Но глубокой вживание - это как раз и есть ситуация, когда личность игрока, вместе со всеми его мотивациями, уходит очень далеко на задний план, оттесняемая личностью персонажа.
Не ты, Вася Пупкин, москвич, студент, озабоченный проблемами трудоустройства и загруженный сложными отношениями со своей девушкой, вдруг проникаешься желанием убить дракона. На время игры ты просто забываешь о Васе Пупкине и его отношениях с девушкой, и думаешь мысли и чувствуешь чувства сэра Ланцелота, собирающегося на битву с драконом ради прекрасной принцессы.
Т.е. мотивационные структуры игрока и персонажа не пересекаются, не накладываются, а просто одна на время вытесняет другую.
Гремлин, это не так! Я знал тебя как апологета иммерсии! А как же отождествление?
У персонажа мотивации - убить ненавистного дракона, отомсить за родную хату, но и у игрока могут быть мотивации - убить ненавистного (вжившемуся игроку, уже не персонажу!) дракона, отомстить за родную (опять же, вжившемуся игроку!) хату.
Я бы сказала так: у игрока и персонажа может быть одинаковая проблематика мотиваций - как в примере, приведённом выше,"применять свою силу для защиты слабых": и игрок, и персонаж хотят таким образом самоактуализации через применение своих наличествующих способностей во благо. Просто у одного это по жизни не получается, а у второго - вполне себе выходит.
А вот конечные цели, что очевидно, должны быть совсем разные - потому что у игрока и его героя разные природные данные, жизненный опыт и способности, а также наличная ситуация.
Перенос _конечных_ целей игрока на персонажа: герой, не смотря на вписанную паранойю, нормы местного сообщества, беспокойную текущую ситуацию в городе дружелюбно реагирует на не понятно как проникшего в его убежище незнакомца и соглашается выполнить указания последнего, не задавая никаких вопросов - потому что игрок знает мастера и просёк, что незнакомец является неписем-квестодателем, и опасности от него ждать не стоит. То есть цель игрока - "взять квест и наконец-то пойти приключаться" перенесена на персонажа напрямую, без поправок на то, как бы должен был воспринять ситуацию последний.
Более того, я считаю, что в большинстве случаев как раз проблематика _будет_ совпадать - по банальному принципу "у кого что болит". Человек, которого волнуют проблемы поиска своего места в мире, так или иначе, перенесёт тем или иным способом эту головную боль и на персонажа (как напрямую, так и с инверсией - у персонажа есть чёткое место в жизни, чётче не бывает).
Вопрос в том, не ЧТО, а КАК это будет сделано. Если человек сознательно решает через персонажа некие вопросы, которые его волнуют, методом "пусть в характере моего персонажа будут заложены такие-то принципы, которые мне близки, и вот такие-то, которые для меня не близки/спорны/мне не ясны/проч.; пусть он (_в отличие от меня_) будет действительно руководствоваться ими и _я посмотрю, куда это его приведёт_" - это будет хороший отыгрыш, игрок сделал героя и следует за ним.
Если человек через персонажа самоутверждается в своих убеждениях, отказываясь (тем самым, и, вероятнее всего, неосознанно) признавать точку зрения, отличную от своей - то он тянет персонажа, как картонку, поступать так, как ему бы лично так хотелось, без оглядки на обстоятельства, жизненный опыт, самость другого (в данном случае героя). То есть плохой отыгрыш.
Да потому что эти мотивации не могут совпадать (если, конечно, мы не играем в экзотическую игру про ролевиков, которые собрались на сессию ролевой игры).
Игрок приходит на игру с мотивациями приятно провести время, посоревноваться в использовании системы, продемонстрировать окружающим какой он крутой ролевик и каких офигеных персонажей он может создавать и т.п.
У персонажа мотивации - победить дракона, спасти принцессу, отомстить за сожженную родную хату, найти свое место в мире и т.п.
Если игрок действует из своих мотиваций - в лучшем случае это получится литературная игра из авторской позиции. Т.е. выбор за персонажа совершается не потому, что ПЕРСОНАЖ его совершает, а потому что игрок, как соавтор сюжета решает, что такой поворот лучше соответствует стилю повествования, или привнесет в сюжет больше драматичности и т.п. Т.е. по сути это такое же манипулирование персонажем, как фигурой на шахматной доске, как и в случае "игры в циферки". Просто цели разные.
