У меня первая мысль была про Rippers от SaWo.
Ну, не без этого.
Похоже вы только что Эберрон.
Когда-то давно, когда в четверочку играл, был с нами игрок-персонаж, который любую проблему решал персепшном. От истории, до инсайта.
Задумался, что проблем one-trick pony не одна. Первую, в которой one-trick pony оказывается в ловушке собственной специализации, тут вспомнили, а вот про вторую забыли. О ней Вантала, кстати, тоже уже рассказывал. Когда у персонажа всего один трюк, зато им можно затыкать любые дырки, даже не насилуя сову глобусами. В случае Ванталы это был мастер создания карманных измерений, другой случай, который бурно здесь обсуждали — дипломансер, способный уболтать кого угодно на что угодно, жанр исекая на этой проблеме вообще стоит думаю, еще примеров накидать будет не проблема.
может ли человек, рождённый обычным способом от человеческих родителей и не подвергавшийся никаким полиморфам, графтам и иным изменениям тела, осознавать себя как монстр
Skillet — Monster intensifies

Хотя, вроде, всякие там вполне человеческие бандиты относительно попсовые монстры.
Скорее не соглашусь. У нас почти перед каждой кампанией бывает общее обсуждение того, у кого, во что и в каких рамках мы хотим играть (разумеется, в формате скорее «мозгового штурма», чем сбора пожеланий по анкете), опыт положительный. В то же время, если мой знакомый вдруг загорится идеей провести Iron Gods, то я сильно сомневаюсь, что подключившись и поучаствовав, получу много эмоций помимо скуки и разочарования, каким бы ни был энтузиазм ведущего.
Как модуль — то есть что-то, что я мог бы использовать за своим игровым столом — он мне даром не нужен. Как один из многочисленных памятников упадка и системного кризиса, в котором находится мейнстримное модулестроение, — по-своему интересен. Особенно в сочетании с подробным, вдумчивым и хорошо написанным обзором от человека, чьи вкусы и ожидания явно отличаются от моих.
Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на мясо компоненты.
Можно дать монстрам на бумаге гражданские права, но это не может в одночасье изменить практики правоприменения и веками складывавшиеся социальные стереотипы. В мире набирающего силу интерсекционального тератизма четвёртой волны в рамках политики дегигаксианизации монстры имеют преференции при получении квестов, приключенческие партии и другие организации вводят квоты на приём монстров и людей в свои ряды и всё чаще раздаются голоса о том, что люди должны принимать более активное участие в заселении подземелий и охране их от приключенцев. Остаются, конечно, и нерешённые вопросы, своей остротой отодвинувшие на задний план споры о паладинах. Например, если монструозность представляет собой социальный конструкт, является ли соответствующая идентичность вопросом личного выбора? Иначе говоря, может ли человек, рождённый обычным способом от человеческих родителей и не подвергавшийся никаким полиморфам, графтам и иным изменениям тела, осознавать себя как монстр и требовать от окружающих признания себя таковым?
  • avatar Dusha
  • 5
Мне кажется, что это проблема более остра в безклассовых системах, чем в днд-образных.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.

В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.

Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?

Но это далеко не всегда так.

А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Последний раз редактировалось
А чем Голарион отличается от среднестатистического мира пятой дыныды?
А хороший мастер ему такую возможность, несомненно, предоставит, но мы же не только хороших людей обсуждаем?
Не буду спрашивать про целесообразность игры персонажем, фактически, первого уровня (по имеющимся возможностям) со статами от персонажа каким-мы-там-играем уровня, как и игры без поддержки механики, потому что билд персонажа «press X to win».
Не думаю, что вору для взлома ловушки или магу для опознания предметов надо прям узкоспецифичный билд строить, в который придется вкладываться прямо всему. А если вкладывается прямо весь — то, вероятно, там какая-то комба. А комба обычно раскручивается не за секунду. Не, после трех-четырех раз это и впрямь превратится в «press X to win», про который все в курсе и все знаю, чем дело кончится. Но и это не самый здоровый вариант, не — строить специфический билд, чтобы его применение проматывать?
И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие. Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
А мы нет. :)
обычно играем, чтобы было интересно
Есть такое. Но какой интерес всегда играть ситуации в которые затачиваешься на этапе генерации и при этом сделать для таких ситуаций билд «press X to win»? Узкий специалист, за счет своей специализации имеет и слабые места и хороший игрок, создавая такого персонажа принимает не только сильные, но и слабые места и должен быть готов к тому, что слабые места его персонажа возможно будут его персонажу чего-то стоить.
Последний раз редактировалось
если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Вообще, эту идеологию я бы не считал правильной. «Я — это я и мои обстоятельства», игра тем более. Есть очевидные проблемы, есть неочевидные, вылезающие на игре — а если ведущий у нас в состоянии представить всю будущую игру, только глядя на листы, то игроки ему не нужны (и, стало быть, и сама игра особо не нужна).

Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
Последний раз редактировалось
А это бывает разно — и «проблема декера» решается в разных системах всяко.

Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Хотя есть вопрос узкой специализации, замечу, что заметный вред он начинает наносить в первую очередь, когда специализация именно узкая. Если она стыкуется с игровыми областями вообще, то оно не столь заметно. Вот является ли условный Конан узким специалистом, ежели он умеет проламывать черепа колдунам да соблазнять дев? Это, в общем-то, довольно широкие области — и вместе со стилем окружения и парой черт характера варвара они запросто вытащат книгу-другую.

Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
Тут немного хитрее. Потому что система, помимо собственно ширины игромеханических опций, задаёт ещё и типовую сложность — прямо или косвенно. Потому, вообще говоря, есть некоторый уровень способностей персонажа, ниже которого играть им становится игромеханически некомфортно (оно, конечно, зависит от стиля вождения и прочих переменных, но как правило можно сделать персонажа, польза от которого в заданной области — как от стеклянного молотка). Если эта сложность достаточно высока, а ресурсов на создание достаточно мало (а много — это неинтересно!) то для перепрыгивания за порог и требуется концентрироваться на узких областях. Иначе, если у нас система даёт выбор, можно получить гуся-универсала, который и ходит, и летает, и плавает — и всё плохо.

То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).