Маску Эль Ваго к тому моменту успела примерить куча народу. Та же Мария надела ее далеко не в первый раз, на сколько я помню. Там большой вопрос почему Вердуго упорно считал что это один человек. Ну и да, есть прозрачные намеки что у маски Эль Ваго есть сверхъестественные свойства, не потому что это древний артефакт, а потому что это воплощение национального самосознания Кастилии.
То ли у Андреаса и Марии Альдано одинаковое телосложение, то ли когда ты в маске, все смотрят на маску, и никто не замечает изменившегося телосложения. (Хотя… вряд ли Эль Ваго видел хотя бы значительный процент кастильцев и знает, какое у него там телосложение).
Вообще, учитывая, что прототипом Монтегю был Наполеон, его очень сильно обелили, а Уссуру сделали лохами, что они победили только благодаря помощи Матушки и вообще потому что Монтегю отступил. Тот факт, что ИРЛ Кутузов заманил гениального полководца в ловушку, американцы, понятное дело, не признают…
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже.
На работу ходишь за деньгами, а деньги используешь для получения эмоций. За котом убираешь, потому что его держишь, а держишь его ради эмоций. Все — средство, эмоции — цель :).
Это не многим более сильная натяжка, чем «ходишь на игру, чтобы принимать решения с точки зрения персонажа, чтобы вжиться в него, чтобы почувствовать себя в воображаемом мире, чтобы от этого получить какие-то эмоции» (и я вот даже не знаю, как называются такие эмоции).
Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.
Ну может с хорошо знакомыми людьми это и проще, но в любом случае мне эта задача представляется трудновыполнимой. Например, когда Ведущий описывал, как наши ИП едут с дипломатической миссией в лагерь орков, слыша стоны колодников, свист плетей и т.д., я сжимал зубы и у меня кровь в жилах закипала, что мы все это терпим и едем на переговоры, а не всех убить. Хотел ли Ведущий вызвать именно такие эмоции? Я не знаю. Являются ли такие эмоции положительными? Сложно сказать. Но они однозначно были весьма запоминающимися.
Не про любую)
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)
А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
Так про любую деятельность можно сказать, что это только способ получения эмоций (непосредственных или отложенных), и это указание теряет какой-либо смысл.
желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я, понятное дело, имею в виду действия, непосредственно направленные на то, чтобы вызвать у соигрока позитивные эмоции. Просто «стараться играть интересно, чтобы понравилось другим, и не нарушать соц.договор, чтобы никого не обидеть» — это не конкретные действия, направленные на вызывание конкретных положительных эмоций, это просто поведение хорошего игрока. Все равно что говорить, что вежливый пассажир в метро старается уступать место и не наступать на ноги другим пассажирам, потому что хочет вызвать у них положительные эмоции.
Я веду к тому, что скорее всего «сложные выборы» и прочее, это способы получения позитивных эмоций от игры.
И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.
При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
Это может вызывать разные эмоции. Я вообще нигде не утверждал, что игра не вызывает эмоции. Как именно игра вызывает эмоции, какие в какой ситуации, как эмоции, полученные игроком посредством вживания в персонажа, отличаются от эмоций игрока, полученных другими способами — это все очень интересные темы для обсуждения.
Но это мои эмоции, которые я испытываю в результате сложной комбинации черт моей личности, моих решений, степени моего вживания в персонажа, решений других игроков и Ведущего — а не те эмоции, которые Ведущий хочет мне дать. Ведущий не принимает решения о том, какие эмоции мне испытывать, и не может ставить такой цели.
Я прихожу на игру принимать значимые решения с точки зрения персонажа, а для этого мне нужно, чтобы у решений были обстоятельства и последствия, и мне бы хотелось, чтобы Ведущий их обеспечивал. Приятные эмоции я могу получить, съев пирожное или посмотрев хороший фильм. Но если вместо игры я получу пирожное и фильм, я буду недоволен.
Выскажу предположение, что «думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова», это не цель ведущего, а некоторые из средств для доставления удовольствия людям за игровым столом. Т.е. цель — таки вызвать эмоции, которые игроки расценят как положительные.
