«Jump in my Portable Hole!»
Да не сколько груз, сколько иногда жизнь или смерть персонажа определяют по большей части кубы на инициативу, а не принятые тобой решения.
Клин клином вышибают. Найми ещё двух НПЦ, с большими щитами и низкой значимостью, пусть они героически защищают сюжетно важного непися, пока партия дерётся.
  • avatar Angon
  • 2
Ну, «Энеида» — точно будет, причем именно реваншем за проигравшую сторону :).
Собственно, про то и речь, что истории не заканчиваются, и НРИ, в отличие от комп.игр, вполне позволяют давать игрокам все новые и новые приключения вне зависимости от того, победили персонажи в прошлый раз или проиграли.
Я понял, куда ложится затравка из «Сеттинга в одну строчку»:
"- Псст! Парень, орки нужны?" (Тут должна быть картинка из «Иван Васильевич меняет профессию», конечно).
потому что всегда есть возможность продолжить игру за тех же или за новых персонажей, получив еще один шанс

Очевидно что не всегда, мастер может просто не повести продолжение.

такие игры не всем нравятся, и отсутствие такого таймера не означает невозможности поражения персонажей.

Нет игр, которые нравятся всем. Таймер для поражения действительно необязателен, но тебя и просто смерть через окончание хитпойнтов не устраивала.

Серьезно? То есть «Семеро против Фив» не могут продолжиться «Эпигонами»?

Этак у тебя вся человеческая история будет продолжением Троянской Войны.
  • avatar Den
  • 2
Есть старая как мир мудрость: «не можешь сказать ничего хорошего — лучше промолчи». Ну и вторая, менее старая: «отрицаешь — предлагай».
Я бы заметил, что тут скорее бороться надо с подходом «этот тип нас замедляет» и желанием засунуть его в портальную дыру. Ну или, конечно, с манерой любой бой превращать в эксплуатацию уязвимости NPC, если дело сводится именно к такому.

От настроя зависит, но вообще я бы в сферическом случае действительно не считал, что это хороший момент — когда партия должна рассматриваться как чисто боевое подразделение, и столкновения (даже в той же Пятёрке, из которой вынесены примеры) рассматриваются как аренные головоломки. Так-то наличие персонажей (включая NPC) разной силы — скорее норма, чем исключение, а крутость Конанов вообще-то скорее оттеняется спутниками, а не «опять у нас украли эту Эйприл!».
Я бы, кстати, не считал, что сопровождаемый персонаж обязательно введён как «гиря» ведущим (а не воспринимается так игроками). Вроде бы нормальная реакция мира, если приключение не представляет собой зачистку подземелья комната за комнатой, часто подразумевает некоторого NPC рядом, чьи боевые качества меньше чем у ориентированного на бой PC — неважно, будет это спасаемый лорд-губернатор, проводник через тёмный лес или менестрели сэра Робина.

При этом что картина «ленивого троечного подхода» (как и любая «ленивая») не очень хороша — соглашусь.
  • avatar Angon
  • 1
персонажи или могут проиграть или не могут.
Еще раз: персонажи могут проиграть (не успеть вовремя, погибнуть, попасть в плен, достичь еще какого-то нежелательного для них результата), но игроки проиграть не могут (потому что всегда есть возможность продолжить игру за тех же или за новых персонажей, получив еще один шанс).

Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях
Таких много, я не спорю.
Игр, которые ты проигрываешь целиком и не можешь переиграть, когда таймер заканчивается поменьше, наверно. Но даже если и их много, это моих аргументов не отменяет: такие игры не всем нравятся, и отсутствие такого таймера не означает невозможности поражения персонажей.

мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию
Не обязан, конечно. Но лично мне и с позиции Ведущего реванш-кампания кажется проще и интереснее.

Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout)
Серьезно? То есть «Семеро против Фив» не могут продолжиться «Эпигонами»?
В ToA у нас есть, с одной стороны, таинственная болезнь, поражающая приключенцев, переживавших воскрешение (то есть, учитывая специфику FR, фактически всех высокоуровневых) и проблемы с воскрешением одновременно. И есть нанимательница партии, которая обещает всякие плюшки, если они разберутся с примерно (очень примерно, с точностью до полуострова) вычисленным ей источником проблемы, пока она жива — лекари дают ей где-то два месяца.

Персонажи отправляются на полуостров, и вообще возможна ситуация, когда они не завязывают других причин для работы на нём (то есть они почти наверняка встретят конкурентов, но не обязаны негативно относиться к другим фракциям) — а место это негостеприимное (хотя богатое на сокровища). Собственно, одно из самых негостеприимных на FR — экваториальный климат со всеми его прелестями, болезни, нежить, каннибалы и динозавры в джунглях, практически полное отсутствие цивилизации.

