Доклад мне был интересен, но вот только сейчас дослушал в записи. И это черт возьми занятно и помогает думать некоторые мысли. В частности в связи с собственной игре на Ролеконе. А можно какой-то небольшой список литературы попросить, чтобы прочитать подробнее? З.Ы. Был рад познакомиться вживую и жалею, что не смог поговорить и порасспрашивать (:
Возраст, друг мой, возраст. В тусовке это ощущается очень сильно. Практически все, кто был там - это уже другое поколение. На игре разница в 10 лет практически не ощущается. На форумах главное не возраст а мозги собеседника. А здесь это было очень наглядно.
А любители вживания - они не такие уж неуловимые На самом деле их немало. На каждую мою игру ко мне просятся гораздо больше людей, чем я физически могу водить одновременно. Так что посмотри вокруг, собери единомышленников - и вперед.
Почему сразу динозавром-то? Доклад был замечательный. Собственно, меня и FurryFury он заинтересовал больше всех остальных. Намного. К сожалению в играх с погружением присутствует одна зловещая и неизбывная проблема. Действительно, для того чтоб погружение удалось, все игроки должны этого жаждать и пытаться. Где только взять этих неуловимых любителей вживания?
кстати да, у нас в итоге так и решилось. Shadowun, стартовые контакты за очки, найденные в игре сначала пытались оплачивать экспой, потом плюнули, вернули экспу и дальше играли так.
Мне кажется, происходит некая подмена социальных скиллов результатами их использования. Мы же не пишем бойцу в щит "убил гоблина и тролля, с трудом убежал от медведя", и не считаем это в механике. Мы пишем скиллы "удар мечом", "бегать и кричать" и какие-нибудь циферки. Так и с социальными скиллами. Скиллы должны быть "врать и не краснеть", "вешать лапшу", "объясняться по-пацански". Сложившиеся при использовании этих скиллов отношения я бы скорее учитывал, как снарягу, и никоим образом не за пойнты. Точнее, если в системе есть возможность на старте за пойнты набрать снаряги, то можно набрать и контактов - но дальше все только за действия, произведенные персонажем, и без дополнительной траты очков. Мы же берем с побежденного противника лут и нам не надо тратить на это пойнты? Так и после социального взаимодействия - просто лут будет более виртуальным =)
Моё мнение в общем сводится к тому, что социальную механику следует хранить в закрытой таре отдельно от боевой. То есть да, иметь на листе специально структурированное и специально отведённое место для фиксации связей нужно непременно, это здорово помогает. Но смешивать эти параметры с механикой решения конфликтов не обязательно.
Во всех виденных мною системах, хорошо оцифрованная социалка это завуалированно оцифрованная социалка. В Apocalypse World, игроки устанавливают "насколько хорошо персонаж знает человека". В Mountain Witch, "насколько персонаж человеку доверяет". В новом TechNoir, по сути, определяют "что персонаж может от человека получить и что хотят получить с персонажа" Все три взгляда дают нам пример фокуса: оцифровывать нужно то что в фокусе игры и так, чтобы эта тема постоянно всплывала.
В твоем примере. Если игра про свошбаклинг - у персонажа должна быть графа "любовь всей моей жизни" и, против папаша или нет, разницы не несет. Если про двухцветный нуар - сделать графу "люди которые желают моей смерти", и на этот раз уже сама любовь особого значения не имеет. Результат подобной оптимизации игромеханики прост - ее хочется, и интересно, отслеживать и менять.
А касаемо вопроса стартовой закупки, самым выгодным является самое простое решение - за потерю одного преимущества, давать иное.
Понятно. Но этот баланс хорошо смотрится на старте. Каждому дается поровну генерационного ресурса. Один "на эти деньги" набрал себе навыков на стрельбу, борьбу и фехтование, а другой - контактов, покровителей и членство в пафосной организации. И каждый из наборов дает потенциально равные возможности для решения возникающих в сюжете проблем.
А что нам делать с этим счастьем потом, когда и первый и второй начинают с кем-то ссориться и с кем-то мириться, вступать в союзы и разрывать их, проникаться любовью или ненавистью...
