О сюжетах и песочницах.

У ballkrusher завязалась дискуссия за компьютерные игры, которая навела меня на мысль. Поскольку мысль оказалась слишком длинной для коммента – оформлю ее в отдельную запись в блоге.

Во-первых, хочу сказать, что мое лично отношение к наличию или отсутствию сквозного сюжета в компьютерных и настольных играх сильно отличается.

В компьютерных играх жесткая сюжетная линия, не допускающая отклонение (как в JRPG) меня скорее не привлекает. Собственно, из классических JRPG пройти до конца у меня хватило терпения только одну – Final fantasy Tactics II. И то, только потому, что сутью игры там были именно тактические бои, а сюжет так, вроде бесплатного приложения, не сильно отличался от «брифинга» между миссиями в обычной тактической игре.

В других CRPG, имеющих вполне четкий сюжет, меня всегда привлекала возможность уйти в сторону, исследовать локации, искать «побочные» квесты и т.п. Соответственно, игры, в которых предусмотрено большое количество боковых веток и «нелинейность» прохождения казались мне более интересными.

И совсем по-другому получается с настолками.

В настольной игре со «слабовыраженным» сюжетом мне довольно быстро становится скучно. Может быть это из-за того, что мне не попадались хорошие мастера, которые Действительно Умеют это водить, но факт остается фактом: игры, в которых был более-менее явный сюжет у самых разных мастеров были для меня интересными и захватывающими и практически всегда доигрывались до конца. Игры «без сюжета вообще» вызывали зевоту на второй-третьей сессии и обычно вскорости сами тихо помирали.

Не могу сказать, что жестко рельсовые сюжеты в настолках мне прям очень-очень нравятся, но как минимум несколько очень хороших игр в режиме «чугуниевые рельсы» я вспомнить могу. А вот хоть одну в режиме «полной свободы» — нет.

Почему оно так получается? В голову приходят несколько вариантов ответа:

1) В компьютерной игре присутствует картинка и озвучка. В настольной – только слова. Исследуя мир в компе, ты наслаждаешься видами, рассматриваешь локации, слушаешь музыкальные темы – получаешь непосредственный чувственный опыт. Если оно все красиво отрисовано – это удовольствие само по себе.
В настольной игре ты слышишь только описания. Словесные описания никогда не заменят непосредственного восприятия. Даже если мастер обладает талантами Льва Толстого – длинные и подробные описания довольно быстро начинают вызывать скуку. Тогда как красивые картинки можно разглядывать долго и с интересом.
Кстати, по этому поводу очень интересная мысль высказывается [link='http://poruchik-sk.livejournal.com/109138.html?style=mine#cutid1']вот здесь[/link]

2) В компьютерную игру ты играешь один. И можешь сам регулировать для себя «скорость поступления информации» — т.е. рассматривать локации ровно столько, сколько тебе хочется, заглядывать туда, куда интересно, выполнять те квесты, которые понравились. И в любой момент можешь прервать это занятие, как только оно тебе наскучило.
В настолку мы играем группой. И далеко не всегда эстетические вкусы всех настолько сходны. Одному интересно полюбоваться на город и поговорить с торговцами на рынке, второму – побродить по полям-лесам, поохотится на зверушек, третьему – еще что-то. Если нет ясных целей и мотивов, объединяющих группу, в любой момент кому-то будет более интересно, кому-то менее, а возможностей контроля «переключения каналов» гораздо меньше, чем за компом.

3) Возможности взаимодействия с миром в настолке, даже с самым жестким сюжетом все равно выше, чем в компьютерной игре. Каким бы рельсовым не был сюжет, в настольной игре вы все равно можете поговорить с трактирщиком не только на заданную тему, собрать букет цветов, идя через поле или сделать еще тысячи вещей, не предусмотренных мастером заранее. В компьютерной же игре возможности интеракции с миром всегда ограничены. Поэтому сама по себе ценность «свободного взаимодействия» с миром для настолки существенно ниже – она там и так достаточно высока «по умолчанию» и требует минимум специальных усилий от мастера и игроков, чтобы расширить репертуар действий персонажа.

Вот как-то так…
  • нет
  • avatar
  • 0

13 комментариев

avatar
Ну если отвечать по пунктам:

1)Это лечится теми же картинками, музыкой и прочей атмосферой. Также неплохо организовать "альбом фотографий" - эдакий сборник картинок с интересных мест, где побывала команда. Также помогает система достижений, которые что-то дают - скажем, славу и уважение в городах. Бывалые путешественники пришли, расскажите нам про Сизые горы и про заставу великанов на озере Ле.

2)Это, наверное, присутствует в любой настолке. Тут уже важна совместимость игровой группы и готовность не тянуть одеяло на себя и идти на компромиссы.

3)Однако отличий в настолке, по ощущениям, не меньше чем на компе разница между рельсовым шутером и Skyrim'ом.

Сказав все это, я тем не менее признаю определенную справедливость сказанного ОП. И делаю потрясающий в своей оригинальности вывод - дело вкуса. Smile
комментарий был удален
avatar
Ничто не совершенно...
А я, вот, бродя по пейзажам Морровинда/Сталкера заимел извращённую привычку получать удовольствие от "реалистичности" тамошних многокилометровых пробежек (в случае Сталкера - показательней, там усталость есть) которая, внезапно вернулась ко мне в landscape-миссиях того же рельсового ME.