Ну да, бывает желание завершить начатое. Можно встретить NPC, в чьём квесте хочется помочь. Можно проникнуться целями какой-то из сторон (хотя, например, «светлые паладины», которые пытаются вычистить джунгли от нежити, в модуле выставлены идиотами, которые пытаются вычерпать море чайной ложкой, а если заявиться в их лагерь с хорошими шансами попытаются насильственно завербовать PC в силу чрезвычайных обстоятельств и долга «людей с хорошими лицами буквами мировоззрения», и при отказе запросто могут кинуть гнить в яме или привязать к дереву в лесу с динозаврами). Но опять же — персонажи могут скитаться по джунглям без особой мотивации продолжить.
Последний раз редактировалось
Я спорю с утверждением, что либо мы играем так, либо победа персонажей неотвратима.

Или персонажи или могут проиграть или не могут. Если не могут, то они могут только победить, так как с твоей точки зрения им каждый раз надо дать еще один шанс на победу.

А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.

Серьезно? Игр в которых есть таймер в каких-то миссиях при провале которого игра заканчиваетя огромное количество. Даже троп есть — tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TimedMission, там же и примеров навалом.

В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.

Возможно интереснее, но мастер никак не обязан вести эту самую реванш-кампанию и «занавес, расходимся» — вполне нормальная реакция.
Сюжет вполне может не оставлять места для реванша (например total party wipeout), мастер может не хотеть водить компанию-реванщ, а последствия действий персонажей они расхлебали в конце первой кампании, что и привело к поражению.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Во-первых, я не спорю, что можно играть на максимальной сложности, с режимом Ironman, ограничениями по времени и возможностью окончательного поражения и получать от этого удовольствие. На вкус и цвет. Я спорю с утверждением, что либо мы играем так, либо победа персонажей неотвратима.
(Опять же, разделяем игроков и персонажей. Игроки не могут «победить» в НРИ, соответственно не могут и проиграть, а персонажи могут как победить, так и проиграть, но игра в любом случае может продолжаться.)

Во-вторых, режим Ironman, как я понимаю, аналогичен «новые ИП начинают с 1 уровня» в НРИ, а не окончательному поражению. А игр с таймером после Fallout 1, как я понимаю, не делали, наверно неспроста.
The 150 day limit on the first quest to find the water chip was criticized by Ray Ivey of Just Adventure, who stated that he «wanted to be able to take [his] time and explore and try new things.»

В-третьих, новая кампания в другом сеттинге у другого мастера, на мой вкус, намного менее интересна, чем необходимость теми же ИП расхлебывать последствия своих неудачных решений и пытаться взять реванш.
Поясни мысль для не читавших ТоА?
Вот, кстати, как раз ToA мне видилась в этом смысле довольно плохим вариантом. С точки зрения персонажей, как мне казалось, там скорее «уложились в 79 дней — ладно, но если на 80-ый день мы ещё в джунглях, то какого чёрта мы сидим посреди этого тёмного гнилого леса, на удушающей жаре, в рассаднике болезней, где кругом шастают гигантские хищные ящеры, примерно пополам живые и мёртвые?».

Хотя, конечно, там могут быть персонажи, которые в целом близко к сердцу принимают «спасение мира от медного таза», да.
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля

Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.

игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли»

Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.

вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться.

Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля (если ему, конечно, еще не наскучила игра). Смерть — это поражение персонажа, да, но не игрока.

А если переносить мой пример на компьютерную игру, то представь, что игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли», вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться. Какое-то сомнительное решение разработчиков, разве нет?
Как это в «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» нет мира игры? Очевидно есть факт опоздания, смерти принцессы — это факты игрового мира.

Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.

Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.

Мир не обязан давать шанс на реванш.
Последний раз редактировалось
Потому что в примере Ангона, в котором демонстрируется проигрыш игроков, нет мира игры. Есть способ организации игры, при котором все разошлись неудовлетворенными (кроме, возможно, мастера, которому явно наплевать на результат при таком подходе). Чистое взаимодействие между участниками игры, а не игроками и игрой.
Я не играю в игры, в которых персонажи игроков не сами решают, куда и в каком составе отправиться. Я также не играю в игры, настолько сфокусированные на аренной боёвке, чтобы NPC в них имело смысл делить на «полезных в бою» и «бесполезных». Поэтому никак не борюсь.

А вообще исходный пост рисует интересную картину (не берусь судить, насколько она соответствует действительности). Компания играет в тупую прямолинейную зачистку подземелий, потому что больше ни во что не умеет. Поскольку персонажи высокоуровневые и раскачанные по самое не могу, выходит скучновато, предсказуемо и практически без челленджа. Ведущий как умеет пытается разнообразить игру и добавить этот самый челлендж, не просто наваливая более крутых монстров в больших количествах, а предлагая вместо миссии по зачистке более сложную миссию по сопровождению. Игроки же настолько привыкли просто всех нагибать, не прилагая мозгов и усилий, что воспринимают это как какое-то ненужное посягательство на своих персонажей. Со всех сторон душераздирающее зрелище.