Geist: the Sin-Eater, обзор редакций

Вообще, как любитель D&D я знаю, какое это опасное дело – сравнивать редакции ролевой системы. На пятьдесят процентов это сплошная вкусовщина, и еще на сорок – синдром утенка или синдром неофила, тут уж как монетка упадет.

Но в этом случае я считаю такой анализ допустимым. Тут переход в новую редакцию не просто обновил механику, как Mummy: the Curse. Первая и вторая редакция Geist: the Sin-Eater (буду называть их Единичка и Двойка) имеют под обложкой не просто разную механику, но и разный сеттинг и чуть ли не противоположное направление. Это, прямо скажу, две отдельные игры.

И поэтому их еще так сложно сравнивать. Какие-то вещи можно назвать прямым улучшением, но чаще всего это не сравнимый шаг в сторону, который нужно оценивать только из личных предпочтений. Потому я постараюсь описать изменения максимально нейтрально.

Общая идея
Идея обеих игр одинаковая: игрокам предлагается взять на себя роль Поедателей Грехов (Sin-Eaters), они же Скованные (Bound). Когда-то эти люди умерли, но вместо того, чтобы отправиться в Рай или Ад, они встретились с гайстами (Geist), необычно могучими по силам призраками. Им была предложена сделка: умерший возвращается к жизни, а взамен он становится носителем гайста и помогает ему воздействовать на мир живых. Согласившиеся избегают смерти, начинают видеть мертвых людей и получают набор связанных со смертью суперсил.

Новорожденный редко оказывается в одиночестве (даже если забыть про своего постоянного попутчика), и быстро находит других Скованных. Группы дружественных Поедателей объединяется в идеологические группы под названием krewe (для простоты я возьму перевод Левиафана – Сонмы). Пользуясь новоприобретенной силой, каждый Сонм влияет на мир исходя из своего мировоззрения, будь то насильная отправка призраков в мир мертвых, помощь им в достижении последнего покоя или банальное накопление денег и власти.

Поедатели способны влиять на людей, призраков, и даже путешествовать в Мир Мертвых – скрытое от обычных смертных место, где со временем оказывается любое привидение. Самые дальние слои Мира Мертвых поделены на Глубокие Царства (Deep Dominions), в которых обязательно присутствуют Старые Законы (Old Laws), охраняемые Керберами (Kerberos), невероятно могучими призраками.

Эта идея неизменна в обеих редакциях. Однако различия спрятаны в деталях.

Главные герои
В первой редакции Поедателями могут стать только бывшие экстрасенсы. Чтобы человек мог быть носителем гайста, у него должна быть какая-то сверхъестественная способность, позволяющая ощущать или видеть призраков. Это не отражается в механике и не влияет на создание персонажа, но сразу отделяет главных героев от обычных людей.

Поедатели в первой редакции разделяются на пороги (Threshold), причину их первой смерти. Это «раса» персонажа, его неизменная часть.
  • Разорванные (Torn) погибли от насилия
  • Безмолвные (Silent) от нехватки чего-нибудь жизненно важного
  • Добыча(Prey) от сил природы
  • Пораженные (Stricken) от болезней
  • Забытые (Forgotten) от невероятных случайностей

За «класс» отвечают Архетипы (Archetype), его мотивацию в применении своих новых даров:

  • Адвокаты (Advocate) помогают призракам достичь своих целей
  • Стервятники (Bonepicker) используют силы для достижения богатства
  • Празднующие (Celebrant) стремятся к новым удовольствиям в своей второй жизни
  • Привратники (Gatekeeper) оберегают мир живых от вмешательства призраков
  • Плакальщики (Mourner) напоминают всем о неизбежности смерти
  • Некроманты (Necromancer) добывают знания из призраков и мира мертвых
  • Паломники (Pilgrim) помогают смертным избавиться от привязанностей (потенциально предотвращая превращение их в призраков)
  • Жнецы (Reapers) улучшают мир, убивая «недостойных» людей

Вторая редакция переработала эту систему. Теперь РС не нужно иметь сверхъестественные силы, чтобы гайст предложил им сделку. Вместо Порога у персонажей есть Бремя (Burden), причина оставаться в мире живых:

