Очень странный совет. А что это, собственно, решает? Не так жалко будет, если убьют?
(Ну и потом, такой НИП может обладать сюжетно-значимой информацией, так что не разговаривать не выйдет.)
Просто игнорируйте. То есть буквально: не обращайтесь к ней сами; не подхватывайте и не развивайте её реплики; на прямые вопросы ограничивайтесь сухими либо невнятными ответами; не ставьте её в караул; вообще не поручайте никаких дел; ведите себя так, словно она бессознательный квестовый предмет, который по досадной случайности обладает собственной волей, так что её приходится прикрывать в бою, а также следить, чтобы сама никуда не впуталась. Всё это, конечно же, беззлобно — кому придёт в голову сердиться на сундук, что вы таскаете за собой на повозке?
Ну, в таком вот сконденсированном виде: «Не вводи в игру возможности, которые ты заведомо не готов реализовывать», — я скорее согласен.
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
Это все очень хорошо звучит в теории, но не всегда удачно выходит на практике (я пытался что-то подобное организовать, это весьма сложно, особенно с первого раза). Так что вариант с выделением одного квеста как «главного» или «основного» на метаигровом уровне, на мой взгляд, имеет право на существование.
Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
Ну, если не отбивают, то позволяют держать значимого непися на расстоянии от передовой, не опасаясь, что её сразу кто-нибудь съест. Во всяком случае, если в вас постоянно летят фаерболы, то надо держать неписей на расстоянии больше взрыва фаербола.
Да, это вопрос семантики, и хотя оба неявно высказанных аргумента (про «общепринятое значение» и про возможное изменение словоупотребления со временем) кажутся мне мимо кассы, мне тоже довольно неинтересно его обсуждать, тем более, что содержательное расхождение можно переформулировать и без слова «кампания».
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
Мне кажется, что это скорее неудачная мысль. Для того, чтобы игровой мир был «живым», а у игроков имелась осмысленная свобода выбора, стоит добавлять в сеттинг много интересных интерактивных элементов. Поскольку результаты взаимодействия с ними разнообразны и будут накладываться друг на друга в заранее неизвестных комбинациях, прикинуть все возможные исходы не представляется возможным. Но это и не нужно — открытость и разнообразие заготовок практически гарантирует, что что-то из этого всё равно выстрелит.
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
Да, это вполне нормальная реакция мира, и в отчётах по каждой второй олдскульной данженоцентричной кампании вы столкнётесь с тем, что с партией ходит целая толпа примкнувших к ним Шепиловых, нанятых или освобождённых. Но я пишу исключительно про свои впечатления от ОП, где даже по выбору слов рисуется совершенно другая картина.
Вообще, тривиальная обобщающая мысль по итогам. Для добавляемого элемента стоит смотреть, не создаёт ли он нежелательных (пустых) вариантов.
Когда-то (ещё на gf, кажется) я писал совет, что создавая условного злодея, всегда стоит прикидывать, насколько интересно он способен проиграть, а не только его злодейские планы. Тут, получается обобщение, что стоит прикидывать, насколько перспективной для развития ситуации будет и его победа.
В примере с угасающей принцессой вариант «вы не успели, принцесса умирает» в изначальном раскладе провисает. То есть он мотивирует торопиться, и ему стоит быть реальным, но если для того, чтобы он не наступил, приходится подкидывать бонусы ко времени и проч. (пусть и мотивированные внутри мира и не дармовые), то это уже скорее добавочные эпициклы. Стоит закладываться на это более явно как вариант, если это вариант, а не пустая угроза…
Если там всё так плохо (ладно, положим в той же Баровии дорогам положено быть опасными до ужаса), вообще вопрос — как у вас там бои происходят? На каких дистанциях в среднем случаются столкновения, можно ли пускать передовых разведичков, реально ли предсказывать явление условного босса или он налетает неожиданно, как дракон из-за чахлых кустиков, и в типовой ситуации стая волков даёт хотя бы единицы боевых раундов на крик-предупреждение или гоблины подпускают на дистанцию выстрела и сразу дают залп?