Система явно предполагает, что это будут в основном конкурирующие Скованные. Призраки первой редакции (если не брать гайстов и керберосов) челленджа персонажам не предоставляют, ни в боевом, ни в детективном плане.
Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Разумеется. Но также и от того, насколько хорошо он знаком с собеседником, и от того, каким образом они общаются (некоторые Ведущие, например, водят текстом в чатах или на форумах, попробуй тут считать эмоции), и от количества игроков (одно дело если водишь одного игрока, другое — следить за эмоциями десятка человек).
Кроме того, это считывание эмоций в любом случае будет более или менее уверенным предположением, а не стопроцентным фактом. Принимать на основании этого предположения какие-то решения относительно игры — крайне сомнительная идея.
почему он не должен об этом думать?
Потому что Ведущий должен думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова (при геймистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что игрок за мага допустил ошибку»), достоверности происходящего (при симуляционистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что драконья чешуя защищает от огня») или соответствии логике повествования (при нарративистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что он эпичный противник и по логике повествования не должен умереть от первой атаки».
Он НЕ должен думать «я хочу, чтобы игроку за мага было весело, а если огненный шар нанесет мало урона, то игрок расстроится/рассердится/задумается, поэтому я не буду учитывать драконье сопротивление огню», потому что при таком подходе он обесценивает решение игрока ради достижения своей цели (а также потому, что у него голова должна быть занята другим).
На самом деле рад, что вы поделились отрицательными эмоциями по поводу исходного текста. К сведению принял, но заниматься апологетикой желания нет. Не понравилось — ок, понравилось — тоже ок.
Но вот ваше неприятие Шелла для меня совершенно непонятно, потому что вы его практически цитируете, но при этом оспариваете.
1) Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Знаю людей, которые моментально считывают собеседников. Но также знаю людей, которым вы полчаса можете откровенно расписывать свои чувства и они вас не поймут ни на грамм.
Ведущий — тоже человек, поэтому может эти вещи сильнее улавливать, может слабее.
(Но, на мой взгляд, НРИ — это «работа с людьми». Поэтому у меня есть подозрение, что хорошим Ведущим скорее будут считать того, кто считывает людей лучше).
2) Исходя из вашего определения игры, её цель — получение удовольствия от принимаемых решений. (И это, в принципе, соответствует определению игры у Шелла).
Но при этом вы пишете, что «Ведущий не должен думать о последствиях своих решений».
И я действительно не понимаю, как вы согласуете эти два тезиса, потому что для меня они противоположны.
Если цель Ведущего — получить удовольствие [и помочь в этом остальным играющим] — то почему он не должен об этом думать?
(С моей точки зрения всё ровно наоборот — Ведущий должен думать об этом, и ему приходится это делать гораздо больше остальных).
2. Не все словосочетания, которые мы можем построить и которые грамматически верны реферируют к реально существующим понятиям, на которые якобы должны указывать. Примеры: голкая куздра, зелёные мысли.
3. Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных собятийх, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом
А) правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование,
Б) воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию,
В) воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
(Дм. Герасимов)
4. Ведущий — название одного из участников НРИ, функции которого определяются правилами и который назван правилами «ведущим» (эмси, хозяином подземелий, рассказчиком, вотэва).
дело, как обычно, в несогласованности определений
К сожалению, очень часто в разговорах о НРИ, которые я встречаю в Интернете, я вижу, что кто-то объявляет стихийно возникшую полемику «спором о терминах», при этом таковой данная полемика по моему мнению не является. Неизменным недостатком такой декларации чаще всего является то, что разговор затухает после неё.
Это не многим более сильная натяжка, чем «ходишь на игру, чтобы принимать решения с точки зрения персонажа, чтобы вжиться в него, чтобы почувствовать себя в воображаемом мире, чтобы от этого получить какие-то эмоции» (и я вот даже не знаю, как называются такие эмоции).