  • Постоянные (Abiding) вернулись, чтобы оставить наследие, которое останется после их смерти
  • Безутешные (Bereaved) желают найти дорогих себе людей среди мертвых
  • Голодные (Hungry) не хотят терять хорошие вещи из своей жизни, будь то богатство, удовольствия или великая незавершенная цель
  • Добрые (Kindly) хотят искупить свои прошлые грехи
  • Мстительные (Vengeful), как следует из названия, хотят расплатиться со своими обидчиками, в том числе и кровью

С «классами» (т.е. Архетипами) во второй редакции посложнее. Во-первых, теперь они применяются не к персонажам лично, а ко всему Сонму разом. Двойка предлагает для игроков следующие варианты:

  • Фурии (Furies) заботятся о справедливости и возмездии
  • Плакальщики (Mourner) ищут потерянные знания и историю, в том числе истории призраков, которая без Поедателей будет забыта.
  • Некрополиты (Necropolitans) поддерживают связи с людьми, призраками и другими Сонмами, обеспечивая социальные контакты со всеми нуждающимися
  • Паломники (Pilgrim) исследуют глубины Мира Мертвых, пытаясь найти его секреты
  • Гробовщики (Undertaker) исполняют роль старых Паломников – меняют мнение живых о смерти, чтобы те не оставили привидений.

Также стоит заметить, что это не единственные Архетипы во второй редакции, но именно их авторы сделали доступными для персонажей (почему – увидите дальше). Следующие Архетипы доступны только для антагонистов:

  • Элизианцы (Elysians) отрицают для себя идею смерти и создают для себя «достойное» достойную жизнь после смерти
  • Стервятники (Bonepicker) изменились меньше всего, они по-прежнему выискивают власть и богатство
  • Привратники (Gatekeeper) оберегают Мир Мертвых от изменений и вмешательства других Сонмов
  • Танатологи (Thanatologist) походят на Плакальщиков (они тоже ищут знаний), только в их деятельности отсутствует симпатия к призракам. Найденные знания нужны только чтобы отыскать больше знаний

Их компаньоны

Главное изменение между редакциями произошло именно в титульных гайстах.

Первая редакция описывает этих призраков как нечто среднее между обычным привидением и духом местной Тени (те, с которыми имеют дело оборотни). Гайсты когда-то были людьми, но каким-то способом они сумели заменить часть своей личности на абстрактный концепт или стихию. Они могут быть связаны с сожжением, ножами, болезнями или чем-нибудь другим, но теперь их личность заменена на страсть и голод к этой стихии. Гайст, связанный с огнем, всегда хочет что-нибудь поджечь, и его не беспокоит, сгорит жилой дом или пустой склад.

(Сразу замечу, что последнее не отражено в механике совсем. В букве правил вообще нет этого сверхъестественного голода. Также там нет и чуждого мышления гайстов: хотя в художественной части упоминаются зловредные или безумные гайсты, по букве правил персонажей игроков такие фокусы не заденут.)

Для достижения своих целей гайсты выискивают умирающих смертных и делают из них Поедателей. Для воздействия на своих человеческих партнеров гайсты стилизуют себя под божественные или ангельские фигуры. Один называет себя ангелом Михаилом, другой богом Бальдром, третья Кровавой Мэри. В момент ритуального объединения Сонма они создают для него свою собственную мифологию, диктуя Поедателям своё мировоззрение.

Так что гайсты в первой редакции представляются как откровенно зловещие фигуры. Они лишены сострадания к людям, призракам и своим носителям. Они манипулируют ими, придумывая им ложную мифологию (поэтому несколько не связанных гайстов могут не сговариваясь взять на себя одну и ту же личину). А при достижении Поедателем Синергии 0 они вообще захватывают его тело.

И самое смешное, несмотря на всё это, гайсты могут не повлиять на историю вообще.

Видите ли, для отражения связности с гайстом есть механический показатель, та самая Синергия, которая заменяет Поедателям обязательную для человека Моральность. И эта механика, на мой взгляд, отвратно работает с любого угла. Она плохо ограничивает действия РС, во многом потому, что пункта «умышленное убийство» в списке грехов Синергии нет. Она не показывает индивидуальность гайстов – оказывается, и Кровавая Мэри, и архангел Михаил не любят одни и те же вещи. Она не раскрывает тот самый чуждый голод, ради которого гайст и заключал сделку с Поедателем. Наконец, при описании Синергии очень часто всплывает фраза «Поедатели не знают, почему это действие ослабляет связь между ними и гайстами». Видимо, они не могут спросить об этом самих гайстов?

