были вампиры и вампироборцы, которые все-таки тоже придают сеттингу характерного антуража.
2. Ну, полиция на первых 5 сессиях или около того у нас была, при чем на неплохом уровне. Да и потом появлялась тоже. Остальные государственные органы и вправду пропали, но ведь не впихивать же всех в одну игру?
3. Не было духа старой-доброй Англии, но я, например, и не думал, что он предполагался. И еще, когда один из игроков придумывает персонажа с разными интересными сексопатологическими отклонениями, то довольно трудно не удариться в декаланс.)
4. Со сотороны игроков это не заметно абсолютно.
Про NPC. Были хороши как те, которых ввели игроки, так и твои собственные. При чем, опять же, мне, как игроку, совершенно не важно, появился ли клёвый NPC в результате импровизации, или же в результате долгой подготовки. Главное, что что он клёвый.
появляйся почаще! =) Это удивительное дело — читать самокритичные отчёты, находя в них ошибки для себя, чтобы не совершать каких-то самому, а в чём-то и видеть свои же ошибки.
А ещё я бы поговорил насчёт этой системы
Т.е. если у ведущего возникает ощущение, что анимейтов не хватает - надо выпускать анимейтов и к черту метаигровые соображения.
Судя по развернутым описаниям, модуль ушел в сторону от заготовленного, но ДМ не растерялся и все исправил. Ну это же круто! Яркий и успешный пример удачной импровизации.
(не говоря уже о том, что если бы у меня так легко и сходу получались настолько разнообразные неписи, типа описанного десятка, я был бы счастлив)
Или того и другого, и можно без хлеба?)
По поводу мира и NPC. По-моему, со стороны игроков все смотрелось отлично, хотя придираться можно всегда, конечно (у нас из игры как-то немного выпали официальные органы власти, все больше варились в своей компании).
Эх, вот помимо самих подходов к игрокам, определиться бы еще с тем, как эти подходы в одной игре уместить.
+1
Первые четыре пунктов у меня после первого-второго вождения практически одинаковые. +++