Навык фехтования, взятый на старте, никуда не девается и остается с персонажем всю игру (ну если стиль игры у нас не подразумевает отрубленные конечности каждые 15 минут). А социальные отношения меняются, причем зачастую меняются непредсказуемо. И игрок, набравший на старте социальных связей, может оказаться "в проигрыше".
Например если его персонаж влюбился в дочку главы этой самой организации, а папаша резко против такого развития событий, и готов принимать меры, честно оплаченное генерационным ресурсом "членство в организации" из безусловного преимущества резко превращается в источник проблем.
@Gremlin ну в общем-то ту же FATE, Apocalypse World. Я не вполне точно выразился, наверное. Имелись в виду игры, где социалка не менее важна для достижения целей, чем другие аспекты и это поддерживается на системном уровне. Тогда человек потративший некие "системные очки" на нее, не будет ущербным в сравнении с боевым монстром. Даже наоборот, боевой монстр может оказаться в незавидном положении.
ИМХО, оцифровывать нужно то, что нельзя или сложно не оцифровать. Если помнишь, у нас приблизительно на эту тему был спор с Антоном Смирновым в треде про "социальный вомбат"
Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.
Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.
А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.
Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".
Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
Из названных тобой систем я более-менее знаю только PDQ. На мой взгляд в ней дело не в том, что она слишком кинемотографичная, а то, что она очень уж абстрактная и обобщенная. Типа "придумай сам себе какую-нибудь способность а потом расскажи, как она тут работает". Это скорее "словеска с дайсами" чем система, на мой вкус.
Ваши ответы по сути ровно противоположны. Так где же нужна оцифровка социалки - когда оная социалка является смысловым центром игры или когда только довеском к чему-то другому?
2 Павел Берлин
"Серьезно оцифрованная социалка" - это что имеется в виду. Приведи пример для понятности если не трудно.
upd. FATE, а с ним PDQ и HeroQuest - механики про книжки/фильмы в общем. Их взгляд на оцифровку позволяет равномерно оцифровать что угодно. Но не потому что они такие молодцы, а просто изза специфики. Плюс, они универсальны. Минус, ИМХО, такого фана, как от четко заточенной игромеханики, они не дают. Думаю все мастера, интуитивно, эти системы дотачивают, ставят акценты.
1. Apocalypse World, Mountain Witch. 2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
1. Аспектная система в FATE. 2. Надо потому что позволяет меньше держать в голове про персонажей, а чем больше в голове свободного места, тем больше там полезного зарождается.
Нужно или нет оцифровывать - зависит от того, во что мы играем. Если в бодрых приключенцев, радостно вонзающих монстру - тогда то, что один из них завел себе в ближайшей деревне девушку явно не нуждается в оцифровке. А если игра про интриги, сложные личные выборы и отношения - то оцифровка отношений и связей точно нужна. Что-то наверно лучше оцифровывать мимо основной экспы, но то, что превращается в важный инструмент решения проблем - покупается точно так же, как и магия, и боевые способности. Потому что и магия, и навыки боя - способ решать проблемы. За внезапно оказавшегося врагом друга можно потраченный ресурс вернуть, на самом деле. Или позволить в дальнейшем бесплатно завести контакт аналогичной стоимости.
И это черт возьми занятно и помогает думать некоторые мысли. В частности в связи с собственной игре на Ролеконе.
А можно какой-то небольшой список литературы попросить, чтобы прочитать подробнее?
З.Ы. Был рад познакомиться вживую и жалею, что не смог поговорить и порасспрашивать (:
В тусовке это ощущается очень сильно. Практически все, кто был там - это уже другое поколение. На игре разница в 10 лет практически не ощущается. На форумах главное не возраст а мозги собеседника. А здесь это было очень наглядно.
А любители вживания - они не такие уж неуловимые На самом деле их немало. На каждую мою игру ко мне просятся гораздо больше людей, чем я физически могу водить одновременно. Так что посмотри вокруг, собери единомышленников - и вперед.
Доклад был замечательный. Собственно, меня и FurryFury он заинтересовал больше всех остальных. Намного. К сожалению в играх с погружением присутствует одна зловещая и неизбывная проблема. Действительно, для того чтоб погружение удалось, все игроки должны этого жаждать и пытаться. Где только взять этих неуловимых любителей вживания?