Во второй редакции гайсты серьезно очеловечены. Архетипичность и связь со стихиями отброшены. Четко указан способ превращения в гайста (достаточно испить из реки Мира Мертвых). Они не обманывают своих носителей придуманными историями о сотворении мира.

Наконец, теперь механика дает прочувствовать личность каждого гайста. У них есть Воспоминание (Remembrance) – незавершенное дело, ради которого гайст остался в этом мире. У них также есть триггеры (связанные с Воспоминанием), которые провоцируют у них сильную реакцию наподобие вампирского безумия. Чтобы узнать, с чем связаны такие эмоциональные кризисы, Поедателю необходимо повышать свою Синергию, которая теперь работает не как таблица грехов, а как полноценный павертрайт.

Получается положительный цикл: узнавая больше о своём гайсте, персонаж становится сильнее, что открывает ему новые возможности узнать своего гайста. То есть система стимулирует и симулирует развитие отношение с могучим призраком с амнезии. Мне кажется, вторая редакция подобрала нужный ключ к этой идее.

Их сообщество

В Единичке общество Поедателей в целом можно описать как «преступность с призрачными пушками». Люди всегда умирают, поэтому всегда есть приток новых Поедателей, и потому в любом месте можно смело предположить присутствие нескольких Сонмов. А поскольку каждому Сонму гейсты создают свою уникальную мифологию, отношение между Сонмами в целом холодные. Они могут воевать не только по идеологическим причинам (деньги, территория и волшебные предметы тоже могут исполнять роль Яблока Раздора), но множество сект с настоящими богами, диктующими несовместимые истины, никогда не могут быть объединены.

Что, если один из этих культов разрастется и примет в себя большое количество Поедателей? Тогда Сонм буквально выйдет на новый уровень. Из Hunter: the Vigil позаимствована система ярусов (tier), обозначающая масштаб той или иной организации. Первый ярус оставлен для локальных культов до десяти человек, второй ярус – для больших организаций из нескольких филиалов, третий – для тайных религий, распространившихся по всему земному шару. С повышением уровня Сонм получает возможность приобретать сверхъестественные преимущества, вроде облика мифического бога для своих гайстов.

Но – и это очень важно – система проводит очень четкое разграничение между основателями (т.е. теми Поедателями, которые присутствовали при первом ритуальном объединении Сонма) и всеми остальными. Самые мощные способности закрыты для всех, кроме основателей. Так что в большой и разросшейся организации серьезную сверхъестественную мощь получают только самые старые её члены. Поэтому у молодых Поедателей всегда есть искушение отколоться от основного культа и создать свой собственный, тем самым став основателями нового Сонма. Этот факт держит общество Поедателей вечно разрозненным.

Таким образом, Единичка предлагает скорее конструктор для творчества. Любую идею культа смерти, которая пришла вам в голову, со своей безумной философией и странными ритуалами, можно воплотить в этой игре. Меня сильно разочаровало отсутствие примеров таких вот Сонмов (а Ониксы показали, что умеют их придумывать, запихнув семнадцать интересных охотничьих организаций в корбук Hunter: the Vigil), но если вам нравится простор для фантазии и не лень вложить немного работы, этот аспект первой редакции вам придется по душе.
Другим уникальным аспектом первой редакции является Сумеречная Сеть (Twilight Network): комбинация тайных символов, неизвестных обычным людям, и способа передачи информации между локациями и городами. Сеть может выглядеть как особо подобранный букет у ворот кладбища, газетная заметка о смерти несуществующего человека, или как пост в блоге на готическую тематику. Понимание этих символов не связано со сверхъестественной природой Поедателей (во всяком случае, прямо это в книге не говорится), это приобретенный навык, которому может научиться любой человек, в том числе и враждебный главным героем.

Сумеречная Сеть может и не играть большую роль в той или иной хронике, это просто атмосферный способ показать присутствие гайстов в любом уголке мира, обозначать территорию разных Сонмов или особенно опасные места для путешествующих Поедателей.

Во второй редакции вся эта система чуть ли не целиком переработана.

Общество Скованных теперь прерывисто. Хотя умирают люди постоянно, гайсты могут соединиться со смертным, только если место встречи их пропитано энергией смерти. Большая автомобильная авария или тайная комната серийного убийцы может дать энергии примерно на полдюжины Поедателей, а трагедии масштабнее «рождают» еще больше Скованных. Поэтому теперь Поедатели стихийно появляются рядом с активными войнами, эпидемиями или катастрофами, но после их затихания Сонмам обычно неоткуда взять новую кровь. Основатели умирают от старости, и места временно остаются без Поедателей – до новой катастрофы.

