• avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

а я и есть апологет иммерсии!

Но глубокой вживание - это как раз и есть ситуация, когда личность игрока, вместе со всеми его мотивациями, уходит очень далеко на задний план, оттесняемая личностью персонажа.

Не ты, Вася Пупкин, москвич, студент, озабоченный проблемами трудоустройства и загруженный сложными отношениями со своей девушкой, вдруг проникаешься желанием убить дракона. На время игры ты просто забываешь о Васе Пупкине и его отношениях с девушкой, и думаешь мысли и чувствуешь чувства сэра Ланцелота, собирающегося на битву с драконом ради прекрасной принцессы.

Т.е. мотивационные структуры игрока и персонажа не пересекаются, не накладываются, а просто одна на время вытесняет другую.
  • avatar AgtGray
  • 0
Гремлин, это не так! Я знал тебя как апологета иммерсии! А как же отождествление?
У персонажа мотивации - убить ненавистного дракона, отомсить за родную хату, но и у игрока могут быть мотивации - убить ненавистного (вжившемуся игроку, уже не персонажу!) дракона, отомстить за родную (опять же, вжившемуся игроку!) хату.
Тут бы с терминологией не запутаться бы.

Я бы сказала так: у игрока и персонажа может быть одинаковая проблематика мотиваций - как в примере, приведённом выше,"применять свою силу для защиты слабых": и игрок, и персонаж хотят таким образом самоактуализации через применение своих наличествующих способностей во благо. Просто у одного это по жизни не получается, а у второго - вполне себе выходит.

А вот конечные цели, что очевидно, должны быть совсем разные - потому что у игрока и его героя разные природные данные, жизненный опыт и способности, а также наличная ситуация.

Перенос _конечных_ целей игрока на персонажа: герой, не смотря на вписанную паранойю, нормы местного сообщества, беспокойную текущую ситуацию в городе дружелюбно реагирует на не понятно как проникшего в его убежище незнакомца и соглашается выполнить указания последнего, не задавая никаких вопросов - потому что игрок знает мастера и просёк, что незнакомец является неписем-квестодателем, и опасности от него ждать не стоит. То есть цель игрока - "взять квест и наконец-то пойти приключаться" перенесена на персонажа напрямую, без поправок на то, как бы должен был воспринять ситуацию последний.

Более того, я считаю, что в большинстве случаев как раз проблематика _будет_ совпадать - по банальному принципу "у кого что болит". Человек, которого волнуют проблемы поиска своего места в мире, так или иначе, перенесёт тем или иным способом эту головную боль и на персонажа (как напрямую, так и с инверсией - у персонажа есть чёткое место в жизни, чётче не бывает).

Вопрос в том, не ЧТО, а КАК это будет сделано.
Если человек сознательно решает через персонажа некие вопросы, которые его волнуют, методом "пусть в характере моего персонажа будут заложены такие-то принципы, которые мне близки, и вот такие-то, которые для меня не близки/спорны/мне не ясны/проч.; пусть он (_в отличие от меня_) будет действительно руководствоваться ими и _я посмотрю, куда это его приведёт_" - это будет хороший отыгрыш, игрок сделал героя и следует за ним.

Если человек через персонажа самоутверждается в своих убеждениях, отказываясь (тем самым, и, вероятнее всего, неосознанно) признавать точку зрения, отличную от своей - то он тянет персонажа, как картонку, поступать так, как ему бы лично так хотелось, без оглядки на обстоятельства, жизненный опыт, самость другого (в данном случае героя). То есть плохой отыгрыш.

Как-то так.
Спасибо, пост (и последний комментарий - отдельно) вызвал мысль.
Мысль - вот, не в противовес сказанному, пожалуй, но вообще)
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

Да потому что эти мотивации не могут совпадать (если, конечно, мы не играем в экзотическую игру про ролевиков, которые собрались на сессию ролевой игры).

Игрок приходит на игру с мотивациями приятно провести время, посоревноваться в использовании системы, продемонстрировать окружающим какой он крутой ролевик и каких офигеных персонажей он может создавать и т.п.

У персонажа мотивации - победить дракона, спасти принцессу, отомстить за сожженную родную хату, найти свое место в мире и т.п.

Если игрок действует из своих мотиваций - в лучшем случае это получится литературная игра из авторской позиции. Т.е. выбор за персонажа совершается не потому, что ПЕРСОНАЖ его совершает, а потому что игрок, как соавтор сюжета решает, что такой поворот лучше соответствует стилю повествования, или привнесет в сюжет больше драматичности и т.п. Т.е. по сути это такое же манипулирование персонажем, как фигурой на шахматной доске, как и в случае "игры в циферки". Просто цели разные.

Это тоже вполне себе игры, по-своему может и неплохие, но отыгрыша и вживания и там и там по сути нет.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Windbaker

понятно, что персонаж всегда в той или иной степени является проекцией личности игрока. Если это точная копия - это называется "играть себя в других штанах" и обычно считается не очень хорошим подходом к отыгрышу. Если это некая мечта, идеал, который игрок не может воплотить в реальной жизни - тут все сильно зависит от того, как это реализуется.

