Сейчас всё идёт к тому, что и засаду тех же культистов, караулящих пассажирку у её дома, партия изящно обойдёт… правда, товарищи оных культистов сейчас заявились к персонажам на корабль, и что будет там, пока что неизвестно.
Судя по поведению тех, кто пошел на корабль, они — стажеры… Так что, вероятно, они затроллятся.

В игре по Вратам Балдура мастер успешно переболел коронавирусом, и мы пришли в одноимённый город… я судорожно пытаюсь вспомнить, в чём там заключался наш квест.
Пока что вы закончили первый квест (Джахейра), а нового нету — сначала Арфисты посовещаются, а потом оквестуют (или на аудиенции у лорда-патрона Кулаков).
Последний раз редактировалось
А у твоего персонажа по M&M какая Причуда?

У нас нехорошие предчувствия.
Эльф-файтер на пиру у волшебника пытался соблазнить гостью.
Я уж было приготовился прочитать о том, что соблазнил он её… а там мимик.
Хмм, мне нравится идея с расходуемой броней. Нужно будет подумать в этом направлении.
  • avatar Urzum
  • 0
Если я соберусь водить этот хак, то буду использовать старую добрую систему фиксированного урона.
Легкое оружие наносит 1 урон
Тяжелое (крупнокалиберное) 2 урона
Броня от 1 до 3 используется для поглощения урона, после чего считается потраченной
Попадания заставляют отмечать стат на -1 его значения. Хронические раны заставляют «закрасить» это состояние, то есть оно больше не лечится и ты не можешь его отметить в счет урона.
Идея с «отказал имплант» вместо урона — офигенная
Другими словами, знают ли неписи игромеханику?
Ваши мнения, господа?
  • avatar Den
  • 0
Божественные имена и названия! ХD ХD ХD
Что тут можно сказать — не играйте в вакууме! А если серьёзно — то с какого момента он становится неэффективен? (Не «в целом падает», а «полагаться совсем нельзя, уж лучше метеорологам верить»?).

Вообще эти показатели всегда были уязвимы а) к нестандартной композиции партии (и возможности ухода в принципиально разные способы решения проблем, которые в том же D&D 3.5 как раз раскрывались к средним уровням в полной мере, слишком много становилось ситуационно несопоставимого), б) к уровню механической оптимизации персонажей (это вроде в базовом PF отчасти порезали, что там в позднем с неизбежным power creep и втором — не знаю). И совсем «волшебной пулей» их не сделать в PF-подобных системах принципиально: а) не режется, пока не будет придуман способ сравнивать, что полезнее — например, постоянный полёт со стрельбой из невидимости или много-много огненного урона по площади. Это очевидно, сильно зависит от противника. Пункт б) же не режется, если оптимизация позволяет что-то существенно выгадать и знание настроек играет роль, а не беспроигрышная лотерея. При этом примерно оценка может работать довольно долго.
Я в таких случаях прошу игроков кинуть кубик.
Не очень даже важно какой проверки, что-то хотя бы условно подходящее.
Тогда у них хотя бы есть ощущение что происходящее как-то от них зависит.
  • avatar Dusha
  • 0
С точки зрения мастера — это отличнейший убер-лучник (если у нас д20), для которого единственно-верная тактика задана при создании. Никакие другие опции никогда не достигнут такой эффективности. Он должен только стрелять, более того, его товарищи должны помогать ему стрелять, защищая от врагов и маркируя цели.

Если же не сводить к крайним случаям, то моё мнение такое: цель «обучения» в бою — улучшать боевые показатели*. Поэтому если мастер знает, что тактика и так хороша, то менять её не нужно.

Если же враг начал с неэффективной тактики (в примере топикстартера — используя атаку по АС вместо атаки, требующей спасброска), то обучаться имеет смысл.