Видимо, из-за этой прерывистости авторы посчитали нужным убрать Сумеречную Сеть. Во второй редакции она теперь не упоминается.

Наконец, Сонмы второй редакции теперь могут включать в себя не только Поедателей, но еще обычных людей и призраков. Поэтому во второй редакции Сонмы больше уже культы, чем сверхъестественные преступные группировки. Система всё еще предлагает их создавать по механике второй редакции Mummy: The Curse, так что в Двойке генерация включает в себя не общую мифологию, а конкретные цели, возможности культа и его члены.

Их суперсилы

В первой редакции главными суперсилами были Воплощения (Manifestations), и они были необычно построены: каждое Воплощение (имеющее рейтинг от одного до пяти) должно быть применено вместе с Ключом (Key, который либо есть, либо нет). Получается своего рода квадратичная система, где каждая комбинация Воплощение-Ключ имеет свой эффект. С восемью Воплощениями и одиннадцатью Ключами получается аж 88 уникальных способностей!

Ну, на самом деле всё попроще и похуже. Есть огромное количество повторений и дублирующих способностей. Почти все эффекты Boneyard навешивают штрафы к действиям и наносят урон, Ключ Industrial имеет несколько способов сделать одно и то же (управлять устройствами через Boneyard, Marionette, или Caul). Как мне кажется, у авторов банально кончилась фантазия придумывать по-настоящему разные эффекты, а потом и время балансировать всю эту огромную кучу.

Вторая редакция всё это изобилие сильно упростила – теперь Воплощения представляют собой привычные для Мира Тьмы способности с первого по пятый уровень. Они всё еще комбинируются с Ключами, но последние представляют всего лишь возможности получить немного бесплатной Плазмы при активации. Ключи не меняют эффекта и Воплощения вполне могут применяться без них.

Хотя прямо сравнивать Воплощения в обеих редакциях будет неправильно, потому что они пытаются добиться разных вещей (огромный арсенал способностей под любую тематику для любого Сонма и стройный атмосферный набор инструментов), я предпочитаю вторую редакцию, она в этом плане менее размыта.

Также в обеих редакциях присутствуют Церемонии – ритуалы, выполняющие что-то более специфичное, чем Воплощения. Объединить Сонм? Позволить призраку говорить твоим голосом? Создать временный Якорь для призрака? Сфотографировать привидение через разбитую фотокамеру? Это большой набор способностей для исследования, истории или просто для атмосферы. Отличие в редакциях (помимо индивидуальных церемоний) тут одно: в Единичке Церемонии проводят только Поедатели, в Двойке их может применить кто угодно. Что подчеркивает включенность и призраков, и обычных смертных в Сонм.

Поедатели называют «свои» волшебные предметы Мементами (Mementos, от Memento Mori). Это всегда вещи, которые как-то связаны со смертью: украшения из человеческих костей, последняя игрушка умершей от рака девочки, висельная веревка. Первая редакция предлагает большую классификацию таких артефактов, с ворохом различных эффектов. Тут и маленькие талисманы с +1 к броскам Воплощений, и восстанавливающие волю мрачные диорамы, и убивший Линкольна револьвер. Вторая редакция всё это сильно упростила: теперь каждая Мемента дает только доступ к Ключу и какой-то небольшой бонус.
В данном случае подход первой редакции мне нравится больше. Если вы хотите, чтобы протагонисты искали и гнались за такими артефактами, а вокруг них плелись интриги и начинались войны, лучше сделать эти предметы мощными и разнообразными.

Призраки

Призраки – это отражения умерших людей. Если у человека были незавершенные дела и сильные эмоции, с большой вероятностью призрак возникнет после его смерти. Чаще всего это не полноценная личность, а связанный сильными эмоциями набор триггеров и действий, который призрак обречен повторять раз за разом. У каждого призрака есть Якоря — предметы, места или люди, которые сдерживают его в этом мире. Вторая редакция также добавляет к этим Якорям труп умершего, потому призраки неизбежно собираются в кладбищах или других местах массовых захоронений.

Якоря можно уничтожить (без них призрака утягивает в Мир Мертвых), но также можно и разрешить, закончив незавершенное дело призрака. Призрак со всеми разрешенными Якорями исчезает из мира живых и мертвых, отправляясь в неизвестное никому посмертие.

