Насколько я знаю, в сеть текст не выкладывался. Были отдельные концептуальные тексты, сейчас посмотрю, что SQ клал в открытый доступ и перепощу или кину ссылки
Версия хоумрулов к d20, разработанная SQ. Предназначена для игр по современности и киберпанку. Мне очень нравится своим балансом. Кроме того, распределение уровней по SQ мне наиболее симпатично.
нууу.. в принципе есть момент, что и knockdown в себе не содержит призыва быть в милях(да и доджа не дает), вследствии чего меня как-то стали дистанционно кнокдавнить на что я очень злился. а потом предложил им кнокдавнить эмпру со златого трона терры.
1) + 2) + 3) Так вот тут и веселье начинается Stun действие которым наносится стан не имел в себе дескриптора attack очень долгое время, как и собственно Maneuver тоже не имел. Позже это дело пофиксили, например в DW уже такое не прокатывает. Там другие проблемы.
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
1) book:only one attack action per player turn 2) you: try stun, then maybe try attack 3) I: is it possible to do attack AFTER stun? in your turn I mean. of course, if we look at "party vs enemies" level, maybe someone else can attack him, and so on.
Для дыхе например есть замечательные правила тахтической игры по правилам: Не брать бонусы на инициативу, так как действующий позже имеет больше возможности для манёвра. Не чарджиться на того у кого есть мультиатака ибо ты ему одну атаку, а вот он тебе сколько захочется накатает. Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
ну там скорее смысл в том, что 90% брони закрывает все тело без дыр, и дамаг по локациям начинает влиять в тех случаях, когда лишние 4 этого дамага все равно приведут к смерти подопытного, неважно, в пятку они или в голову. в общем аадварк лучше пояснил, в дыхе я просто с разбегу не сформулирую аналогичный текст.
Тактическое использование правил игры приводя к днд. это когда ты используешь свою способность ходить 5ти футовыми шагами при полной атаке. или когда зная что так как враг не прокинулся от страха то его атаки с -2 по тебе всё равно не попадут радостно обегаешь его со спины и наносишь полагающейся в таком случае увеличенный вред. Или когда ты знаешь что враг за ход может пройти только 6 клеток и ты можешь двигаясь на 8 совсем его не опасаться.
Не думаю, что это дыра. Большее количество попавших пуль наносит больший вред - это вполне естественно, так же как и то, что цена оружия и наносимый им вред - отнюдь не связаны линейной зависимостью. Думаю, что это не баг, а наоборот, фича =)
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
На пальцах: В Dark Heresy игромеханика говорит что в 90% случаев очередь из пистолета-пулемета лучше чем точный выстрел в голову из пистолета(даже непулемета). Поэтому игрок при прочих равных берет не дорогой крупнокалиберный пистолет у которого дамаг больше на 2, а дешевую "трещетку", которая вгонит в цель штук 5 пуль.
И другое подобное использование дыр/дисбаланса системы.
Я сильно надеюсь, что имелось в виду все-таки отражение реальных тактических приемов в игромеханике (т.е. "мы роем окоп не только потому, что он реалистичен, но и потому, что у нас в окопе растет армор класс")
Gamists will vary on the degree to which mechanics may slow the game, but they agree that you win by using the rules to your advantage.
Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here. A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you. If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself. You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3. A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.
ну в шпионах я бы лично вообще делал главной проблемой не главгада а какие-то хитрые документы/файлы. убить-то шпиону не проблема по логике..
а что за другие проблемы?
2) +
3) Так вот тут и веселье начинается Stun действие которым наносится стан не имел в себе дескриптора attack очень долгое время, как и собственно Maneuver тоже не имел. Позже это дело пофиксили, например в DW уже такое не прокатывает. Там другие проблемы.
1) book:only one attack action per player turn
2) you: try stun, then maybe try attack
3) I: is it possible to do attack AFTER stun? in your turn I mean. of course, if we look at "party vs enemies" level, maybe someone else can attack him, and so on.
- GN
Не брать бонусы на инициативу, так как действующий позже имеет больше возможности для манёвра.
Не чарджиться на того у кого есть мультиатака ибо ты ему одну атаку, а вот он тебе сколько захочется накатает.
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
в общем аадварк лучше пояснил, в дыхе я просто с разбегу не сформулирую аналогичный текст.
Или когда ты знаешь что враг за ход может пройти только 6 клеток и ты можешь двигаясь на 8 совсем его не опасаться.
На пальцах:
В Dark Heresy игромеханика говорит что в 90% случаев очередь из пистолета-пулемета лучше чем точный выстрел в голову из пистолета(даже непулемета). Поэтому игрок при прочих равных берет не дорогой крупнокалиберный пистолет у которого дамаг больше на 2, а дешевую "трещетку", которая вгонит в цель штук 5 пуль.
И другое подобное использование дыр/дисбаланса системы.
Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here.
A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you.
If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself.
You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3.
A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
там прямо указано слово GAME mechanics.
насчет тюрьмы - ясно. спасибо.
ну в шпионах я бы лично вообще делал главной проблемой не главгада а какие-то хитрые документы/файлы. убить-то шпиону не проблема по логике..