* можно придумать ситуации, когда персонаж в отчаянии просто пробует всё подряд, безумен или заблуждается на основании неверной информации/собственных домыслов, но это скорее всего будет проработанный персонаж, на которого не жалко потратить думательный ресурс.
  • avatar Angon
  • 0
Я и спрашиваю, что будет делать лучник, который попадает при броске 5+, но выкидывает 3 и 4 и, таким образом, дважды промахивается? Менять тактику или еще раз стрелять?
выкидывая 16 и 17
(Прошу прощения, это у меня ГУРПС в голове, где на попадание нужно выкидывать чем меньше, тем лучше :) ).
  • avatar Dusha
  • 1
Ведущий не должен обращать внимание на игромехонические сущности и приниматьоптимально решение, а должен следовать простой программе «две неудачи — смена тактики», на мой взгляд, неверно.
Ты игнорируешь контекст моего высказывания. Конкретно, фраза про два промаха — ответ на вопрос топикстартера:

И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели? Знают ли неписи результаты своих кубов?
Перефразируя себя: «Я считаю, что неписи могут менять тактику. Анализировать результаты всех бросков трудозатратно (мне лень), поэтому в качестве rule of thumb я использую метод двух промахов. При его использовании знать результаты кубов для неписей необязательно»
У нас было достаточно энкаунтеров, где мастер не собирался убивать партию и был гораздо ближе к этому, чем можно было бы предположить из CR. Ну и некоторые суперкрутые встречи решались игрокми слишком просто.
Последний раз редактировалось
У нас просто в PF играх эффективность CR в вакууме начинает падать к 4-5 уровню.
  • avatar Ahill_
  • 2
1.
Хм… на основной вопрос я вроде бы сразу ответил.
2.
Даже если система продвигается как универсальная — на деле есть ряд стилей, которые ей подходят больше.
Для ДнД5 как я мимолётом понял (*), это всё ещё упор на тактику в бою (хотя и меньше, чем в 3ке или особенно в 4ке) и высокая степень симметрии между PC и NPC.
Т.е.:
— а) игроки явно будут корректировать свои действия от их игромеханической эффективности
— б) от монстров (в соответствии с их разумностью) — скорее ожидается такое же поведение (высокая симметричность PC vs NPC).

В пункте «б» надо учесть, что бои-то не особо долгие. И показать «адаптивную тактику» для NPC — это обычно что-то типа:
— удачного стечения обстоятельств-окружения
— заранее вписанной опции монстра-места
— для _рядового_ энкаунтера — адаптивность типа побега-переговоров.

3.
Т.е. вообще уточнение про «думательный ресурс ведущего» сводилось к тому, что не надо отслеживать удачность бросков. В обычной битве никто не оценит, что мечник №3 встал в защитную стойку (никто не оценит — значит, что ты отслеживал удачность бросков для 5 NPC, а результатом стало то, что мечник №3 прожил на 1 раунд больше своих товарищей). Гораздо важнее не перегрузить себя и вовремя воспользоваться «удачной возможностью», которую тебе предлагает игра.

*) я вот читал правила по диаганали и играл в старой игровой группе, т.е. стиль во многом унаследован.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Про «думательный ресурс Ведущего» замечание хорошее, но тут вопрос вроде как ставился «могут ли НИПы действовать с учетом игромеханических сущностей?», а не «мне не хватает думательных ресурсов учитывать все игромеханические сущности при действиях за всех НИПов, что делать?»
Когда я говорил, что «неизбежно, что игроки будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения», я не имел в виду, что ВСЕ игроки ВСЕГДА будут поступать именно так, а не иначе, однако для значительной доли игроков это будет вполне естественным поведением.
  • avatar Ahill_
  • 3
100500 комментариев не читай, сразу отвечай.

Я думаю, что не стоит ссать против ветра (объективных действий \ желаний игроков).
В том смысле, что если игроки хотят корректировать поведение персонажей по результатам бросков — не надо запрещать, очень часто может получиться хуже. Внутриигровое объяснение можно дать какое душе угодно — мне больше нравится то, при котором персонаж сам понимает хорошая была атака(серия атак) или нет (и интегральная «хорошесть» атаки отражена результатом броска кубика).

Со стороны монстров не вижу никакого запрета на действие тем же образом, за исключением того, что это требует внимания ДМ-а, которое можно было бы потратить с большей пользой.

Т.е. у нас есть условно 3 ситуации:
1. тупой монстр — прёт как тупое мясо (действует как в блоке поведение в бою).
2. очень умный монстр (скорее гуманоид) обладающий выдающимися тактическими способностями — скорее всего сразу будет действовать «лучше среднего». Можно применить какой-нибудь трюк, например бросить оппозитный бросок «тактика монстра vs тактика персонажа» (в случае ДнД не знаю что это будет, вероятно Int+BAB).
3. Гуманоидный монстр явно с интеллектом ± соответствующим интеллекту персонажа (т.е. условно 7-22 вполне подойдёт). Ничто не мешает этому монстру дейтствовать так, как действовали бы игроки в данной ситуации (пытаться обойти одоспешенного воина, если гуманоид знает что такое доспехи; корректировать свои атаки, по результатам бросков...), если у ДМа есть на это «думательный ресурс».