Двойка (точнее, все Хроники после The God-Machine Chronicles) механически переработала призраков, и как мне кажется, в нехорошую сторону. Если у призраков первой редакции был только набор их способностей (Numina), то вторая добавила к этому способы воплощения, а к ним еще и кучу Состояний на текущее «агрегатное состояние» привидения. Это хорошо показывает сложности призраку в воздействии на мир живых, но по мне это можно было сделать проще и не так громоздко.

Также Двойка подтвердила то, на что первая редакция только намекала — что призраки не есть души умерших, а всего лишь их копии. Для этого был даже добавлен новый вид призраков – Доппельгангеры, своего рода призраки людей, которые еще не умерли (можно встретить привидение самого себя, когда ты едва не умер десять лет назад в аварии). Циничные Поедатели считают это хорошей причиной эксплуатировать призраков, но приличные (то есть, годные для персонажей игроков) всё еще относятся к ним как к людям и оказывают помощь.

Для укрепления темы Двойка еще ввела в качестве возможных персонажей Отсутствующих (Absent) – особый вид разумных призраков. Помимо Эссенции они способны забирать у живых воспоминания и тратить их для защиты от опасностей и долгого отлучения от своих Якорей. Они вполне подходят в качестве персонажей игроков, в том числе и потому, что в Двойке призраки с оставшимися Якорями теперь могут посещать Мир Мертвых.

Мир Мертвых

В это место утягивает всех призраков, которые потеряли свои Якоря. Пройдя через Авернийские Врата, путешественник оказывается в почти бесконечной сети пещер и подземных проходов. Чтобы пройти глубже, надо обязательно пересекать подземные реки, зачастую с помощью Паромщиков – призраков, за плату готовых переправить путешественника на другой берег. Дальние слои Мира Мертвых неизбежно делятся на Глубокие Царства со своими странными свойствами и обитателями. Царства обязательно содержат Старые Законы и наказывающих за их нарушение Керберосов. Заканчивается этот мир Океаном Фрагментов, чьи воды стирают память и уничтожают личность.

Первая редакция подчеркивает, что Мир Мертвых не является ни Раем, ни Адом. Он наполнен совершенно страшными для человека вещами: сцены, в которых призраки добровольно пытают себя, Царства с жестокими законами, обезумевшие тени… но в то же время этот мир наполнен хтоническим безразличием. Глубокие Царства просто есть, их стражи жили в них еще до появления людей, и попавшие туда призраки получают свою роль (какой бы жалкой или жестокой она не была). Потому Поедатели склонны смотреть на Мир Мертвых как опасное хранилище ресурсов – если быть подготовленным, умным и наглым, в Мире Мертвых всегда можно найти нужного человека, знание или артефакт.

Во второй редакции Мир Мертвых потерял свою торжественность, теперь это царство победившей энтропии. Потерявшие Эссенцию призраки затягиваются в стены и поглощаются, а Глубокие Царства всегда могут быть уничтожены и затянуты в Океан. Даже Паромщики переправляют путешественников только потому, что незримая воля Мира Мертвых дает им знание, куда переправить пассажиров для максимального урона Царствам. Этот мир хищнический, жестокий, нечестный. Авторы добавили подчеркивающие это Речные Города, где призраки собирают из остатков «живых» предметов поселения и строят новые иерархии, неизбежно тиранические и построенные на силе. Этот мир уже не место для поиска ресурсов, и один из возможных «финалов» для любого Сонма является перманентное изменение природы Мира Мертвых, желательно в лучшую сторону.

Главные противники

Единичка однозначно ставит враждебные Сонмы во главу угла. Неважно, воюют они за территорию, Мементы, или за возможность назвать своего архангела Михаила настоящим, они будут самыми большими проблемами для персонажей.

Двойка вместо этого делают главной головной болью Жнецов (Reapers) – теперь это призраки, которые нашли маску смерти (Deathmask), единственную оставшуюся часть уничтоженного гайста. Надевший маску Жнец превращается в новую форму, способную побороться с Поедателями и силой утягивать других призраков в Мир Мертвых. Жнецов объединяет ощущение «правильности» Мира Мертвых и желание сохранять статус-кво. Поскольку призрак может снимать и надевать маску по мере удобства, для поиска Жнеца порой понадобится настоящая детективная работа. А это значит поиск местных призраков, длительные социальные взаимодействия… хорошая причина для РС интересоваться не только живыми, но и мертвыми обитателями.