какая хорошая аналогия!
Так и с социальными скиллами. Скиллы должны быть "врать и не краснеть", "вешать лапшу", "объясняться по-пацански". Сложившиеся при использовании этих скиллов отношения я бы скорее учитывал, как снарягу, и никоим образом не за пойнты. Точнее, если в системе есть возможность на старте за пойнты набрать снаряги, то можно набрать и контактов - но дальше все только за действия, произведенные персонажем, и без дополнительной траты очков. Мы же берем с побежденного противника лут и нам не надо тратить на это пойнты? Так и после социального взаимодействия - просто лут будет более виртуальным =)
В Apocalypse World, игроки устанавливают "насколько хорошо персонаж знает человека". В Mountain Witch, "насколько персонаж человеку доверяет". В новом TechNoir, по сути, определяют "что персонаж может от человека получить и что хотят получить с персонажа"
Все три взгляда дают нам пример фокуса: оцифровывать нужно то что в фокусе игры и так, чтобы эта тема постоянно всплывала.
В твоем примере. Если игра про свошбаклинг - у персонажа должна быть графа "любовь всей моей жизни" и, против папаша или нет, разницы не несет. Если про двухцветный нуар - сделать графу "люди которые желают моей смерти", и на этот раз уже сама любовь особого значения не имеет.
Результат подобной оптимизации игромеханики прост - ее хочется, и интересно, отслеживать и менять.
А касаемо вопроса стартовой закупки, самым выгодным является самое простое решение - за потерю одного преимущества, давать иное.
Понятно. Но этот баланс хорошо смотрится на старте. Каждому дается поровну генерационного ресурса. Один "на эти деньги" набрал себе навыков на стрельбу, борьбу и фехтование, а другой - контактов, покровителей и членство в пафосной организации. И каждый из наборов дает потенциально равные возможности для решения возникающих в сюжете проблем.
А что нам делать с этим счастьем потом, когда и первый и второй начинают с кем-то ссориться и с кем-то мириться, вступать в союзы и разрывать их, проникаться любовью или ненавистью...
Навык фехтования, взятый на старте, никуда не девается и остается с персонажем всю игру (ну если стиль игры у нас не подразумевает отрубленные конечности каждые 15 минут). А социальные отношения меняются, причем зачастую меняются непредсказуемо. И игрок, набравший на старте социальных связей, может оказаться "в проигрыше".
Например если его персонаж влюбился в дочку главы этой самой организации, а папаша резко против такого развития событий, и готов принимать меры, честно оплаченное генерационным ресурсом "членство в организации" из безусловного преимущества резко превращается в источник проблем.
И что делать с игромеханикой в этом случае?
Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.
Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.
А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.
Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".
Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
Из названных тобой систем я более-менее знаю только PDQ. На мой взгляд в ней дело не в том, что она слишком кинемотографичная, а то, что она очень уж абстрактная и обобщенная. Типа "придумай сам себе какую-нибудь способность а потом расскажи, как она тут работает". Это скорее "словеска с дайсами" чем система, на мой вкус.
Ваши ответы по сути ровно противоположны.
Так где же нужна оцифровка социалки - когда оная социалка является смысловым центром игры или когда только довеском к чему-то другому?
2 Павел Берлин
"Серьезно оцифрованная социалка" - это что имеется в виду. Приведи пример для понятности если не трудно.
FATE я внимательно посмотрю, спасибо за наводку.
FATE, а с ним PDQ и HeroQuest - механики про книжки/фильмы в общем. Их взгляд на оцифровку позволяет равномерно оцифровать что угодно. Но не потому что они такие молодцы, а просто изза специфики. Плюс, они универсальны. Минус, ИМХО, такого фана, как от четко заточенной игромеханики, они не дают. Думаю все мастера, интуитивно, эти системы дотачивают, ставят акценты.
2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
2. Надо потому что позволяет меньше держать в голове про персонажей, а чем больше в голове свободного места, тем больше там полезного зарождается.
За внезапно оказавшегося врагом друга можно потраченный ресурс вернуть, на самом деле. Или позволить в дальнейшем бесплатно завести контакт аналогичной стоимости.