Фломастеры?
Вывод из исходного псто легко заменить на противоположный, ничего при этом не потеряв.
  • avatar AgtGray
  • 0
Гремлин, может мне уже пора спать, но у меня тоже в голове не складывается, как антураж связан с генераторами.
А вот по каждому пункту отдельно - совершенно согласен.

Фунт, мне вот тоже как-то приятнее готовиться именно к антуражу, но вот сюжет рандомайзеру я так ни разу и не доверил. И на готовые модули смотрю с опаской: слишком мало удовлетворительных.
  • avatar -Funt-
  • 0
Прошу прощения, но вывод странный.
А какая связь между генератором сюжетных ходов и антуражем?
Насколько я могу судить, большая часть генераторов выдают инфу класса Гоблины бьют Бандитов или Наниматель предал Наемников, а уж как это оборачивать в антураж - дело мастера.

У меня часто возникает обратная ситуация, что при наличии малого количества времени, сделать антуражный модуль получается только если есть генератор или прописанный сюжет, т.к. можно не отвлекаться на создания сюжетной линии, а заняться антуражем.
А почему нет, кстати? Учитывая, что по сути это одинаковые квесты, а генераторы сюжетных ходов не лезут в антураж.
  • avatar Vantala
  • 0
"В группу провокаторов был внедрён честный человек" - это посильнее "Фауста" Гёте. Smile
пора уже цитатник собрать. Начиная от "толпы потных мужиков" и заканчивая "конкурентами ролевых игр"
Кстати, ещё одно маленькое наблюдение pro: из нескольких десятков форумных игр, в которых мне довелось сыграть, чуть ли не самой яркой (в смысле картинки, встающей перед мысленным взором) оказалась партия, в которой ведущий практически не утруждал себя описаниями, а заглавные посты игровых веток по большей части состояли из одной строчки ("Вечером все снова встретились в монастырской библиотеке" и всё такое).
Мне кажется, что к НРИ это применимо в ещё большей степени, чем к литературе. И это, в общем-то, очевидный и давно известный момент, о котором, впрочем, не лишне бывает напомнить.

Вот по поводу любимого мной Пушкина я не до конца согласен с автором: после того, как я повторил (в обратном направлении) часть арзрумского маршрута почти от Гумров и до Владикавказа, я не понимаю, как можно было про ЭТО так сухо и бесцветно написать.
  • avatar Arseny
  • 0
Почитав, хочется добавить, что анализ больших объемов информации – это один из базовых навыков выживания в современном обществе.
Да, "выдранную цель" даже исправлять не буду Smile

А насчет 100 раз рероллить - почему жирно-то? Во-первых, это можно сделать не с любым броском, во-вторых, количество рероллов зависит от упертости самого игрока, в-третьих, на 100 рероллах можно и проботчить...
"сосредоточится на выдранной цели". В контексте звучит отлично! =) А вообще мне нравится идея, только я бы малец урезала бонуса, а то жирно будет сто раз рероллить.
2 NikolosBrider

не, не поменяют Smile

Логика мира, продуманные персонажи и гибкая система - это все хорошо, кто бы спорил. Но этого недостаточно для хорошей игры.

Дело в том, что в нормальном логично устроенном мире, большая часть существ, его населяющих, изрядную часть времени живет своей нормальной обычной мирной жизнью.

а отыгрывать повседневную рутину в общем-то не так уж и интересно. Это может занять игроков на одну-две, ну три сессии, а потом надоедает.

Ждать, что игроки сами себя развлекут, организуют себе сюжет из подручных средств, конечно можно, но такой подход представляется мне сильно неоптимальным и, по моему опыту, довольно часто вырождается в УГ.

Возможно мы просто по-разному понимаем, что такое сюжет.
Сюжет игры - это вовсе не обязательно рельсы, которые ведут игроков из пункта А в пункт Б. Сюжет - это осмысленный конфликт, затрагивающий PC и позволяющий им изменить что-то в окружающем мире с одной стороны, и проявить и испытать себя - с другой.