Это тоже вполне себе игры, по-своему может и неплохие, но отыгрыша и вживания и там и там по сути нет.
понятно, что персонаж всегда в той или иной степени является проекцией личности игрока. Если это точная копия - это называется "играть себя в других штанах" и обычно считается не очень хорошим подходом к отыгрышу. Если это некая мечта, идеал, который игрок не может воплотить в реальной жизни - тут все сильно зависит от того, как это реализуется.
т.е. в принципе, это вполне себе отыгрыш. Тут могут быть другие проблемы, но это уже отдельный разговор.
Гремлин, что делать, если персонаж "зеркалит" мировоззрение игрока? То есть игрок, положим, всю жизнь мечтал быть великаном, который спасает слабых - и в игре воплощает свою мечту, создав соответствующего персонажа. И персонаж - этакая Маска из одноименного фильма. Значит ли это, что игрок плохо отыгрывается?
Так как фэйт вспомнили, то 1) Можно вспомнить Dark Heresy. Помогающий делает такую же проверку что и основной персонаж, но для него сложность действия гораздо меньше. Если помогающий прокидывает свой бросок, то основной персонаж получает либо +10 на своё действие, либо снижение сложности на одну ступень(что в сущности теже +10, но могут быть прецеденты, когда сложность задаёт нам минимальное время). Пример: Архивариус Марк призводит перевод древнего манускрипта. Сам он его будет переводить очень долго(Hard(-10)), поэтому он использует помошь двух своих младших адептов. Для них сложность перевода части текста Easy(+10). За успех каждого из своих адептов Архивариус может либо быстрее перевести документ (снизив сложность) либо попытаться сделать более качественный перевод (получив бонус).
В общем случае по правилам не может быть больше двух помошников.
2) Можно вспомнить Rolemaster. Помошь добавляет модификатор к броску равный: Уровень в умении основного участника + сумма в умении помошников - (число помошников)^2
Не совсем то, но в AGON действует подобная система: каждый персонаж имеет обязательства перед другими (клятва), и тот персонаж, которому должны, может воспользоваться помощью должника увеличив свой дайспул. Согласие игрока должника особо не спрашивается=)
Есть еще Orpheus, там командная работа действует на ура. Мало того, что призраки-товарищи могут обмениваться маной(она же очки жизни), так и после описания каждого Ужаса описаны эффекты, позволяющие усилить ужас другого призрака. То есть можно пошвырять предметы по комнате, а можно усилить крик баньши-товарища.
Хм, на фейт тоже надо будет внимательно взглянуть в этом ракурсе.
В общем, мне нужен пример механики, которая в некоторых ситуациях ставит перед игроком/персонажем реальный выбор: отхватить кусочек спотлайта лично себе (попытавшись совершить действие самостоятельно) или уйти в тень на роль помощника, повысив вероятность достижения внутриигровой цели.
Поэтому механизмы, позволяющие персонажу по-любому не имеющему спотлайта в сцене, как-то поучаствовать, (например, если уж не умеет чинить машины, хоть помочь механику хорошим отношением) здесь не подходят.
Проблема не так проста, как кажется, и меня тоже занимает. Дроздовские, Бурнингвиловские и прочие "+1 кубик" не годятся. Причины: а) там, где этот кубик не составляет четверти всех костей броска, этим бонусом почти всегда можно пренебречь в пользу, скажем, дробления задачи; ну просто не такой это перевес; б) на практике "игровая" часть такой помощи в критической ситуации (когда темп заявок увеличивается) не уходит дальше "ну я конечно ему помогаю", потому что вообще-то это все сплошь системы с разрешением _конфликтов_ и описать помощь довольно проблематично.
Орфеус и Фейт справляются лучше с нарративной стороны, потому что действия помогающего игрока можно реально ВПИСАТЬ в игру. Но при этом механически - это тупо "бафы", как тут метко сказали, и в геймплей ничего особенно не добавляется. А вот MW как раз "ведет" в механике, но с игровой точки зрения это все равно "я помогаю ему".
Apocalypse World.(данный механизм основан как раз на Горной Ведьме) Если механик кидает на "починить машину", а у меня хороший +Hx с механиком(стат "насколько хорошо я его знаю) то мне возможно проще бросить +Hx и дать ему +1 к броску, чем пытаться самому чинить(при том что чинить сам я возможно вообще не умею).
