Кстати, я ошибся, потому как отвечал невнимательно. По логике Гремлина получалось бы, что это бисексуализм - частный случай гетеросексуализма. (И оба они, надо думать, частный случай воздержания).
@Gremlin: Куда уж проще-то. Это классификация по тому, какое пространство выбора есть перед игроком. Actor Stance - это когда можно только А. Author Stance - это когда можно А и ещё Б. Director Stance - это когда можно и А, и Б, и даже В.
а ты мог бы попроще объяснить, без цветистых сравнений?
или кто другой...
А то пока что я вижу подобие борхесовской классификации животных на принадлежащих императору, молочных поросят и нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти.
Нет. Если ты бисексуал, ты трахаешься и с противоположным полом, и ещё вдобавок со своим. Но это не значит, что гетеросексуальное поведение есть подвид бисексуального.
там определения позиций даются по разным критериям. Авторской - через то, на чем основываются выборы курса действий персонажа, режиссерской - через возможности введение в игру тех или иных сущностей. Разве это взаимосиключающие моменты?
То есть как-то так и выходит, по-моему, что к комфортной и дружной ролевой игре больше всего предрасположены "вживленцы", руководимые мудрым мастером-"автором".
Гремлин, более того, мастер должен быть (на мой взгляд) своего рода суровым капитаном брига и не допускать к означенному инструменту-"штурвалу" водящихся "авторов". Потому что последние, по моим наблюдениям, имеют крайнюю (указываемую стилем игры) склонность съезжать с личностей героев на личности игроков, - а допускать этого нельзя.
Иначе бунт на корабле.
ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.
ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.
По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.
И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.
А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
Это я не к тому, что все "авторы" - злобные буки и читеры. Просто у "автора" в руках находится мощный инструмент влияния на игровой процесс, которого нет и не может быть у "вживленца" - если он настоящий "вживленец".
И чтобы этим инструментом не пользоваться, надо обладать немалым запасом честности и выдержки.
Я, кстати, тоже причисляю себя к апологетам иммерсии, и вот почему.
Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.
Основная проблема взаимодействия "вживленца" и "автора", на мой взгляд - это конфликтующие представления о фане. Хороший "вживленец" не то чтобы играет, он работает и живет. Решает морально-этические проблемы героя, выстраивает личностные приоритеты, развивает личность персонажа и соответствует ей. А "автор" пишет интерактивную книгу.
И если "вживленец" смотрит на мир только изнутри души персонажа, для "автора" равно важно и то, что снаружи: красота и изящность повествования, затраченные на героя силы. Жалость к нему, в конце концов: "вживленец" спокойно умрет, если это решение выстрадано героем, "автор" такой глупости не совершит. Более того, он постарается укротить зарвавшегося "вживленца", если тот угрожает красоте игры и безопасности его, "автора", персонажа. И может сделать это легко и изящно, вполне в рамках отыгрыша - персонажи "автора" почти всегда лабильны и легко скользят от одного выбора к другому.
То есть такой изящный чит - провести своего героя путем в общем-то логичным, но полностью зависимым от пристрастий игрока: с этим мы дружить не будет, его дурак отыгрывает, вот это - герой моего друга, а этому мы подрежем крылышки, потому что он о нашем благе не думает...
Даже не знаю, как ответить.
Ты судишь исходя из парадигмы субличностей (если я правильно помню термины лекции), котрые вытесняют Васю Пупкина, я же с точки зрения "виртуальых благ", которые ценны и для самого ВП.
С первой частью комента полностью соглашаюсь. На самом деле это верно не только для ролевых игр, но для любого вида искусства "о людях". Нам интересны те книги, фильмы, пьесы, в которых мы находим что-то близкое нам, на которые в нашей душе что-то откликается. И это не обязательно наши насущные проблемы.
Если этого "узнавания" не происходит - произведение искусства нас не трогает а действия и переживания героев вызывают лишь недоумение: и чо они фигней страдают и проблемы на пустом месте разводят?
А вот со второй частью - мне кажется, все немного сложнее.