Общее настроение

Стоит напоследок заметить главные идеи каждой редакции. Единичку можно смело назвать игрой об отсутствии мифологии. Игрокам и мастеру дана возможность создавать какие угодно мифологии для своих Сонмов, потому что они все придуманы лживыми гайстами. Эти мировоззрения существуют только для того, чтобы ввести в игру интересный культ и столкнуть его с окружающим миром. И хотя книга многократно подчеркивает приподнятое настроение Поедателей (в конце концов, они избежали смерти и теперь снова могут вкусить радости жизни), безразличность Мира Мертвых добавляет в игру большую дозу нигилизма. Ешь, пей и веселись, потому что завтра ты умрешь.
А вот вторая редакция, если выражаться цинично, добавила себе левой повесточки. Фокус не на втором шансе Поедателей, а на их уникальном статусе – они не живые, не мертвые, и потому могут видеть недостатки этого безразличной и жестокой вселенной. Мир Мертвых не имеет никакого глубинного смысла, он просто забирает и пожирает призраков, и это неправильно. Статус-кво порочен, трагедии в мире живых плодят новых несчастных призраков и моральный долг каждого Поедателя – исправить его со стороны живых или со стороны мертвых.

Вердикт

Когда я первый раз читал первую редакцию Geist: the Sin-Eater, меня не покидала скука. Авторы намеренно оставляли свой сеттинг максимально чистым и общим, чтобы мастер мог добавить деталей по своему вкусу. Если вы хотите прикольного шаблона для своих хроник, Единичка определенно хороша, и Двойка вам этого не заменит. Но после ужасного Beast: the Primordial вторая редакция «Гайстов» была для меня приятным сюрпризом. У этой игры есть тема, фокус, и хорошая причина для протагонистов выходить в страшный внешний мир и совершать там подвиги.

8 комментариев

avatar
Ееееее!
avatar
Круто, спасибо!
Но, как я понимаю, во вторую редакцию тоже этих самых интересных культов не положили?
И, кстати, что будет, если все же играть за те антагонистичные архетипы, кроме визита ролевой полиции?
Последний раз редактировалось
avatar
Но, как я понимаю, во вторую редакцию тоже этих самых интересных культов не положили?
Мне кажется, в Двойке в них уже нет необходимости. Единичка требовала расписать мифологию культа (большую, важную и очень неконкретную вещь) и давала очень мало указаний для этого. Вы можете сделать какие угодно Сонмы… а какие могут быть?
Двойка, во-первых, уже дает главную цель в Архетипе, а во-вторых, предлагает достаточно конкретную генерацию этоса и членов культа. Ну и там не нужно писать, во что Сонм верит, просто что он делает.

И, кстати, что будет, если все же играть за те антагонистичные архетипы, кроме визита ролевой полиции?
Ничего. По ним можно играть, просто мне кажется, что после изменения сеттинга играть «злодеями» будет банально не интересно.
avatar
Спасибо за обзор.
avatar
Спасибо за обзор.
Мне понравилась первая редакция, но я не совсем понимала, во что играть, кроме исследования мира мёртвых. Просто потому что из-за способности пожирателей видеть призраков и говорить с ними любое расследование загадочных случаев с участием призраков сильно упрощалось; нужны были какие-то сверхъестественные враги.
avatar
Система явно предполагает, что это будут в основном конкурирующие Скованные. Призраки первой редакции (если не брать гайстов и керберосов) челленджа персонажам не предоставляют, ни в боевом, ни в детективном плане.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо за обзор!
В целом, хотя меня никогда не привлекала возможность использовать линейку для игры (Маги и Оборотни просто привлекают намного больше), вторая редакция Гейстов очень сильно расширила сеттинг Хроник. Хоть и насквозь пропитанный подтекстом повесточки, Подземный Мир второй редакции намного более широкий и интересный, чем он же в первой редакции и содержит в себе больше потенциальных конфликтов; в полку интересных антагонистов прибавилось — Жнецы, некроманты и пожиратели мертвых; прибавилось и магии, доступной для других линеек (мементы и Церемонии). В целом всего этого лично мне стало достаточно, чтобы гайсты стали частью моего верса, вместе с вампирами, оборотнями и магами.
avatar
Честно говоря, я предполагал из описанного вами стиля игры, что вам сеттинг первой редакции больше понравится.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.