возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально
И, что характерно, я с этим полностью согласен! Но это не я спрашиваю, как балансировать фуллкастеров с некастерами, это МЕНЯ спрашивают, «зачем ты заявился скучным пирокинетиком в партию ко всемогуторам?»
они любые взаимонепонимания, возникающие на игре между её участниками, могут решить с помощью общения, что они могут разрешить любые разногласия между участниками игры и остановить любые конфликты своим авторитетом мастера
с помощью общения
своим авторитетом мастера
Ну так никакого противоречия нету. «Заткнулся, быдло, я тут мастер» — это вполне себе способ общения и использование авторитета мастера.
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными.
Например? Я вот не считаю GURPS или Fate провальными ни в каком плане, а с D&D 4е момент очень спорный.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что в сеттингах, где такое решение проблемы не работает, стоит заранее определить, кем играют игроки — кастерами или некастерами.
А у вас мастер выставлял других персонажей на обсуждение, в частности комментируя ширину применения сил — или игра началась когда все сгенерировались, не видя детально персонажей друг друга? И все ли владеют системой в том объёме, чтобы замечать соответствующие моменты до старта?
Но сейчас ты несомненно жалуешься на недогадливых читателей. Вообще, более-менее универсальный метод предотвращения — не делать посты-реакции «Ты меня не любишь! Ты совсем не слушаешь, что я говорю!», но выделять в исходном посте направление для обсуждения. То есть, конечно, многие у нас всё равно будут активироваться по ключевым словам, но если в исходном посте задан вопрос, очерчены рамки и всё такое, то основной поток комментариев вроде должен хлынуть по нему, смывая по пути мелкие проблемы…
Окей, тут мне, кажется, не совсем четкое определение понятия «возможностей».

У нас есть боевые возможности. Атаки, заклинания, фиты и прочее. Определенно визард, которого никуда не гонят и который может скраить любого противника и строить под него свой набор заклинаний, будет иметь огромное количество возможностей. Однако это уже полная пассивность мастера и лишняя крайность. Так возможности в бою могут давать и магпредметы, и классовые фичи, не только заклинания. Если у нас есть сорцерер, у которого в заклинаниях лишь фаербол и «горящие ладоши», возможностей у него будет поменьше, чем у Brawler'а, меняющего фиты на лету.

У нас есть «приключенческие» возможности. Тут есть и плавание под водой, и телепорт, и полет — в общем, всё, что позволяет обходить препятствия. Тут нужно иметь в виду, что чаще всего это дает возможности всей партии. Кастер не будет радостно гогоча взлетать над стенами и отправляться вперед всей партии. В крайнем случае может быть невидимость, с которой мастеру придется долго отыгрывать соло с игроком, но это отдельная проблема хакера и необязательно включается наличием спелла — плуты десятилетиями отправлялись в разведку без всякой магии.

Наконец, есть возможности социальные. Маги определенно могут быть главными за счет гипноза или чтения мыслей, но это подходит только для определенных кампаний. А так тут важнее социальный статус, членство «в той самой» группе и циферки в социальных навыках.

ТЛ; ДР: возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально. Мастеру всё равно нужно прикидывать возможности каждого персонажа во время постройки сюжета, выдавать механически обделенным персонажам плюшки и бить по рукам волшебников, которые решают за партию все её проблемы.
Забавно, да есть такая категория игроков с заранее крутыми героями — но тут наверное уже вопрос больше к Мастеру, как он/она такое допустил.
Последний раз редактировалось
Ну, зато ты рассказал, как в других 6 играх всё классно и дал толчок срача- дискусси на несколько дней.
Хм. Дискомфорт или истощение?
Мой вопрос звучит как, зачем люди генерят персонажа С-листера, типа Слипнота или Человека Календаря, когда в команде будут Шазам, Бетмен и Супермен.
Без понятия. А кто эти люди, о которых ты говоришь, и какое отношение они имеют к обсуждаемому вопросу?

Но если без ёрничества, можно переформулировать твой вопрос так: зачем в команду, где есть Зелёный Фонарь, с помощью своего кольца умеющий ВСЁ (почти), и Марсианский Охотник, у которого есть невидимость+телепатия+смена облика+боевые навыки+много чего ещё, генерят унылую Чудо-Женщину, которая умеет только бить или не бить, и у неё из интересных способностей только Лассо Истины, или ещё более унылого Аквамена который умеет бить, умеет не бить, а остальные его способности бесполезны на расстоянии более N метров от воды, или тоже довольно унылого Супермена, у которого буквально две с половиной интересные силы, а в остальном он тоже умеет бить или не бить?
Последний раз редактировалось
Извини, а ЧТО и ЗАЧЕМ я, по-твоему, должен был узнавать у мастера путём общения с ним?
Я не говорю, что там было нарушение правил. Там, возможно, не было формального нарушения правил, а было «креативное» использование правил. (Примерно, как креативное использование правил, позволившее по правилам Трёшки создать персонажа пятого уровня с произвольно большими значениями всех характеристик). МнМ — система с конструктором суперсил, с помощью которого можно собрать… очень многое, если как следует закопаться в манчкинию. Вопрос упирается в то, насколько тот или иной конкретный игрок хочет закапываться в манчкинию и создание всемогущих монстров.
Так. Дорогие читатели. Вы что, ОПЯТЬ решили, что я жалуюсь на наличествующую у меня проблему и прошу вас посоветовать мне решение этой проблемы? Оооо, боже…
Ах, да, ты же у нас водишь по Магам, где (как и везде в Мире Тьмы) проблема баланса кастеров и некастеров решена именно таким способом. Но такое решение проблемы, на мой взгляд, годится не для всех сеттингов/антуражей.
Ты меня прости, конечно, но твой совет, при всём том, что в нём есть что пообсуждать и над чем подумать, выглядит как «я не тактик, я стратег!» из анекдота про «мышки, станьте ёжиками».

Ещё раз, вот есть условная ДнД. В ней классы с полной прогрессией спеллов имеют намного больше возможностей, чем классы с неполной прогрессией спеллов, а те — больше возможностей, чем некастерские классы. Это свойство системы, его, по-видимому, нельзя исправить, не переписав половину системы. И ты предлагаешь в КАЖДОЙ игре по условной ДнД КАЖДОМУ персонажу-некастеру выдавать «возможности, не связанные с их классовыми фичами»? Да, это можно. Это может даже быть неплохо. Но если водить так не одну игру, а несколько, у меня на все игры не хватит либо сов, либо глобусов.
Почему маг не может быть незаконнорождённым сыном короля?! ПРОТЕСТ!
Самому интересно! Возможно, моя интровертная психика воспринимает ролевые игры как «понарошечное» общение, общение без настоящего общения, взаимодействие вымышленных персонажей с вымышленными объектами, ненастоящее и потому «безопасное» для интровертов-по-Фланнану вроде меня. А может быть, на самом деле объяснение совсем другое… например, что я просто увлёкся этим хобби раньше, чем осознал свою интровертность, и что коммуникация с другими человеческими существами причиняет мне дискомфорт.
Другими словами, написать свою собственную ДнД?
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными. То есть можно говорить, что так не работает. Отчасти это связано с тем, что игроки сами по себе различны по активности и изобретательности; отчасти потому, что попытка выравнять несравнимое (не так-то просто сказать заранее, что будет важнее и поломнее в игре — умение вытаскивать кролика из шляпы или прыгать на десять метров, особенно не зная обстоятельств игры) обычно вырождается в урезание и унификацию способностей, что игры скорее обедняет, чем обогащает.
Последний раз редактировалось
Давать спеллы всем, никому или выравнивать прогрессию спеллов.