Как заедем на Мако, на вершину горы, да как запулим в тыл Гефов с главного калибра.
И спрячемся за холмик.
Впрочем, ни Stalker ни Morrovind не вызывали у меня ощущения особой генеристичности.
Может, не зря я в TES4 не играл... ]

Что же касается персонажей... Тут Биоварь встала на проторенную японскую тропку, как мне кажется.
Вижу некоторое сходство, да.
комментарий был удален
avatar
CRPG Supreme! jRPG obey! Obeeey! Obeeey!
avatar
гендерно-нейтрально.

Гендерно-разнообразно, на самом деле.
часть персонажей (хм, скажем - тот же Зевран/Фенрир) вроде-как расчитана на женскую аудиторию, протагонист может быть женщиной, etc.
Банально, рпедполагается большая и гендерно-независимаю ЦУ.
А у японцев свои социальные условия.
Которые и влияют.
avatar
*ЦГ
комментарий был удален
avatar
Вот, собсно, такие (как у нас, с вами) рассуждения и характерны для j-фагов.
Тенденция, аднака. ^_^'
Тенденци
комментарий был удален
avatar
Хм. Не могу сравнивать, но послушаю знающего человека.
И, в очередной раз, не буду играть в TES4.
Поставлю-ка, лучше, первую Готику.
avatar
Gremlin, позвольте я поясню:

Дело в том, что я предпочитаю разрабатывать миры и системы именно для свободной игры.
Думаю имеет смысл поделиться теми аспектами, которые я нашёл, возможно они поменяют ваше мнение или просто будут помощью для вас и людей, что интересуются свободными и сюжетно-сеттинговыми системами.

1) Сюжет есть, но он другой:
По крайней мере к чему пришёл я. Есть сюжет, для свободного мира он должен быть не набором сцен, а набором логики. Т.Е. этот персонаж или страна или ещё чтото живёт ради таких идеалов с таким характером и такими возможностями. Если этот субьект хорошо проработан мастером, то мастер знает как он себя поведёт. На самом деле мастеру надо организовать мир вокруг очень точно.
2) Система:
Система для игры должна быть немного другой. Свободная игра (я считаю!) должна быть свободной во всём, многие же системы этому мешают... мало систем, в которых можно построить дом, которые объективно оценят насколько круто ты играешь на улице на гитаре, которые оценят, выйграет ли схватку кучка разбойников, которых игрок организовал, и многое другое. Система должны быть мобильной, в том плане что всегда можно вставить то, что там небыло заранее, но игроку это надо.
3) Игроки и персонажи:
Игроки должны очень хорошо понимать персонажа. Если были созданы персонажи из неоткуда, идущие в никуда и ждущие сюжетных пинков то им тут делать нечего. Персонаж должен иметь свою цель. Причём не просто конкретную мечту, а именно идею. Сбудется одна мечта, появится другая! Что-то произойдёт и персонаж измениться. Персонажи тоже должны быть свободными, а для этого игроки должны хорошо ориентироваться во всей свободе, что им даёт мастер.

Как я себе это представляю (а зачастую и получается): продуманный мир, в нём оказывается группа, или один игрок, они (персонажи) там начинают выживать, затем самореализовываться, по дороге натыкаясь на те или иные аспекты мира, на те или иные субъекты (достаточно проработанные чтобы быть интересными и затягивать в игру). Если игроки и мастер хорошо выкладываются, то у персонажей возникают интересы к миру во многих его аспектах а у игроков к игре во многих её аспектах.

Мой вывод: свободный мир - это мир без предначертанного сюжета и с полной свободой для игроков, но это не значит, что там ничего нету и что он является большой песочницей со случайными субъектами. Игра тут рождается из других аспектов и надо это понимать. Как мастеру так и игрокам.
avatar
2 NikolosBrider

не, не поменяют Smile

Логика мира, продуманные персонажи и гибкая система - это все хорошо, кто бы спорил. Но этого недостаточно для хорошей игры.

Дело в том, что в нормальном логично устроенном мире, большая часть существ, его населяющих, изрядную часть времени живет своей нормальной обычной мирной жизнью.

а отыгрывать повседневную рутину в общем-то не так уж и интересно. Это может занять игроков на одну-две, ну три сессии, а потом надоедает.

Ждать, что игроки сами себя развлекут, организуют себе сюжет из подручных средств, конечно можно, но такой подход представляется мне сильно неоптимальным и, по моему опыту, довольно часто вырождается в УГ.

Возможно мы просто по-разному понимаем, что такое сюжет.
Сюжет игры - это вовсе не обязательно рельсы, которые ведут игроков из пункта А в пункт Б. Сюжет - это осмысленный конфликт, затрагивающий PC и позволяющий им изменить что-то в окружающем мире с одной стороны, и проявить и испытать себя - с другой.

Если такие конфликты в сюжете не очевидны, игроки довольно быстро переходят к "ловле синих ящериц", что уныло, или начинают пробовать мир на прочность, что по-моему уныло не меньше. Но некоторым нравится.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.