Тут, возможно, дело в разных видах этих споров. Высокоформальные механики позволяют вести высокоформальные споры, близкие к научным дебатам, и избегать «личного общения» в смысле поиска компромиссов, психологических манипуляций и т.п.
Мне кажется, они появились прежде всего для утоления страсти «тихих инженерообразных» к арифметическим операциям над одно- (реже дву-)значными числами. У нас нет данных о том, что высокоформальные механики уменьшают количество споров за столом, по личному опыту я даже подозреваю, что чуть ли не наоборот.
«если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Да валидное ограничение вполне (ну, в более другой формулировке, понятно). Премодерация персонажей во многих играх — хорошо и правильно. Может быть и в другую сторону вполне — «билды с прямвоточеньмногометамагии оставьте для другой игры». Или в другой плоскости — если не запретить совсем, то переспросить игрока, чего он добивается и что собирается делать, заявив «могу рубить, могу не рубить» варвара в игру, заявленную как магические интриги. Это всё — здоровые и функциональные решения. Можно через формальные ограничения, можно через разговоры с мастером.
Ну вы тут и навертели, но зато это мой первый топик с 60+ комментариев.
Порассуждав сам с собой, поговорив еще с некоторыми людьми и прочитав комменты в топике, я пришел для себя к такому выводу — да, разумные неписи знают игромеханику и свои статы, но не знают статов ИП, поэтому находятся в той же ситуации, что и игроки, которые знают статы своих ИП, но не знают статов неписей. И те и другие способны делать выводы о статах оппонентов по событиям в игре и соотвественно менять свою тактику.
Причины? Я ввожу в игру разумного противника для того, чтобы он мог использовать стартегию и тактику, таким образом составляя для партии челендж (в противном случае я обойдусь тупой монстрой). Противник с тактикой должен уметь использовать свои сильные стороны и слабые стороны ИП для достижения большей эффективности. Эффективность в НРИ (во всяком случае в такой сильно формализованной ситуации, как боя) определяется игромеханикой, поэтому упомянутый тактический противник должен уметь действовать игромеханически эффективно (более эффективно, чем противник без тактики). В такой обстановке мне проще вручить неписям знание игромеханики, чем ломать голову над тем, какие выводы неписи могли бы сделать из описания того, как ситуация выглядит с точки зрения флаффа. Т.е. проще сказать неписю, что у него на кубе 15, но он все равно не пробил АС, чем рассказывать ему про стрелу, застрявшую в партбилете, бережно хранимом в нагрудном кармане цели.
Да. Но узнать это можно только через… О ужас, общение с мастером. Чем несколько постов в его личку или уютный флудо-чятик игры отличается от нескольких постов в имку, я не знаю. Но видимо для автора поста разница есть.
В таком случае проблема не в длине квент и не в том что один может в демипланы, а другой только в дым и огонь. А в том что один играет соблюдая правила, а второй нарушая их.
Во-первых, выдачей некастерам возможностей, которые не связаны с их классовыми фичами. Если файтер в партии единственный незаконорожденный сын короля, это даст больше возможностей, чем телепорт на девятом уровне.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.
Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Кстати, занятная частная гипотеза — что высокоформальные механики с тягой к прописанным механизмам разрешения каждого чиха появились, в том числе, и как ответ на желание «тихих инженерообразных» поменьше общаться (скорее даже вступать в конфликт, спорить) на неформализованном поле хотя бы по вопросам правил.
Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны.
Даже в отрыве от обсуждаемой здесь проблемы, моя тупая гоблин никак не может понять, как с таким отношением вообще можно играть в ролевые игры, которые состоят из общения чуть более, чем полностью.
Я всё ещё не понимаю. В какой-нибудь ДнД, если ты играешь классом с полной прогрессией спеллов, у тебя намного больше возможностей, чем у класса с неполной прогрессией спеллов, у которого больше возможностей, чем у класса без доступа к спеллам. Как предлагается эту проблему решать?
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Это… описание концепции тиров. Есть способности, которые открывают тебе намного больше возможностей, чем другие способности. Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.
Да, но это такая нагрузка на мастера
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Ну никто же тебя не заставляет пить с ним на брудершафт и обсуждать преимущества дождливой погоды в северных странах. Мы уже вроде неоднократно подымали вопрос того, что предварительное общение работает как фейс контроль и позволяет всяких неприятных ситуаций избегать до их возникновения.
Несколько хирургически точных вопросов и вуаля — у тебя есть примерное понимание того, на что ты подписываешься, твои опасения подтверждены или рассеяны.
Ну, да. В МнМ «из коробки» НЕТ силы «создание демипланов» — оный игрок эту силу получил с помощью танцев с бубном вокруг конструктора сил. И я могу сейчас соврать, но, кажется, он проговорился, что свою способность к созданию демипланов он получил, используя механику геройских баз, то есть механику, вообще предназначенную для другого.
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
Судя по всему, выше спрашивают, насколько дозволялось собирать дар самому, а не выбирать из готовых вариантов. Насколько я помню M&M, там действительно настраиваются многие детали.
Порассуждав сам с собой, поговорив еще с некоторыми людьми и прочитав комменты в топике, я пришел для себя к такому выводу — да, разумные неписи знают игромеханику и свои статы, но не знают статов ИП, поэтому находятся в той же ситуации, что и игроки, которые знают статы своих ИП, но не знают статов неписей. И те и другие способны делать выводы о статах оппонентов по событиям в игре и соотвественно менять свою тактику.
Причины? Я ввожу в игру разумного противника для того, чтобы он мог использовать стартегию и тактику, таким образом составляя для партии челендж (в противном случае я обойдусь тупой монстрой). Противник с тактикой должен уметь использовать свои сильные стороны и слабые стороны ИП для достижения большей эффективности. Эффективность в НРИ (во всяком случае в такой сильно формализованной ситуации, как боя) определяется игромеханикой, поэтому упомянутый тактический противник должен уметь действовать игромеханически эффективно (более эффективно, чем противник без тактики). В такой обстановке мне проще вручить неписям знание игромеханики, чем ломать голову над тем, какие выводы неписи могли бы сделать из описания того, как ситуация выглядит с точки зрения флаффа. Т.е. проще сказать неписю, что у него на кубе 15, но он все равно не пробил АС, чем рассказывать ему про стрелу, застрявшую в партбилете, бережно хранимом в нагрудном кармане цели.
Мой вопрос звучит как, зачем люди генерят персонажа С-листера, типа Слипнота или Человека Календаря, когда в команде будут Шазам, Бетмен и Супермен.
Но в виду того, что сила создания демипланв достигнута через нарушение правил, он более неактуален.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.
Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
А кто играет по трейтовым механикам, тот обречен вечно бродить во тьме и не будет иметь света жизни.
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Несколько хирургически точных вопросов и вуаля — у тебя есть примерное понимание того, на что ты подписываешься, твои опасения подтверждены или рассеяны.