FATE еще можно вспомнить для порядка - бывает выгодно не пытаться совершить действие, а выполнить маневр, в результате которого на цель будет наложен аспект, использовав который товарищ сможет получить плюс к своему броску. Да, часто выгода проистекает из того, что для наложения маневра можно использовать не тот навык. который нужен для целевого действия.
Уточню запрос: интересны не просто ситуации, в которых персонажи могут помогать друг другу, а именно ситуация, в которой, если перед персонажами стоит общая цель, одному из них "выгоднее" отказаться от попытки действовать самому в пользу помощи другому, потому что это увеличивает их общий шанс достичь цели.
Так Блэкбёрд Пай же. Кубик помощи от партийца — это завсегда плюс один кубик. Особенно это ценно, когда группа дилетантов пытается сотворить нечто, к чему способностей нет ни у кого из них.
а я и есть апологет иммерсии!
Но глубокой вживание - это как раз и есть ситуация, когда личность игрока, вместе со всеми его мотивациями, уходит очень далеко на задний план, оттесняемая личностью персонажа.
Не ты, Вася Пупкин, москвич, студент, озабоченный проблемами трудоустройства и загруженный сложными отношениями со своей девушкой, вдруг проникаешься желанием убить дракона. На время игры ты просто забываешь о Васе Пупкине и его отношениях с девушкой, и думаешь мысли и чувствуешь чувства сэра Ланцелота, собирающегося на битву с драконом ради прекрасной принцессы.
Т.е. мотивационные структуры игрока и персонажа не пересекаются, не накладываются, а просто одна на время вытесняет другую.
У персонажа мотивации - убить ненавистного дракона, отомсить за родную хату, но и у игрока могут быть мотивации - убить ненавистного (вжившемуся игроку, уже не персонажу!) дракона, отомстить за родную (опять же, вжившемуся игроку!) хату.
Я бы сказала так: у игрока и персонажа может быть одинаковая проблематика мотиваций - как в примере, приведённом выше,"применять свою силу для защиты слабых": и игрок, и персонаж хотят таким образом самоактуализации через применение своих наличествующих способностей во благо. Просто у одного это по жизни не получается, а у второго - вполне себе выходит.
А вот конечные цели, что очевидно, должны быть совсем разные - потому что у игрока и его героя разные природные данные, жизненный опыт и способности, а также наличная ситуация.
Перенос _конечных_ целей игрока на персонажа: герой, не смотря на вписанную паранойю, нормы местного сообщества, беспокойную текущую ситуацию в городе дружелюбно реагирует на не понятно как проникшего в его убежище незнакомца и соглашается выполнить указания последнего, не задавая никаких вопросов - потому что игрок знает мастера и просёк, что незнакомец является неписем-квестодателем, и опасности от него ждать не стоит. То есть цель игрока - "взять квест и наконец-то пойти приключаться" перенесена на персонажа напрямую, без поправок на то, как бы должен был воспринять ситуацию последний.
Более того, я считаю, что в большинстве случаев как раз проблематика _будет_ совпадать - по банальному принципу "у кого что болит". Человек, которого волнуют проблемы поиска своего места в мире, так или иначе, перенесёт тем или иным способом эту головную боль и на персонажа (как напрямую, так и с инверсией - у персонажа есть чёткое место в жизни, чётче не бывает).
Вопрос в том, не ЧТО, а КАК это будет сделано.
Если человек сознательно решает через персонажа некие вопросы, которые его волнуют, методом "пусть в характере моего персонажа будут заложены такие-то принципы, которые мне близки, и вот такие-то, которые для меня не близки/спорны/мне не ясны/проч.; пусть он (_в отличие от меня_) будет действительно руководствоваться ими и _я посмотрю, куда это его приведёт_" - это будет хороший отыгрыш, игрок сделал героя и следует за ним.
Если человек через персонажа самоутверждается в своих убеждениях, отказываясь (тем самым, и, вероятнее всего, неосознанно) признавать точку зрения, отличную от своей - то он тянет персонажа, как картонку, поступать так, как ему бы лично так хотелось, без оглядки на обстоятельства, жизненный опыт, самость другого (в данном случае героя). То есть плохой отыгрыш.
Как-то так.