Если такие конфликты в сюжете не очевидны, игроки довольно быстро переходят к "ловле синих ящериц", что уныло, или начинают пробовать мир на прочность, что по-моему уныло не меньше. Но некоторым нравится.
Gremlin, позвольте я поясню:

Дело в том, что я предпочитаю разрабатывать миры и системы именно для свободной игры.
Думаю имеет смысл поделиться теми аспектами, которые я нашёл, возможно они поменяют ваше мнение или просто будут помощью для вас и людей, что интересуются свободными и сюжетно-сеттинговыми системами.

1) Сюжет есть, но он другой:
По крайней мере к чему пришёл я. Есть сюжет, для свободного мира он должен быть не набором сцен, а набором логики. Т.Е. этот персонаж или страна или ещё чтото живёт ради таких идеалов с таким характером и такими возможностями. Если этот субьект хорошо проработан мастером, то мастер знает как он себя поведёт. На самом деле мастеру надо организовать мир вокруг очень точно.
2) Система:
Система для игры должна быть немного другой. Свободная игра (я считаю!) должна быть свободной во всём, многие же системы этому мешают... мало систем, в которых можно построить дом, которые объективно оценят насколько круто ты играешь на улице на гитаре, которые оценят, выйграет ли схватку кучка разбойников, которых игрок организовал, и многое другое. Система должны быть мобильной, в том плане что всегда можно вставить то, что там небыло заранее, но игроку это надо.
3) Игроки и персонажи:
Игроки должны очень хорошо понимать персонажа. Если были созданы персонажи из неоткуда, идущие в никуда и ждущие сюжетных пинков то им тут делать нечего. Персонаж должен иметь свою цель. Причём не просто конкретную мечту, а именно идею. Сбудется одна мечта, появится другая! Что-то произойдёт и персонаж измениться. Персонажи тоже должны быть свободными, а для этого игроки должны хорошо ориентироваться во всей свободе, что им даёт мастер.

Как я себе это представляю (а зачастую и получается): продуманный мир, в нём оказывается группа, или один игрок, они (персонажи) там начинают выживать, затем самореализовываться, по дороге натыкаясь на те или иные аспекты мира, на те или иные субъекты (достаточно проработанные чтобы быть интересными и затягивать в игру). Если игроки и мастер хорошо выкладываются, то у персонажей возникают интересы к миру во многих его аспектах а у игроков к игре во многих её аспектах.

Мой вывод: свободный мир - это мир без предначертанного сюжета и с полной свободой для игроков, но это не значит, что там ничего нету и что он является большой песочницей со случайными субъектами. Игра тут рождается из других аспектов и надо это понимать. Как мастеру так и игрокам.
  • avatar am_
  • 0
Хм. Не могу сравнивать, но послушаю знающего человека.
И, в очередной раз, не буду играть в TES4.
Поставлю-ка, лучше, первую Готику.
  • avatar am_
  • 0
Вот, собсно, такие (как у нас, с вами) рассуждения и характерны для j-фагов.
Тенденция, аднака. ^_^'
Тенденци
  • avatar am_
  • 0
*ЦГ
  • avatar am_
  • 0
гендерно-нейтрально.

Гендерно-разнообразно, на самом деле.
часть персонажей (хм, скажем - тот же Зевран/Фенрир) вроде-как расчитана на женскую аудиторию, протагонист может быть женщиной, etc.
Банально, рпедполагается большая и гендерно-независимаю ЦУ.
А у японцев свои социальные условия.
Которые и влияют.
CRPG Supreme! jRPG obey! Obeeey! Obeeey!
  • avatar am_
  • 0
Ничто не совершенно...
А я, вот, бродя по пейзажам Морровинда/Сталкера заимел извращённую привычку получать удовольствие от "реалистичности" тамошних многокилометровых пробежек (в случае Сталкера - показательней, там усталость есть) которая, внезапно вернулась ко мне в landscape-миссиях того же рельсового ME.

Как заедем на Мако, на вершину горы, да как запулим в тыл Гефов с главного калибра.
И спрячемся за холмик.
Впрочем, ни Stalker ни Morrovind не вызывали у меня ощущения особой генеристичности.
Может, не зря я в TES4 не играл... ]

Что же касается персонажей... Тут Биоварь встала на проторенную японскую тропку, как мне кажется.
Вижу некоторое сходство, да.