Во-первых про сознательность. По моему опыту такое "сознательное закладывание проблем" как раз характерно для авторской позиции. При глубоком вживании оные проблемы довольно часто вылезают совершенно неосознанно, иногда даже неожиданно для самого игрока. (отсюда, кстати, можно сделать вывод, что игра через вживание дает гораздо больший простор для воплощения в творчестве таких тем, поскольку далеко не все про себя игрок так уж четко осознает ;) Но так ли это - это отдельная сложная тема.
И второе - про самоутверждение. Механизм вживания как раз является своеобразным "предохранителем" от подобного рода действий. Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.
Кстати, я ошибся, потому как отвечал невнимательно. По логике Гремлина получалось бы, что это бисексуализм - частный случай гетеросексуализма. (И оба они, надо думать, частный случай воздержания).
Куда уж проще-то. Это классификация по тому, какое пространство выбора есть перед игроком.
Actor Stance - это когда можно только А.
Author Stance - это когда можно А и ещё Б.
Director Stance - это когда можно и А, и Б, и даже В.
И зачем их разделять?
или кто другой...
А то пока что я вижу подобие борхесовской классификации животных на принадлежащих императору, молочных поросят и нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти.
Авторской - через то, на чем основываются выборы курса действий персонажа, режиссерской - через возможности введение в игру тех или иных сущностей. Разве это взаимосиключающие моменты?
Иначе бунт на корабле.
ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.
ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.
По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.
И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.
А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
И чтобы этим инструментом не пользоваться, надо обладать немалым запасом честности и выдержки.
Основная проблема взаимодействия "вживленца" и "автора", на мой взгляд - это конфликтующие представления о фане. Хороший "вживленец" не то чтобы играет, он работает и живет. Решает морально-этические проблемы героя, выстраивает личностные приоритеты, развивает личность персонажа и соответствует ей. А "автор" пишет интерактивную книгу.
И если "вживленец" смотрит на мир только изнутри души персонажа, для "автора" равно важно и то, что снаружи: красота и изящность повествования, затраченные на героя силы. Жалость к нему, в конце концов: "вживленец" спокойно умрет, если это решение выстрадано героем, "автор" такой глупости не совершит. Более того, он постарается укротить зарвавшегося "вживленца", если тот угрожает красоте игры и безопасности его, "автора", персонажа. И может сделать это легко и изящно, вполне в рамках отыгрыша - персонажи "автора" почти всегда лабильны и легко скользят от одного выбора к другому.
То есть такой изящный чит - провести своего героя путем в общем-то логичным, но полностью зависимым от пристрастий игрока: с этим мы дружить не будет, его дурак отыгрывает, вот это - герой моего друга, а этому мы подрежем крылышки, потому что он о нашем благе не думает...
Ты судишь исходя из парадигмы субличностей (если я правильно помню термины лекции), котрые вытесняют Васю Пупкина, я же с точки зрения "виртуальых благ", которые ценны и для самого ВП.
С первой частью комента полностью соглашаюсь. На самом деле это верно не только для ролевых игр, но для любого вида искусства "о людях". Нам интересны те книги, фильмы, пьесы, в которых мы находим что-то близкое нам, на которые в нашей душе что-то откликается. И это не обязательно наши насущные проблемы.
Если этого "узнавания" не происходит - произведение искусства нас не трогает а действия и переживания героев вызывают лишь недоумение: и чо они фигней страдают и проблемы на пустом месте разводят?
А вот со второй частью - мне кажется, все немного сложнее.
Во-первых про сознательность. По моему опыту такое "сознательное закладывание проблем" как раз характерно для авторской позиции. При глубоком вживании оные проблемы довольно часто вылезают совершенно неосознанно, иногда даже неожиданно для самого игрока.
(отсюда, кстати, можно сделать вывод, что игра через вживание дает гораздо больший простор для воплощения в творчестве таких тем, поскольку далеко не все про себя игрок так уж четко осознает ;) Но так ли это - это отдельная сложная тема.
И второе - про самоутверждение. Механизм вживания как раз является своеобразным "предохранителем" от подобного рода действий. Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.