если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Вообще, эту идеологию я бы не считал правильной. «Я — это я и мои обстоятельства», игра тем более. Есть очевидные проблемы, есть неочевидные, вылезающие на игре — а если ведущий у нас в состоянии представить всю будущую игру, только глядя на листы, то игроки ему не нужны (и, стало быть, и сама игра особо не нужна).
Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
А это бывает разно — и «проблема декера» решается в разных системах всяко.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Хотя есть вопрос узкой специализации, замечу, что заметный вред он начинает наносить в первую очередь, когда специализация именно узкая. Если она стыкуется с игровыми областями вообще, то оно не столь заметно. Вот является ли условный Конан узким специалистом, ежели он умеет проламывать черепа колдунам да соблазнять дев? Это, в общем-то, довольно широкие области — и вместе со стилем окружения и парой черт характера варвара они запросто вытащат книгу-другую.
Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
Тут немного хитрее. Потому что система, помимо собственно ширины игромеханических опций, задаёт ещё и типовую сложность — прямо или косвенно. Потому, вообще говоря, есть некоторый уровень способностей персонажа, ниже которого играть им становится игромеханически некомфортно (оно, конечно, зависит от стиля вождения и прочих переменных, но как правило можно сделать персонажа, польза от которого в заданной области — как от стеклянного молотка). Если эта сложность достаточно высока, а ресурсов на создание достаточно мало (а много — это неинтересно!) то для перепрыгивания за порог и требуется концентрироваться на узких областях. Иначе, если у нас система даёт выбор, можно получить гуся-универсала, который и ходит, и летает, и плавает — и всё плохо.
То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
Ну, мы обычно играем, чтобы было интересно, а не ради превозмогания участников игры. А насчёт «мастер сам дурак» — нууу, а зачем так делать, когда можно не делать?
И ещё одна вещь, о которой забыл. Вот у нас есть персонаж. Он с высокой эффективностью решает какую-то узкую проблему. А чем остальная партия-то занимается, пока он это делает?
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Ну вот в этом и проблема классовых систем, которые ограничивают выбор при генерации и подталкивают к созданию однобоких персонажей, про что Вантала и говорит.
Потому что это типичные занятия «файтера» в широком смысле (включая варваров, викингов, рыцарей, легионеров, ландскнехтов и т.д.) Это не значит, разумеется, что ими не может заниматься кто-то еще.
А нипочему! Игрок использовал пространство выбора для того, чтобы сделать определенный выбор (узкоспециализированный билд). И в рамках выбранного набора ситуаций получил значительное преиимущество перед неспециализированными персонажами.
Насколько интересно играть таким персонажем и часто ли предоставляются ситуации, позволяющие использовать его «заточку» – вопрос совершенно иной.
Однако заниматься ли задрачиванием перса заточкой его в один-два trick'а или нет – это такой же элемент игры, как и изображение театра одного актера попытка создать/усилить драму нарочитым изображением сильных эмоций, что тем не менее часто воспринимается как хороший отыгрыш. Они просто лежат в разных плоскостях, но и то и другое – игра.
Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик, suum cuique, как было написано над входом в один данж, гораздо ужасней любой гробницы ужасов.
Ну не завезли — их проблемы. Пусть справляются без специалиста. Не смогут — их проблемы, не все кампейны заканчиваются успешно, мастер не должен прогибать мир под партию.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Потому что убивать дракона голыми руками, потому что сверхузкого специалиста по убиванию дракона не завезли, уныло. А больше партия с ним ничего поделать не может, потому что за рамками компетенции абсолютно некомпетентна.
Или — что хуже — партия натягивает сову проблемы на глобус своих специализаций, и ничего нового в игру не привносится, кроме сопутствующих натягивания ощущений.
Опасные вещи говорите, гражданин. Если не проводить границу между разумными существами и монстрами, то легко договориться до выдачи монстрам равных с разумными существами прав. А если у монстров есть те же права, что и у разумных существ, убивать их ради их органов запрещено. А без притока свежих органов монстров для графтов наша магическая цивилизация не сможет существовать! Общество, в котором нет цветовой дифференциации штанов существ по признаку допустимости их убийства, не имеет цели!
Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на мясо компоненты. У меня в «Странствующих мирах» Империя Дракона отчасти примерно так и функционирует.
Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
Вот когда у нас начинается сложное дробление поля возможностей на мелкие фрагменты, и наш CoNaN2005 оказывается мастером конкретного удара «стальная бабочка топором из-под меховых трусов с перехватом слева», а на сдачу остаётся только прихватить +50% сопротивления опьянению при низких температурах, то тут и приходится вертеться ужом, чтобы это сыграло — как ведущему, так, вообще говоря, и игроку. А если ещё оказывается, что «стальную бабочку» с перехватом справа и 90% других приёмов никто никогда не берёт, потому что они уступают по каким-то параметрам, то поле за счёт этого беднеет.
То есть помимо возможности создания one-trick pony, есть ещё вопрос пользы от не «вантриков» (а то и их выживаемости).
Терпеливо ждет, пока не будет их время вернуться в игру. Как взрослые люди.
И ещё одна вещь, о которой забыл. Вот у нас есть персонаж. Он с высокой эффективностью решает какую-то узкую проблему. А чем остальная партия-то занимается, пока он это делает?
Ну и да, с тем, что если хорошие игроки понимают, что они делают, когда создают узкоспециализированных персонажей, и готовы принять последствия, и всем это интересно, то никаких проблем нет. Но это далеко не всегда так.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
(А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов.)
Только не монстры, а просто граждане. Любые. Добро пожаловать в
адкиберпанкмагопанкжизнь.А нипочему! Игрок использовал пространство выбора для того, чтобы сделать определенный выбор (узкоспециализированный билд). И в рамках выбранного набора ситуаций получил значительное преиимущество перед неспециализированными персонажами.
Насколько интересно играть таким персонажем и часто ли предоставляются ситуации, позволяющие использовать его «заточку» – вопрос совершенно иной.
Однако заниматься ли задрачиванием перса заточкой его в один-два trick'а или нет – это такой же элемент игры, как и
изображение театра одного актерапопытка создать/усилить драму нарочитым изображением сильных эмоций, что тем не менее часто воспринимается как хороший отыгрыш. Они просто лежат в разных плоскостях, но и то и другое – игра.Кому поп, кому попадья, а кому свиной хрящик, suum cuique, как было написано над входом в один данж, гораздо ужасней любой гробницы ужасов.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Или — что хуже — партия натягивает сову проблемы на глобус своих специализаций, и ничего нового в игру не привносится, кроме сопутствующих натягивания ощущений.
цветовойдифференциацииштановсуществ по признаку допустимости их убийства, не имеет цели!Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на
мясокомпоненты. У меня в «Странствующих мирах» Империя Дракона отчасти примерно так и функционирует.