Ну может с хорошо знакомыми людьми это и проще, но в любом случае мне эта задача представляется трудновыполнимой. Например, когда Ведущий описывал, как наши ИП едут с дипломатической миссией в лагерь орков, слыша стоны колодников, свист плетей и т.д., я сжимал зубы и у меня кровь в жилах закипала, что мы все это терпим и едем на переговоры, а не всех убить. Хотел ли Ведущий вызвать именно такие эмоции? Я не знаю. Являются ли такие эмоции положительными? Сложно сказать. Но они однозначно были весьма запоминающимися.
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)
А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.
Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я, понятное дело, имею в виду действия, непосредственно направленные на то, чтобы вызвать у соигрока позитивные эмоции. Просто «стараться играть интересно, чтобы понравилось другим, и не нарушать соц.договор, чтобы никого не обидеть» — это не конкретные действия, направленные на вызывание конкретных положительных эмоций, это просто поведение хорошего игрока. Все равно что говорить, что вежливый пассажир в метро старается уступать место и не наступать на ноги другим пассажирам, потому что хочет вызвать у них положительные эмоции.
И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.
При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
Но это мои эмоции, которые я испытываю в результате сложной комбинации черт моей личности, моих решений, степени моего вживания в персонажа, решений других игроков и Ведущего — а не те эмоции, которые Ведущий хочет мне дать. Ведущий не принимает решения о том, какие эмоции мне испытывать, и не может ставить такой цели.
Кроме того, это считывание эмоций в любом случае будет более или менее уверенным предположением, а не стопроцентным фактом. Принимать на основании этого предположения какие-то решения относительно игры — крайне сомнительная идея.
Потому что Ведущий должен думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова (при геймистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что игрок за мага допустил ошибку»), достоверности происходящего (при симуляционистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что драконья чешуя защищает от огня») или соответствии логике повествования (при нарративистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что он эпичный противник и по логике повествования не должен умереть от первой атаки».
Он НЕ должен думать «я хочу, чтобы игроку за мага было весело, а если огненный шар нанесет мало урона, то игрок расстроится/рассердится/задумается, поэтому я не буду учитывать драконье сопротивление огню», потому что при таком подходе он обесценивает решение игрока ради достижения своей цели (а также потому, что у него голова должна быть занята другим).
Но вот ваше неприятие Шелла для меня совершенно непонятно, потому что вы его практически цитируете, но при этом оспариваете.
1) Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Знаю людей, которые моментально считывают собеседников. Но также знаю людей, которым вы полчаса можете откровенно расписывать свои чувства и они вас не поймут ни на грамм.
Ведущий — тоже человек, поэтому может эти вещи сильнее улавливать, может слабее.
(Но, на мой взгляд, НРИ — это «работа с людьми». Поэтому у меня есть подозрение, что хорошим Ведущим скорее будут считать того, кто считывает людей лучше).
2) Исходя из вашего определения игры, её цель — получение удовольствия от принимаемых решений. (И это, в принципе, соответствует определению игры у Шелла).
Но при этом вы пишете, что «Ведущий не должен думать о последствиях своих решений».
И я действительно не понимаю, как вы согласуете эти два тезиса, потому что для меня они противоположны.
Если цель Ведущего — получить удовольствие [и помочь в этом остальным играющим] — то почему он не должен об этом думать?
(С моей точки зрения всё ровно наоборот — Ведущий должен думать об этом, и ему приходится это делать гораздо больше остальных).
2. Не все словосочетания, которые мы можем построить и которые грамматически верны реферируют к реально существующим понятиям, на которые якобы должны указывать. Примеры: голкая куздра, зелёные мысли.
3. Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных собятийх, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом
А) правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование,
Б) воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию,
В) воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
(Дм. Герасимов)
4. Ведущий — название одного из участников НРИ, функции которого определяются правилами и который назван правилами «ведущим» (эмси, хозяином подземелий, рассказчиком, вотэва).
К сожалению, очень часто в разговорах о НРИ, которые я встречаю в Интернете, я вижу, что кто-то объявляет стихийно возникшую полемику «спором о терминах», при этом таковой данная полемика по моему мнению не является. Неизменным недостатком такой декларации чаще всего является то, что разговор затухает после неё.