т.е. в принципе, это вполне себе отыгрыш. Тут могут быть другие проблемы, но это уже отдельный разговор.
  • avatar AgtGray
  • 0
Да, почему различие мотиваций обязательно?
Гремлин, что делать, если персонаж "зеркалит" мировоззрение игрока? То есть игрок, положим, всю жизнь мечтал быть великаном, который спасает слабых - и в игре воплощает свою мечту, создав соответствующего персонажа. И персонаж - этакая Маска из одноименного фильма. Значит ли это, что игрок плохо отыгрывается?
дваждую по всем пунктам.
что-то я не помню правила "для помошников тест легче"
Так как фэйт вспомнили, то
1) Можно вспомнить Dark Heresy. Помогающий делает такую же проверку что и основной персонаж, но для него сложность действия гораздо меньше. Если помогающий прокидывает свой бросок, то основной персонаж получает либо +10 на своё действие, либо снижение сложности на одну ступень(что в сущности теже +10, но могут быть прецеденты, когда сложность задаёт нам минимальное время).
Пример:
Архивариус Марк призводит перевод древнего манускрипта. Сам он его будет переводить очень долго(Hard(-10)), поэтому он использует помошь двух
своих младших адептов. Для них сложность перевода части текста Easy(+10). За успех каждого из своих адептов Архивариус может либо быстрее перевести документ (снизив сложность) либо попытаться сделать более качественный перевод (получив бонус).

В общем случае по правилам не может быть больше двух помошников.

2) Можно вспомнить Rolemaster.
Помошь добавляет модификатор к броску равный:
Уровень в умении основного участника + сумма в умении помошников - (число помошников)^2
Не совсем то, но в AGON действует подобная система: каждый персонаж имеет обязательства перед другими (клятва), и тот персонаж, которому должны, может воспользоваться помощью должника увеличив свой дайспул. Согласие игрока должника особо не спрашивается=)
Есть еще Orpheus, там командная работа действует на ура.
Мало того, что призраки-товарищи могут обмениваться маной(она же очки жизни), так и после описания каждого Ужаса описаны эффекты, позволяющие усилить ужас другого призрака. То есть можно пошвырять предметы по комнате, а можно усилить крик баньши-товарища.
  • avatar Gremlin
  • 0
Хм, на фейт тоже надо будет внимательно взглянуть в этом ракурсе.

В общем, мне нужен пример механики, которая в некоторых ситуациях ставит перед игроком/персонажем реальный выбор: отхватить кусочек спотлайта лично себе (попытавшись совершить действие самостоятельно) или уйти в тень на роль помощника, повысив вероятность достижения внутриигровой цели.

Поэтому механизмы, позволяющие персонажу по-любому не имеющему спотлайта в сцене, как-то поучаствовать, (например, если уж не умеет чинить машины, хоть помочь механику хорошим отношением) здесь не подходят.
  • avatar laroshe
  • 0
Проблема не так проста, как кажется, и меня тоже занимает.
Дроздовские, Бурнингвиловские и прочие "+1 кубик" не годятся. Причины:
а) там, где этот кубик не составляет четверти всех костей броска, этим бонусом почти всегда можно пренебречь в пользу, скажем, дробления задачи; ну просто не такой это перевес;
б) на практике "игровая" часть такой помощи в критической ситуации (когда темп заявок увеличивается) не уходит дальше "ну я конечно ему помогаю", потому что вообще-то это все сплошь системы с разрешением _конфликтов_ и описать помощь довольно проблематично.

Орфеус и Фейт справляются лучше с нарративной стороны, потому что действия помогающего игрока можно реально ВПИСАТЬ в игру. Но при этом механически - это тупо "бафы", как тут метко сказали, и в геймплей ничего особенно не добавляется.
А вот MW как раз "ведет" в механике, но с игровой точки зрения это все равно "я помогаю ему".

Нет, короче, пока идеального решения Smile.
Apocalypse World.(данный механизм основан как раз на Горной Ведьме) Если механик кидает на "починить машину", а у меня хороший +Hx с механиком(стат "насколько хорошо я его знаю) то мне возможно проще бросить +Hx и дать ему +1 к броску, чем пытаться самому чинить(при том что чинить сам я возможно вообще не умею).
  • avatar -Funt-
  • 0
Я даже хардкор вспомню. WoD Orpheus у каждого персонажа есть абилки, которые во втором режиме работают как баффы абилок других персонажей.
  • avatar tsarev
  • 0
FATE еще можно вспомнить для порядка - бывает выгодно не пытаться совершить действие, а выполнить маневр, в результате которого на цель будет наложен аспект, использовав который товарищ сможет получить плюс к своему броску. Да, часто выгода проистекает из того, что для наложения маневра можно использовать не тот навык. который нужен для целевого действия.
  • avatar Gremlin
  • 0
Уточню запрос: интересны не просто ситуации, в которых персонажи могут помогать друг другу, а именно ситуация, в которой, если перед персонажами стоит общая цель, одному из них "выгоднее" отказаться от попытки действовать самому в пользу помощи другому, потому что это увеличивает их общий шанс достичь цели.

На блекберд пай посмотрю, спасибо.
Так Блэкбёрд Пай же. Кубик помощи от партийца — это завсегда плюс один кубик. Особенно это ценно, когда группа дилетантов пытается сотворить нечто, к чему способностей нет ни у кого из них.