лучше как раз-таки сначала с участниками, чем с имажинарцами, у которых нет контекста происходящего.
(Ну и потом, такой НИП может обладать сюжетно-значимой информацией, так что не разговаривать не выйдет.)
Вариант с выделением «главного квеста», вне всякого сомнения, имеет полное право на существование. Но он в среднем менее интересен и с младых ногтей приучаться к нему как к дефолтному — не очень хорошая идея.
Но обобщающая мысль верна в любом случае, как мне представляется. Добавляя какой-то элемент, стоит подумать, какие результаты взаимодействия с ним ИП могут быть (всего не предусмотреть, разумеется), и если какие-то из этих результатов представляются нежелательными для игры в целом (не для ИП, понятное дело), то такой элемент лучше не добавлять. Например, если Ведущий добавляет в игру по псевдосредневековому фэнтези сломанный портал в параллельный мир космооперы, то он должен быть готов к тому, что ИП его найдут, починят и воспользуются им. И если он не готов водить игру про попаданцев в космооперу, ему лучше такой портал в кампанию не включать (или заменить мир космооперы на что-то, что он готов водить).
Вот тут ты чётко и здраво расписала: важно, чтобы в игре была возможность как победы, так и поражения, понимаемых как (не)достижение персонажами своих целей, которые могут устанавливаться и меняться по ходу игры. Но вот выше по текущей подветке содержится весьма категоричное утверждение ("должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец"), которое я в контексте разговора однозначно читается как то, что цель должна быть определена метадоговорённостью до начала игры.
Я не согласен, более того, мне кажется, что именно при наличии такой ограничивающей договорённости значимость решений игроков при прочих равных как раз несколько ниже, чем при её отсутствии. Потому что в первом случае мы по ходу игры выбираем только путь к цели, а во втором — ещё и саму цель.
(Это ни в коем случае не выражение (не)согласия с тобой или Ангоном, а просто призыв к вам обоим прояснить язык дискуссии).
То есть, вот у нас принцесса томится в плену у злодея, который ждёт правильного расположения звёзд, чтобы принести её в жертву и перейти на новый уровень могущества. Персонажи могут спасти принцессу и убить злодея, спасти принцессу и оставить злодея при прежних активах, выкупить принцессу за проклятый артефакт, который позволит злодею добиться своего без жертвоприношения, убить принцессу, сорвав ритуал, ну а могут не успеть до срока и потерпеть поражение. И спасти принцессу они могут так, что она влюбится в партийного барда, а могут так, что она захочет отблагодарить их почетным назначением в самый удалённый пограничный гарнизон. Уже довольно много возможностей.
И дальше всё это перемножается с другими альтернативами. Хорошо ли герои зарекомендовали себя при дворе, прежде чем отправляться на спасение принцессы? Заморские шпионы уже убили принца, оставив принцессу единственной наследницей трона, или герои сумели им помешать в прошлых сериях? Каков наличный набор потенциальных женихов принцессы и чем они заняты? Герои уже поднимались на Гору Рока и если да, то триггернули ли они в процессе нашествие нежити? А безумное божество уже сует свои ложноножки в исторические события или герои в ходе предшествующих похождений ослабили его культ, и оно ещё не пробудилось? И так далее.
Зато лечение симптомов гораздо веселее обсуждать.
Щит надо давать НПЦ! И показать, как пользоваться.
Когда-то (ещё на gf, кажется) я писал совет, что создавая условного злодея, всегда стоит прикидывать, насколько интересно он способен проиграть, а не только его злодейские планы. Тут, получается обобщение, что стоит прикидывать, насколько перспективной для развития ситуации будет и его победа.
В примере с угасающей принцессой вариант «вы не успели, принцесса умирает» в изначальном раскладе провисает. То есть он мотивирует торопиться, и ему стоит быть реальным, но если для того, чтобы он не наступил, приходится подкидывать бонусы ко времени и проч. (пусть и мотивированные внутри мира и не дармовые), то это уже скорее добавочные эпициклы. Стоит закладываться на это более явно как вариант, если это вариант, а не пустая угроза…