Скажем так, я ожидал несколько бОльшей заинтересованности игроков в проблем-солвинге, но с ваншотами невозможно угадать никогда, получится или нет. Отыгрыш несколько скрасил все, но в целом к действительно удачным играм я бы эту не отнес.
Впрочем, это был первый опыт вождения совершенно незнакомых людей, без предварительной подготовки и настройки оных на тематику и стиль игры. Фэйлы - тоже опыт
Ничего не знаю! Для стороннего зрителя это был трэш, угар и содомия с дележкой женщин, с пленником, которому сперва выстрелили в голову, а затем стали о чем-то расспрашивать, с головами негров на поясе одного из капитанов и т.д. Где побеждал тот, кто всех переорет и сможет дать заявку. Как обычно, мастерские теории и задумки не выдерживают столкновения с кучкой вандалов-игроков. PS. Особенно если дать им взрывчатые вещества.
Я те за жуткое трешище еще припомню. Это была серьезная игра про вольных капитанов. Никто не виноват, что они вместо космического сражения решили грохнуть противника, пока он был в борделе...
Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.
Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.
Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
"а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации".
Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.
Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
На всякий случай уточню, что естественно без предварительной беседы с игроком никто не собирается ставить эксперименты. Вопрос скорее стоит как - "а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации". Не надо сразу начинать думать о сценах насилия, выходом за комфорт-зону может оказаться необходимость скажем отыгрывать персонажа, потерявшего руку - который задумывался изначально как рыцарь в сияющем доспехе.
Результаты таких "выводов из КЗ" впечатляют, но ничего в этом хорошего, как я считаю, нет.
Хотите дать сотни драмы - ищите игроков, которые хотять эти сотни драмы от вас получить.
Отсюда вопрос - а стоит ли пытаться вывести игрока за пределы комфорт-зоны, даже если это дает хороший драматический эффект?
По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.
Имхо, одним из способов может быть предупредить игроков заранее о том, что у сессии есть некий тайминг (ну не все этого ждут, на самом деле) и что мастер заинтересован в том, чтобы некие моменты отыграть быстрее, чем другие.
Впрочем, это был первый опыт вождения совершенно незнакомых людей, без предварительной подготовки и настройки оных на тематику и стиль игры. Фэйлы - тоже опыт
Или у меня неверные критерии оценки?
PS. Особенно если дать им взрывчатые вещества.
Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.
Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.
Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.
Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
На всякий случай уточню, что естественно без предварительной беседы с игроком никто не собирается ставить эксперименты. Вопрос скорее стоит как - "а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации". Не надо сразу начинать думать о сценах насилия, выходом за комфорт-зону может оказаться необходимость скажем отыгрывать персонажа, потерявшего руку - который задумывался изначально как рыцарь в сияющем доспехе.
Хотите дать сотни драмы - ищите игроков, которые хотять эти сотни драмы от вас получить.
По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.