Мысль - вот, не в противовес сказанному, пожалуй, но вообще)
Да потому что эти мотивации не могут совпадать (если, конечно, мы не играем в экзотическую игру про ролевиков, которые собрались на сессию ролевой игры).
Игрок приходит на игру с мотивациями приятно провести время, посоревноваться в использовании системы, продемонстрировать окружающим какой он крутой ролевик и каких офигеных персонажей он может создавать и т.п.
У персонажа мотивации - победить дракона, спасти принцессу, отомстить за сожженную родную хату, найти свое место в мире и т.п.
Если игрок действует из своих мотиваций - в лучшем случае это получится литературная игра из авторской позиции. Т.е. выбор за персонажа совершается не потому, что ПЕРСОНАЖ его совершает, а потому что игрок, как соавтор сюжета решает, что такой поворот лучше соответствует стилю повествования, или привнесет в сюжет больше драматичности и т.п. Т.е. по сути это такое же манипулирование персонажем, как фигурой на шахматной доске, как и в случае "игры в циферки". Просто цели разные.
Это тоже вполне себе игры, по-своему может и неплохие, но отыгрыша и вживания и там и там по сути нет.
понятно, что персонаж всегда в той или иной степени является проекцией личности игрока. Если это точная копия - это называется "играть себя в других штанах" и обычно считается не очень хорошим подходом к отыгрышу. Если это некая мечта, идеал, который игрок не может воплотить в реальной жизни - тут все сильно зависит от того, как это реализуется.
т.е. в принципе, это вполне себе отыгрыш. Тут могут быть другие проблемы, но это уже отдельный разговор.
1) Можно вспомнить Dark Heresy. Помогающий делает такую же проверку что и основной персонаж, но для него сложность действия гораздо меньше. Если помогающий прокидывает свой бросок, то основной персонаж получает либо +10 на своё действие, либо снижение сложности на одну ступень(что в сущности теже +10, но могут быть прецеденты, когда сложность задаёт нам минимальное время).
Пример:
Архивариус Марк призводит перевод древнего манускрипта. Сам он его будет переводить очень долго(Hard(-10)), поэтому он использует помошь двух
своих младших адептов. Для них сложность перевода части текста Easy(+10). За успех каждого из своих адептов Архивариус может либо быстрее перевести документ (снизив сложность) либо попытаться сделать более качественный перевод (получив бонус).
В общем случае по правилам не может быть больше двух помошников.
2) Можно вспомнить Rolemaster.
Помошь добавляет модификатор к броску равный:
Уровень в умении основного участника + сумма в умении помошников - (число помошников)^2
Мало того, что призраки-товарищи могут обмениваться маной(она же очки жизни), так и после описания каждого Ужаса описаны эффекты, позволяющие усилить ужас другого призрака. То есть можно пошвырять предметы по комнате, а можно усилить крик баньши-товарища.
В общем, мне нужен пример механики, которая в некоторых ситуациях ставит перед игроком/персонажем реальный выбор: отхватить кусочек спотлайта лично себе (попытавшись совершить действие самостоятельно) или уйти в тень на роль помощника, повысив вероятность достижения внутриигровой цели.
Поэтому механизмы, позволяющие персонажу по-любому не имеющему спотлайта в сцене, как-то поучаствовать, (например, если уж не умеет чинить машины, хоть помочь механику хорошим отношением) здесь не подходят.
Дроздовские, Бурнингвиловские и прочие "+1 кубик" не годятся. Причины:
а) там, где этот кубик не составляет четверти всех костей броска, этим бонусом почти всегда можно пренебречь в пользу, скажем, дробления задачи; ну просто не такой это перевес;
б) на практике "игровая" часть такой помощи в критической ситуации (когда темп заявок увеличивается) не уходит дальше "ну я конечно ему помогаю", потому что вообще-то это все сплошь системы с разрешением _конфликтов_ и описать помощь довольно проблематично.
Орфеус и Фейт справляются лучше с нарративной стороны, потому что действия помогающего игрока можно реально ВПИСАТЬ в игру. Но при этом механически - это тупо "бафы", как тут метко сказали, и в геймплей ничего особенно не добавляется.
А вот MW как раз "ведет" в механике, но с игровой точки зрения это все равно "я помогаю ему".
Нет, короче, пока идеального решения .
На блекберд пай посмотрю, спасибо.