Опять же замечу: как мне представляется в этой ситуации именно «рефлексивный ресурс» ДМа является критическим ресурсовм, и именно его (как правило, на моих с моим участием… этот дисклеймер в 2020м году всё ещё надо писать?) не хватает. Поэтому предпочитают какие-то менее ментально-затратные схемы поведения монстров.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, это какое-то очень странное заявление, про сужение спектра возможных решений. Да, спектр возможных решений для отдельно взятого лучника сузится — он будет делать то, что ему прикажут (если он не запаникует и не начнёт действовать не так), но зачем, зачем нам отыгрывать Богатый Внутренний Мир каждого отдельно взятого лучника в отряде? Если лучник действует в составе отряда с командиром, то у отряда спектр возможных решений может, напротив, расшириться за счёт того, что командир будет отдавать своим солдатам приказы, и под его руководством они будут выполнять тактические манёвры, до которых они бы без командира, будучи просто вооружённой толпой, не додумались бы.
  • avatar Angon
  • 1
Считать ли в опасной близости вражеского варвара, который сражается с копейщиками в двадцати футах от лучника, и уже зарубил одного? Как долго продержатся остальные?
Стрелять ли по этому варвару (с риском попасть по своим — если в ДнД есть такое правило, конечно), по бегущему ему на помощь и находящемуся в 40 футах от схватки воину в латах или по вражескому лучнику, который уже застрелил одного из наших?

Эти решения вполне могут иметь обоснования в игромеханике.
Если варвар атаковал один раз, выкинул 15 на к20 на попадание и 9 на 2к6 и зарубил одного копейщика, то ему скорее повезло, остальные четыре продержатся еще ходов пять, а может даже победят. Если варвар атаковал дважды, выкинул 7 и 3, попал один раз, выкинул 9 урона на 2к8+4, то ему скорее не повезло, и копейщики вряд ли продержатся больше двух ходов.\
Если воин проходит в ход 10 футов, то он бежит слишком медленно и пока не является приоритетной целью. Если он проходит 30, то есть смысл стрелять по нему, потому что он скоро вмешается в схватку.
Если вражеский лучник стрелял один раз, выкинул 15 на к20 на попадание и 5 на 1к6 на урон, то ему повезло и можно заняться им потом. Если он стрелял дважды, выкинул 4 и 6 на попадание, все равно один раз попал и бросал 1к6+4 на урон, то его нужно пристрелить немедленно, а то он тут всех нас перестреляет.

Я не говорю, что НИПы знают броски кубов и видят расчерченное на клетки боевое поле. Но они видят то, чему броски кубов и пройденные клетки соответствуют — меткость выстрелов, силу ударов, скорость бега и т.д. Разумеется, есть некоторая погрешность при переводе внутриигровых сущностей в игромеханические и обратно, но говорить, что отыгрывая НИПов, Ведущий не должен обращать внимание на игромехонические сущности и приниматьоптимально решение, а должен следовать простой программе «две неудачи — смена тактики», на мой взгляд, неверно.

— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
И дважды проваливаешь бросок на попадание, выкидывая 16 и 17. Что дальше? Менять цель на менее оптимальную? Бросать лук и браться за кинжал? Убегать?
Последний раз редактировалось
Тут речь-то выше во-первых про разницу игромеханически эффективного и формально внутримирово эффективного, но в силу «зазора» между механикой и описанием не столь эффективного решения. Основная проблема именно в этом зазоре — который есть в любой формальной и сколько-то детальной механике. И, во-вторых, про добавочную информацию, которую извлекают игроки за счёт system mastery из открытых бросков, логики построения NPC в системе и проч. Является ли её использование этичным и до какой степени?

(Замечу, что вообще это самое system mastery обычно довольно плотно (хотя и не намертво) связано с соревновательной мотивацией, потому, видимо, и «стремление выиграть» в сообщении выше; тут не видно вроде намеренной подмены).
Последний раз редактировалось